今天给大家带来的是烈所有技能的特性归类以及一些浮空率的概念,废话不多说下面上图(点击图片查看大图)
另:说一下浮空率的说法,有人可能会问,攻击了之后敌人的浮空位置不是会掉下去么?为什么浮空率是低而不是无?因为在这个设定中只是标准不同而已,我的 设定中是浮空率等到0了之后一旦攻击不密集就会起身,所以才把那些攻击设定成低而不是无,那么怎样的设定才是无呢?
如果把那些低浮空攻击换成无的话那么起 身的浮空率就不是0而是负数了因为倒地了之后不是立马起身的而是要过一段时间
在我看来,敌人处于浮空状态的话,身上的浮空值是不断下降的那么连招的根源就是要保证敌人的浮空值大于0。
而低浮空率攻击就是那种浮空率小于敌人自身浮 空值下降速度的攻击,而DN为了保证玩家不被持续性的低浮空攻击形成伪连招的状态那么就会做出一些限制,时间间隔大于0.5秒左右的低浮空攻击不得大于3 次,一旦大于3次那么敌人便会强制起身。
而毒云这一类的高频率低浮空攻击虽然敌人的浮空值为0了但是因为这是高频率攻击所以不会导致敌人的强制起身。
至于 浮空值会变成负数么?我的答案是不会。因为我没见过在敌人长时间倒在毒云当中冰灵用冰刃打不起来的状况。(假设敌人的浮空值没有下限,而敌人的浮空值是每 秒大量下落的那么毒云的低浮空依旧改变不了敌人浮空值大量下落的情况。
而冰刃的浮空值是固定的。那么如果在毒云快要结束的时候冰刃还能插的浮空么?答案是 否定的,所以敌人的浮空值必然是有下限的而我把敌人的浮空值设定为0)
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