《无双大蛇2》属性搭配技巧

小编:Ocean 2013/04/26 17:26

无双大蛇2中有非常多的属性可以选择,而不同的属性组合在一起可以产生不一样的效果,这也是游戏的一大玩点之一,下面是游戏角色的属性搭配技巧,新手玩家可以参考一下。

属性搭配技巧

首先分析下游戏里的战斗属性,开荒用的属性暂时不提,根据情况各取所需,不常用的几个也不提。

5 个视觉属性会改变判定线颜色,发生时机是固定的。本作斩风雷的比例扣血有20帧左右的冷却时间,一定程度上避免了多段属性带来秒杀效果。这段冷却时间只是 对比例扣血的冷却,与冰属性冰冻、风属性破防、雷属性气绝、斩属性即死等附加效果皆无关,从打到敌将产生比例扣血的那一刻开始计算,而不是你发动属性的那 一刻。

炎:烧血速度远不及前作,实在嫌格子多或者追求视觉效果再考虑吧

冰:最大意义在于使得后续招式造成不浮空伤害,不过本作依然有不少招式对空伤害不会减少(比如关平的无双),所以对于不少人而言就算主力技会浮空也没必要装,另外如果没控制好在收招时敌人解冻会造成不小的危险,尤其是无双武将解冻后立刻无双。目测地面威力有加成,待测

斩:兵长或者副将这种“高级杂兵”也可以秒,10级对敌将固定扣血6.25%。比例扣血有20帧左右的冷却时间

雷:与其他4大视觉属性复合的话落雷的视觉效果会消失,但不影响气绝的发生,10级对敌将固定扣血6.25%。比例扣血有20帧左右的冷却时间

风:部分效果技远距离会出现有比例扣血却没破防的奇葩现象…10级对敌将固定扣血6.25%。比例扣血有20帧左右的冷却时间

双吸属性发生时机大部分和5个视觉属性一样,可以借此判断某招带不带视觉属性,但是天舞无法改变双吸的发动实机。

吸生:换人打法,强力角色或者适当使用障眼法或者技术够硬的话可以不装,但打起来还是要比较小心,开荒期或者想低等级刷修罗的话还是装吧。对全部角色都适用,当然吸生效率有大有小

吸活:其实也是对全部角色适用的,本作无论是T技还是无双都是强大的保命输出手段,闪型人物的话影技也会消耗无双,所以本传不需要吸活的人其实很少

数 据加成属性的加成倍率很复杂,是浮动的,而不是固定的20%或30%,目前已知至少是和武器攻击力有一定关系,而且多个加成属性同时在一招生效的时候,不 是简单的叠乘关系,最终伤害会略小于乘积,也就是说后面再加上去的属性,加成倍率会小于单独装备该属性(比如单独装备波击对某C技加成30%,如果你还装 了天击,再装波击那加成可能就是25%了),具体规律不明。不过,能肯定的是最终结果肯定是生效的属性越多伤害越高(怎么说制作人还不会傻到越加越弱的程 度),所以大体上只要知道那些属性对那些招式有效就够了

勇猛:虽说对所有攻击都适用,但加成是数值流里最小的,所以优先度也未必是最高的,有明确的主力技的话可以先考虑别的,拿捏不准再装勇猛。目前看来,单独装备时加成一般都是20%,也就是加成倍率里最低的

破 天:先扯个题外,本作对空伤害可以说无规律可寻,中有些浮空伤害会减半,有些不会,对些甚至还比地面伤害高(比如本多的无双奥义),而破天能生效的招式同 样不好判断,并不是看起来对空就肯定生效的(如赵云EX无效),也不是看起来不对空就肯定无效的(比如司马懿的无双)。单独装备时加成一般是20%或以上

地击:如果对应的普通攻击中生成旋风或诱爆,那旋风或诱爆也可以享受地击加成。单独装备时加成一般是20%或以上

天击:如果对应的蓄力攻击中生成旋风或诱爆,那旋风或诱爆也可以享受天击加成 。但并不是C技全程有效的,估计和前作的特殊强化类似只有特定C技有效。单独装备时加成一般都是20%或以上

