大小:2.03 GB
时间:2014-07-27
语言:简体中文
类型:经营策略
国王一直都认为阿达尼亚是属于他一个人的,而他的大臣们也在无知地支持着他,而忘记了任何事物都有其两面性。如同在 Murphius经文中提到的那样:“尽量试着让每个人都满意,因为总会有人不满意。”很快,这条残酷的真理就会在我们伟大国王身上应验。那他会做什么呢,而他又会去哪呢,每个人是不是应该都反对他?好吧,当然,他忠诚的大臣是肯定不会的,而那些贵族和红衣主教团则不一定了。维持正义将会是一项艰难的挑战。决心将会是他最有力的武器,他必须做出必要的牺牲。但问题是国王会在这可怕的形式下坚持多久?那他会做什么呢,而他又会去哪呢,每个人是不是应该都反对他?好吧,当然,他忠诚的大臣是肯定不会的,而那些贵族和红衣主教团则不一定了。维持正义将会是一项艰难的挑战。决心将会是他最有力的武器,他必须做出必要的牺牲。但问题是国王会在这可怕的形式下坚持多久?
《王权:怪物王国》的游戏性既新奇又独特,关键在于它的操作性相对而言较为特殊,这一因素也使得游戏的整体水平提升到了一个新的高度。在以往的游戏中,玩家可以随意控制自己所有的作战单位,但是在这个游戏中你无法直接命令你的英雄去完成任务。看上去似乎剥夺了玩家的自由性,提高了游戏难度,其实设计者的意图恰恰是要减轻玩家的负担。玩家只需考虑宏观战略部署,细微的具体的战斗都交由智能英雄去处理,因为你在游戏里扮演的是过往的角色,你有见过事必躬亲的国王吗?操控方式变得简单,当然一开始在操作方面你有些可能不太适应,但你很快就会发现其中的妙处。
控制英雄
控制英雄的方法不止一种,当你有了目标,你可以在目标插上相应的旗帜(恐惧旗帜 防御旗帜 攻击旗帜 探索旗帜),付出英雄所认为合理的金币,你的英雄就会去“解决”。有时候你会发现仅仅是自己的一个念头,还没有发出指令,你的英雄就会领会你的意图,不仅让人怀疑它们时候通了灵性。说是英雄,其实也比较没有义气的,因为能够调动其积极性的往往是金钱。但是,并不是所有的英雄都会积极的响应你的旗帜,因为英雄的特点决定了他的头号目标,比如:巡林客喜爱探索旗帜,有时你甚至可以用100金币驱使他跑到地图的最角落,而战士喜好攻击旗帜,牧师喜好防御旗帜。切记,英雄也是讲价钱的,如果要他去和一个长着50条腿的石头怪物面对面肉搏的话,你得付出更多的代价。
英雄也有脾气
英雄也是有脾气的,这也是与其他游戏不同的地方:盗贼爱好宝箱,战士很具有攻击性,牧师,圣骑士等神圣类职业痛恨亡灵单位,巡林客等远程物理攻击单位喜爱跑地图,死亡巫师及其痛恨圣骑士,尽管他们可以同时被玩家雇佣而站到同一战线。令人称奇的是他们有表情,看到敌人会愤怒,看到宝箱或拿到金币会开心,有时你会听到矮人战士的低声歌唱,法师的窃窃私语,当快没血时或敌人数量巨大,英雄也会一脸菜色的仓皇逃跑,盗贼就是代表。
英雄相当的智能
英雄相当的智能,自己闲暇时会自己探索地图,当然是为了宝箱,有的则会护卫王宫,清理小怪获取金币。当有了金币时,你只用提供市场与秘法市,武器店,英雄便会自己去买药水与武器提升自己的实力。有的公会提供特殊服务:法师塔提供武器附魔,盗贼工会提供武器淬毒,只要你的英雄有金币,他就可以享受到这些服务。
游戏职业设计
由于《王权:怪物王国》中只能扮演唯一的种族,兵种安排和力量平衡上得到了很好的处理,小队通常搭配为一个小队配以一个坦克,两个伤害输出,一个治疗职业。而队长的职业决定了这支小队的属性,是战斗属性?防御属性?还是探索属性?角色造型对于玩家而言比较熟悉?原因很简单,因为游戏是参照渐渐大同化的的游戏职业设计的,看似造型也就完全标准化了,其实这不是什么坏事,玩家可以很快地了解到各种角色的发展特点,比如战士(后期:圣骑士 剑圣)、魔法师、牧师(后期:死亡巫师 神圣祭祀)、巡林客(后期:神射手,驯兽师)、盗贼、精灵弓手、矮人战士等等。游戏的角色之丰富毫不逊色于传统的RPG。有一点要提醒大家,你的所有英雄并不是全能带入下一个任务的,所以当任务完成后,为你浴血奋战的英雄可以选出一位为勋爵,可以在下一个剧情任务中建立勋爵塔楼,付出相应的金币为报酬可以雇佣你想要的勋爵作为你的英雄。这个不起眼的特色,甚至可能引发玩家的不满,但确实是《王权:怪物王国》成为一个经典之作所必不可少的一种设计。
看上去似乎剥夺了玩家的自由性,提高了游戏难度,其实设计者的意图恰恰是要减轻玩家的负担。玩家只需考虑战略部署,具体的战斗都交由超强的电脑人工智能去处理。因为操控方式变得简单了,游戏性就增强了,当然一开始在操作方面可能不太适应,但你很快就会发现其中的妙处。