骑马与砍杀:命运之夜第一章

骑马与砍杀:命运之夜第一章

 - 寻找妹妹的旅程

大小:1.27 GB

时间:2023-08-04

语言:简体中文

类型:角色扮演

游戏介绍

骑马与砍杀:命运之夜第一章
骑马与砍杀:命运之夜第一章
骑马与砍杀:命运之夜第一章
骑马与砍杀:命运之夜第一章
骑马与砍杀:命运之夜第一章
骑马与砍杀:命运之夜第一章
骑马与砍杀:命运之夜第一章

《骑马与砍杀:命运之夜第一章》是由玩家“stevenxxy007”基于经典的《骑马与砍杀:战团》打造的一个大型MOD,也是一个注重剧情呈现以及功能性的模组。在本作中,我们将成为阿姆斯特朗将军的子女为了宣召失散多年的妹妹而开启了全新的冒险旅程!本作不但提供了出色的剧情内容,而且还带来了众多全新的功能以及系统,有着相当出色的可玩性,喜欢的玩家不要错过了!

骑马与砍杀:命运之夜第一章

游戏剧情

整个大陆赫赫有名的阿姆斯特朗将军,因一次事故他和他的妻子被国王处决,整个家族从此走向衰弱。您就是阿姆斯特朗将军的儿子/女儿,当年的纷乱使您的妹妹下落不明。您暗中派遣着依然忠诚于您的家仆四处寻找,十年过去了,却依然杳无音讯。然而有一天,您收到了一封神秘的信,信上说有您妹妹的消息。无论这封信的内容是真是假,您已决定去信中所说的地点一探究竟。当然,十年的岁月,您早已不是当年那个只会哭哭啼啼的孩子了。您带着几个家仆向着目的地出发,前方面临的究竟是什么呢?您的妹妹是否还活着,她现在也是个大姑娘了吧,您是否还能认出她呢?伴随着疑惑和希望,您展开了一段冒险旅程。

阵营介绍

(此内容为第一章内容,后续还会继续补充)

洛菲尔斯帝国

曾叱咤风云的大帝国,由4位总督和皇帝分别掌管帝国的东西南北中地区。皇帝打压神权派系,导致教皇成了摆设。后因皇帝年迈,昏庸执政,在教皇的阴谋下,东方总督叛变,帝国进入了长期的内战。最终皇帝病逝,东方总督登上王位,其他三位总督战死。帝国从此灭亡,但帝国残党一直在暗处等待着夺权的时机。洛菲尔斯帝国灭亡后,改为圣洛亚神授国。

圣洛亚神授国(神权派)

圣洛亚教皇派系。东总督登上王位后,并没有按教皇的指示推崇神权,而是选择了王权与神权平衡共存的方式治理国家。这使得教皇很不满,又一场阴谋在暗处滋生着。神权派以神官系士兵为主,近战、远程、防守、治疗、魔法等应有尽有,但缺乏骑兵是其短板。

圣洛亚神授国(王权派)

圣洛亚国王派系。东总督登上王位后,一直在兢兢业业的为国家发展倾尽着热血。他明白只有王权和神权共同协作,国家才能繁荣昌盛。王权派以骑兵为主,这使得遇到枪兵系的士兵时,王权派的部队会显得尤为被动,也因此尼博隆的边境是由神权派的部队驻扎防守。

北达王国

外大陆的海盗殖民成立的国家,洛菲尔斯帝国强盛时期,北达与帝国间发动了一场战争。这场战争仅一次战斗,令北达成为了附属国,北达国王战死。帝国内战期间,北达趁乱独立,帝国的北总督也因收复失地而不慎战死。北达以战士系兵种为主,若以肉搏的方式战斗,没有哪个国家愿意与北达为敌。

尼博隆公国

帝国内战时期,尼博隆公爵挑唆山民一同独立,西总督在收复失地时失踪。尼博隆公爵也在不久后病逝,王位由妮维雅公主继承。尼博隆以枪兵系兵种为主,最初是为了抵抗帝国骑兵的入侵,而现在这个国家处于常年的固守状态。

鸢尾学院

妮维雅公主成立的战争学院,目的是为了培养自己的亲卫军,也因此在学院中学习的全是女性学员。同样学院也是以长枪战法为主要教学内容,但相比正规军多了更多的变化。学员制服上的鸢尾花图案是鸢尾学院的独特标志。

