星之海洋5:忠诚与背叛 中文版

星之海洋5:忠诚与背叛 中文版

 - 《星之海洋》系列最新作品

大小:2.41 GB

时间:2016-03-08

语言:简体中文

类型:角色扮演

游戏介绍

星之海洋5:忠诚与背叛 中文版
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星之海洋5:忠诚与背叛》是由tri-Ace制作,Square Enix发行的一款角色扮演游戏,

游戏背景

游戏故事发生在《星之海洋2》与《星之海洋3》之间的时期,主角则是Fidel Camus。该作将实现无缝实时战斗,根据角色与敌人的距离攻击方式也会产生变化,连续按键还可以发动连续攻击。而在剧情演出时会出现敌人袭击过来等无缝剧情事件,根据事件中被敌人抓走的同伴不同,故事也会走向不同的分支。

游戏剧情

宇宙的深渊仿佛无法容许人们的安稳……人类冲出地球走向宇宙经过了数个世纪,已经跨越了无数苦难。随着“银河联邦”的创立与发展,统一的秩序和和平即将到来。然而此时再次出现了新的争端火种。距离地球6000光年以上的未开拓惑星菲克里德,就像诸多事例一样,历史的波澜从一个边境惑星诞生了。

游戏系统

技能系统:

技能分为战斗技能和队伍技能两种,战斗技能就是角色在战斗的时候使用的各种技能攻击(并不是消耗rush槽的必杀技),如回复,解毒,以及本作的神技双破斩等等。

然而本作奇怪的是升级这些技能需要技能书或者熟练度,后者需要在战斗的时候不停的使用累计才行(这个可以理解),但是累计的并不是很快,学习新的战斗技能更是只能技能书,以往都是随着角色的升级解锁,只有极少部分是需要技能书的(而这些往往是十分强力的招式),所以无形中也浪费了玩家的时间。SO4是使用队伍SP升级,升级速度尚可。

队伍技能指队伍整体享有的并不针对某个角色的技能,比如敌人的掉宝率上升、可以打开打不开的宝箱,可以进行物品的合成等等,升级队伍技能需要SP,这点就不多说了。

诸如合成类的技能在SO4SO3都是不需要专门去做PA事件就能拥有的,SO3里还能寻找多名拥有不同技能的职人来使得玩家能合成出更好的物品,SO4里则是角色们聚在一起通过消耗队伍的SP来思考出新合成菜单。

本作中你需要经常会薇尔琪那里,看看有无PA事件触发,完成了她的事件之后才能开启对应的技能,并且升级这些技能需要大量的SP。

个人认为这有故意延长玩家的游玩时间而没有给予与之相应的满足感之嫌,SO3分散在游戏各处的职人,使他们加入需要各种条件。

这算是一个乐趣,SO4虽然没有这些乐趣,但是至少也有个象征性的集体思考的过程,并且这个过程不浪费时间,比较有效率,所以从这里也能看出本作通过重复利用有限的素材达到节省成本的目的,实在是让人遗憾。

战斗系统:

本作的战斗由于有了无缝系统,进出战斗速度明显快了很多,战斗更加有效率。系统延续了三代的衣钵,玩家通过轻攻击,重攻击,防御等行动来应对不同的情况。轻攻击可破重攻击,重攻击可破防御,防御后轻攻击伤害大幅减少,三者是这么个关系。

并且战斗技能的发动和玩家的站立位置有关,轻重攻击各分配两个远近技能槽,也就是玩家最多可以装备四个不同的技能,根据远近和按键不同来发动,也算是别出心裁(前提是没玩过SO3)。

同时本作还引入了cancel bonus系统,也就是在一个招式(普通攻击或技能)结束前按下一个技能,就能以更高的攻击倍率使出来,连续使用的话倍率会上升,其实可以看作是一种鼓励玩家多连携技能的奖励形式。

本作的换人做的有些糟糕,在战斗的时候通过左右键换人比原来通过LR键换人来的要低效率,因为LR键换人的时候食指可以代劳,本作左手需要腾出个食指来换人,麻烦。不过这个只是个很小的问题,基本可以忽略。