伊肖塔尼亚苏丹国

沙漠地区的一个奴隶制强国,部队主要以奴隶兵搭配少量正规军进行作战。苏丹以霸权掌管着整个国家,而王子却想废除奴隶制。

图苏

不满苏丹的暴政而宣布独立的塔尼亚叛军,打着解放自由的旗号,实际只为自己的私人恩怨而向苏丹报仇。

黑石工坊

外大陆侵略战后,侵略者逃离了大陆,一批工程师却不慎被遗留了下来。塔尼亚的前任军师,纳克萨斯对其进行游说,给与他们一定的自由主权,劝说他们加入苏丹。由于他们高超的火器技术力,苏丹为其建造了一座工坊。每年工坊需要进贡制造的火器换取相应的水和食物。

塞尔佳汗国

库特利可汗通过兵变夺权,之后进行国家的改革,使原本的游牧民族成为了半游牧半封建制度国家,有了固定的居所。这是一个马背上长大的民族,骑射手是其特色。

黑旗教会

库特利的弟弟乌特利兵败后成立的宗教,为了光复纯正的游牧制度,更为自己的爱妻之死而向库特利复仇。

索卡利姆共和国

以家族议员投票确定治国方针的国家,国王曾经为了集权做了很多丧尽天良的事情,后被各大家族共同起义推翻政权。也因此,之后的国王没有兵权只有参政权。索卡利姆境内盛产一种矿石“魔晶石”,是制造魔导兵器的重要材料。也正因为这种矿石,使得普通士兵装备了魔导兵器后也能使用魔法。

耶岚研究所

索卡利姆境内的一家研究所,由议会共同出资建立。魔导兵器的制造会产生大量有毒有害物质,而这些物质使某些动物发生了可怕的变异。研究所最初目的是为了研究废气对生物的影响,但久而久之研究方向变为了魔兽的合成。

阿萨辛聚落

大陆最神秘的刺客组织,没人知道他们在什么地方,也没人知道他们会出现在何处。只要给足迪拉姆,这些刺客甚至连国王都敢暗杀。

哈伯

中立之国,也是佣兵的集中地。之所以能被各国承认,也是因为哈伯与各国签署了"佣兵雇佣协议"。凡是哈伯培养的佣兵团,若被其他国家相中,并且该佣兵团也有意归属,那么该佣兵团就隶属于他国。哈伯的佣兵团只接受委托,不得干预国家内政。

游戏特色

同伴系统

城镇,城堡,酒馆等有同伴跟随,可以指定最多2名同伴。跟随的同伴会在一些场景战斗中帮助您(如果没有同伴,你得独自面对那些敌人),也会影响剧情的走向。

剧情分支与支线剧情

剧情分支:一些选项和跟随的同伴会影响剧情的走向,主线剧情和部分支线剧情都是有分支的。因为是序章不愿做的太复杂,所以即使是分支导致过程的剧情发生变化,但最终还会走向同一

个主线剧情。

支线剧情:对主线有推动作用或补充说明,根据选择有不同的分支剧情走向,但不影响主线剧情。

野外NPC系统

野外新增若干NPC部队,分为三个阵营:不法份子,赏金猎人,探险家。关系如下:

不法份子 & 赏金猎人 -> 敌对  

不法份子 & 探险家 -> 敌对

赏金猎人 & 探险家 -> 敌对

玩家 & 不法份子 -> 敌对

玩家 & 赏金猎人 -> 中立(可敌对)

玩家 & 探险家 -> 中立(可敌对)

击败野外NPC有概率俘虏他们,并舒服他们成为你的同伴。也可以将他们关进监狱,哈伯的监狱可以最多关押四名NPC,关押一定天数后,你可以选择让他加入你的阵营或者释放加好感

好感度系统

同伴的好感度:达到一定程度后,会触发好感剧情(目前只做了雅米拉,马尼德,嬷嬷茶,玛丽安娜四人的好感剧情,日后会完善所有NPC)。完成好感剧情后,NPC的属性能得到一定的提高,甚至有些NPC会掌握专属特技(玛丽安娜),或解锁一些特别的功能(雅米拉)。

野外NPC好感度:达到一定程度后,玩家被攻击时,NPC队伍如果在附近,会进行支援。好感特别高时,还能对NPC的队伍下指令。

对白场景

战场对白系统战场会有类似泡菜的人物对白,敌我NPC都有各自的独特对白。在杀敌(普通士兵),击败英雄,受重伤,死亡,释放特技时都会触发。

部分剧情场景,会有镜头特写。这些都是剧情镜头,不影响玩家的操作。

挑战任务系统

战场现在有失败条件,胜利条件和挑战任务三个部分组成,按"N"键可以打开界面查看。

挑战任务的触发和触发数量随敌方的强度概率性出现。挑战任务种类繁多,比如玩家杀死至少x个xxx兵种,我方NPC击败敌方NPC等。挑战任务失败也不影响胜利条件的触发,如果达成能得到不菲的奖励。比如能永久增强NPC属性和武器熟练度的药剂和勋章,神器,特技卷轴等。

剧情战场,挑战任务奖励很丰厚,战斗的胜利与失败,不仅仅再是单一的敌方全灭或者我方全灭了。

营地系统

营地初始只有几个帐篷,但也能在其中与NPC对话,实现一些功能:

1) 奖赏:增加NPC好感度

2) 指令:命令NPC作为随从跟随自己或在营地待命

3) 军事演习:将自己的队伍分成两组,一组由玩家控制,一组由NPC控制进行军事演习,增加全体部队和该NPC的经验值

4) 触发好感任务:目前好感任务只做了一点点,只有4NPC的一阶段好感任务,后续的计划我在"未来计划"板块会说明

营地设施系统

营地的设施可以升级,有哨塔,指挥官帐篷,兵营,马房等设施。每个设施的用途游戏中有详细介绍,这里不细说。

人物/武器养成系统

人物养成:由于属性药剂,武器熟练度勋章和特技卷轴的存在,使得人物有了更多的培养空间。只要你拥有爱,NPC成神不是梦(这些提升道具可以通过刷也怪低概率获得,想成神,需要很多很多时间和耐心)

武器养成:神装拥有等级,等级的提升会对武器的属性加成有影响。神装各自都有各自的特点,有些会提供战团技能的加成,有些会召唤英灵,有些附带特技。用神装击杀敌军,即可增加神器的经验值。神器的特性,说明,经验,等级都可视。

特技系统

目前制作了26个特技,可以让NPC学习。还有8个特殊人物的特技,不开放学习。陆续还会增加,具体的计划我会在"未来计划"板块说明

开放自由学习的特技,可以随着剧情,在哈伯村的酒馆找特技师购买,价格公道。

技能分主动技能,被动技能,不可学习的技能。每个NPC都能学习一个主动技能和一个被动技能,某些NPC拥有专属技能,可以被其他特技覆盖,所以覆盖技能要谨慎。

战术系统

个人感觉,一直比较鸡肋的战术技能,现在有了发挥的空间,因为我制作了战术系统。

战术需要在战斗的初期进行指定,比如快速建立营地,指挥官的意志,增援等。每场战斗只能使用一次战术,战术也有等级之分,多次使用即可增加经验,提升等级。

战术的效果增益主要由战术技能主导,使用战术需要消耗一些资源(第纳尔,或者木材,生铁等道具)

亲卫系统

亲卫是玩家的专属卫队,可以由农民或农妇升级成亲卫,也可以在哈伯的监狱长那儿,交易俘虏获得。

亲卫的装备,玩家可以在亲卫装备库中自定义。若能达成国家之间的好感任务,还能升级亲卫的属性和装备库。

亲卫升级要达成的国家好感任务目前只开发了哈伯地区的,随着剧情发展必定会做的一个任务。其他六国我后期会更新,具体的计划我会在"未来计划"板块说明。

国家好感任务就是合战演习,游戏规则如同阉割版的LOL,王者荣耀

音效

特殊阵营有特别的音效(比如黑暗骑士),特别的NPC也有专属音效。

其他一些小功能就不一一介绍了,比如阉割版的水浒单挑系统等,进入游戏,玩家们自己体会吧。

游戏功能

职业系统

士兵职业分为:战士,骑兵,射手,魔导兵,神官,刺客,卫兵,枪兵,野兽,技兵,投掷兵,龙(目前就这些,应该不会再扩张了)