在平时移动的时候只能使用菲德尔,所以如果你战斗经常使用他以外的角色的话,就要忍受在战斗的时候镜头切回你选择的那个角色,在战斗结束后再切换回来,略蛋疼。

而这会带来一个问题就是,当战斗开始时有时候切换的比较慢的话你所要用的那个角色可能自己会行动或者至少不是朝着你想攻击的目标去的,所以本人战斗开始的时候会先顿一下,等切换好了再按键,以免造成混乱的局面。

战斗时,屏幕右侧竖型的槽即为Reserve Rush槽,也就是所谓的奖励槽。增加奖励槽的方式很简单,轻攻击战斗技能攻击敌人,重攻击战斗技能攻击敌人,防御反击成功,分别对应红色经验槽,蓝色金钱槽,绿色SP槽,若合理利用,能使游玩过程更加顺利。

当奖励槽累计到一定程度,竖型槽左边的黄色小格子会点亮,最多有五个,玩家此时便可以释放威力巨大的必杀技了,当然也可以选择释放需要消耗的黄色小格子数。

总的来说战斗系统对于玩过前几作的玩家来讲会感觉这只是一个“延续”,创新的部分几乎没有,当然由于该系统本身就已经比较完善所以也不会有感到太差劲的地方,该爽快的地方还是能爽快的玩,对于新玩家来说更是如此。

职业系统:

是本作的核心系统,其担当着队伍的大脑的角色,说白了,AI机智与否全看职业设置的如何。

想要获得职业要么是通过升级已有的职业开启,要么是完成某些PA事件后开启,所有的职业升级都需要大量的SP或者玩家可以装备一部分职业,这样会累计熟练度,熟练度高了升级所需的SP也会减少,只是熟练度依然累计的很慢就是了。

每种职业都带有一定的攻击倾向,也就是装备该职业的角色在战斗中会做出怎样的行为,所以如果觉得自己的同伴略弱智那么试着努力的升级职业,看看是否会变得聪明一些,职业有很多种,如何搭配也是战斗的关键。个人认为角色的行动力同前作比还是有些欠缺的。

道具合成系统:

分为锻冶,细工等方面,都是触发和NPC薇尔琪相关的PA事件后习得的队伍技能,利用手头的素材合成新的物品或是对物品进行强化,是本作另一个重要的系统,处于强力武器顶端的武器基本都要靠合成,同时要想在艰难的战斗中愉快玩耍的话强化是必须的,为自己的武器和防具附加各种强力属性,这需要花些时间,不过能让你事半功倍。

任务系统和PA事件:

说白了就是支线。任务系统就是不停的做任务来获得报酬,报酬可能是技能书,可能是道具等等,有部分任务也许和主线有关。

PA事件是系列的经典系统之一,当游戏进行到不同的阶段,角色间会有不同的支线剧情发生,一般这类剧情都是看看就好,只是用来对角色对故事做个补完,并对主人公与其他角色之间的好感度产生影响。

前作PA事件的发生与否以及好感度增加情况会影响结局,本作的话PA事件只会影响角色的好感度,而触发对应的结局所需的似乎只有对应角色的好感度达标即可,所以没刷出结局的可以用某种道具增加角色的好感度再刷即可。

本作的PA数量非常非常多,比系列任何作品都多,因为有无缝系统,所以走到哪里就可以演到哪里,注意我并不是在夸赞这一点。

庞大的数量以及无缝带来的是什么?是人物重复的表情,是两三句台词就能形成的一次PA事件,以往的作品PA事件是有专门过场的,是可以看到人物一定数量的对白以及丰富的表情的,而且有趣的对白也不少,我本以为这次也能看到这种表现。

五代也有专门制作的PA事件,太少了。大多都是站在那里,摆几个姿势,讲几句话,就结束了。

就拿薇尔琪来说,虽然本作的薇尔琪恢复了甜美可爱的外表,但是她那几个PA事件,SO3SO4两作的比本作的不知道高到哪里去了,看得出来制作组是在有限的预算和时间下动足了脑筋,不过最终展现的效果并不理想。本作的PA事件甚至不配被称为PA事件。

地图和其他:

本作的地图太少了,七个大地图,五个城镇地图,没斗技场,隐藏迷宫的BOSS没有搞笑对话,城镇能进去的房间很少,而且一些迷宫的地图还很小,没什么机关,设计精巧的迷宫是3A的特色,本作在这点上做得非常非常不好,让人心寒。

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