每个士兵都拥有0-2个职业,每种职业在战场上都有特殊效果,副职业效果减半。

NPC职业更加丰富,虽然名字可能不同,但最终还是以这些士兵职业的排列组合呈现。NPC的职业会有更多的附加效果

每个职业都有对应的熟练度,需要在战斗中培养。熟练度越高,对应兵种的带兵能力越强。

每个职业都是职业适性,分为S+,S,A,B,C,D。适性越高,对应兵种的带兵能力越强,尽管熟练度可以弥补,但尽可能的带适性高的兵种吧。

分队系统

玩家可以自定义分队,可以让队伍中的NPC分派出去独自带队。每个分队最多容纳5个NPC,玩家队伍8个NPC。

自定义分队时,玩家还需要设置每个分队的带兵数、阵型、可用战术、分队的组长等。

集团战斗的时候,队长的职业决定了部队能够使用的命令、战术、最大行动点数等。

NPC在本队最多只能容纳8个,因此多余的NPC会在哈伯酒馆待命,与哈伯的酒馆老板娘对话可以存取NPC。配置分队的时候也能从酒馆直接分配相应的队伍角色。

集团战斗系统

主线任务一定程度后,所有的遭遇战都会变成集团战斗模式(玩家们可能需要一定的适应时间)。

集团战斗时,需要先配置每支队伍的位置(不是阵型)。战场布置结束后,战斗采用回合制度。我方全灭、敌方全灭、所有队伍行动点为0、战场回合数超过40回合,战斗将进入结算。

结算时,敌我优势比例大于50%才算胜利,否则失败。某些剧情胜利条件会有所改动,比如团战黑旗的时候,第一次战斗只需要撑15回合即可。

集团战斗中,依然会有挑战任务。然而并不是每次战斗都有战利品和俘虏(挑战奖励每次都有),当且仅当击败敌军的部队后才有战利品和俘虏结算。

集团战斗中,每个回合每支队伍都只能发动一次命令和一次战术。命令的发动需要行动力、战术的发动需要NP。

命令系统(后续还会增加)

攻击:攻击距离1,交战距离近,行动力消耗1。进攻目标,进入骑砍的通常战斗模式。

待命:行动力消耗1,什么都不做,但是整个团队会回复5NP。

逃跑:队伍被歼灭,NPC可能会被敌军俘虏或战死。防止队伍被歼灭,可以选择逃跑。行动力消耗1。

保护(横排守护,相邻守护、十字守护、全体守护):行动力消耗1,当某支受到保护的部队被敌军攻击时,会代替进行战斗。

冲锋:攻击距离2,交战距离中,行动力消耗1。进攻目标,进入骑砍的通常战斗模式。会被架矛状态的部队阻挡。

射击:攻击距离2,交战距离远,行动力消耗1。进攻目标,进入骑砍的通常战斗模式。

开火:攻击距离3,交战距离远,行动力消耗1。进攻目标,进入骑砍的通常战斗模式。

投掷:攻击距离2,交战距离近,行动力消耗1。进攻目标,进入骑砍的通常战斗模式。

架矛攻击:攻击距离1,交战距离近,行动力消耗1。进攻目标,进入骑砍的通常战斗模式。战斗后部队会处于架矛状态。

架矛待命:行动力消耗1,什么都不做,但部队会处于架矛状态。

治疗:行动力消耗1,目标部队的伤员将会得到治疗并重新投入战斗。

偷袭:攻击距离2,交战距离近,行动力消耗2。无视保护状态攻击敌军。

干扰攻击:攻击距离2,交战距离近,行动力消耗2。被攻击的目标部队会变成待命状态。

强袭:攻击距离1,交战距离近,行动力消耗2。交战时,攻击力增加50%。

战术系统

集团战斗时,会有NP基础值,选择的参谋队伍的战术会提升NP总值。使用战术将会消耗一定量的NP,NP的恢复方式有限,因此战术谨慎使用。

战术分为战斗时使用、防守时使用、都可用。NP不足时也无法发动战术。

战术的种类很多,具体的可以在游戏中体验,这里不做详细列举。通用战术是根据职业决定的,某些NPC也会拥有特殊战术,比如主角、伊莎贝拉等。

天气和地形系统

集团战斗中,会受到天气和地形的影响。

天气:晴、雨、雾、风、雪、炎热、沙尘暴

地形:平原、荒原、高原、湿地、雪原、沙漠

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