骑击:如果对应的乘骑攻击中生成旋风或诱爆,那旋风或诱爆也可以享受骑击加成。本作中,天击地击对乘骑攻击无效。 单独装备时加成一般是20%或以上

波击:因为本作大部分主力技都是效果技,包括大部分三国人物的无双,即可强化效果类C技,T技,又可强化无双,而且倍率非常高,所以很实用。不过部分效果技波击完全无效。单独装备时加成比一般加成倍率要高,大部分时候可以达到30%

极击:和波击同理,单独装备时加成比一般加成倍率要高

乱击:战国人物奥义发动时所有攻击都享受加成。和波击同理,单独装备时加成比一般加成倍率要高

下面两个对攻速和范围的强化属性相对独立,无需考虑与其他属性配合使用

神 速:会造成部分攻击判定微妙的变化,部分视觉效果消失,部分按键受付时间变短(尤其是战国人物和旧模组人物容易造成C技出错)。还有最令人不爽的情况当然 是神速加快后导致部分攻击间隙如果小于冷却时间就会减少一次比例扣血(比如庆次T技,曹操C6),但这种情况不多。主要是本作不装神速攻速有些让人没法接 受,所以绝大数人还是需要的

伸长:这个属性让人很摸不着头脑,不同的人物,不同招式,甚至不同的武器加成都不同,没啥规律可讲,只能一个个人,一把把武器试过来

特殊属性全部都需要和其他属性配合使用才显得有价值

天舞:由于比例扣血冷却时间的关系具体表现就是装个天舞大部份角色的普方攻速下一方有比例扣血一下没有,导致天舞的输出不稳定的,不过这不影响天舞在大蛇里BUG般的地位,尤其是对于速型

旋 风:发动大部分招式时出现无属性,有一定威力系数的旋风(有些招式本身没有攻击判定也能对前方使出旋风),符合条件的数据加成属性有效,无硬直,可以把范 围内的敌人稍稍往前推,所以配合大部分人物普方的向前移动性使得对空连击更简单稳定,但缺点是会造成部分站着不动的攻击打丢。旋风是本体招式的延伸,包含 招式本身的一定性质,所以部分需要命中敌人才能发动后续式的招式,旋风的判定命中敌人同样可以发动后续式(如女忍C2),并且对应招式性质,享受地击或天 击或骑击的加成。对攒合体槽帮助较大

诱爆:发动大部分攻击命中敌人时在敌人身上出现无属性,有一定威力系数的诱爆,符合条件的数据加成属性 有效,对地无硬直,不过对空有硬直,本身手短的角色可以靠诱爆来打击远处使用跳斩的小兵,不过把空中敌人炸远了同样会造成部分站桩攻击连丢。和旋风的区别 是旋风即刻发动,而诱爆是要打到人才能发动,好处是不少本身小威力多判定的招式每一下都能引出诱爆使得整体威力大增,比如影技。和旋风一样,对应招式性 质,享受地击或天击或骑击的加成。攒合体槽比旋风更快

收敛:效果非常显著,只需要350连击左右合体技即满,要求比不装的时候一半还少,合体技流必备

分身:让人看不懂有什么存在意义,对连击数和伤害都没有任何提升

天 活:真乱舞自带的炎有时会受武器属性上的炎加成,不过有时不会,再加上那点加成实在太可怜,忘了吧。对于三国人物,本身作用和乱击类似,单独装备时加成一 般是25~40% (这并不代表天活就一定强于乱击波击,天活只加成25%,乱击波击加成30%的情况也是完全可能的 ),作为金字属性,就算和一两个同时生效的属性一起加也不容易对它原先的倍率产生影响,但如果和3个或以上一起装的话还是会降低的,所以只是为了提高输出 而做多重属性叠加时优先度高于乱击。对于战国人物,天活能让起手式的气绝光圈威力大幅提升(比乱击加成高,单独装备加成大约为1.5倍),结束式的吹飞光 圈变为秘奥义特有的结束式(Z53人物其实就是原作中的皆传动作,当然严格来说本作中没有皆传这个概念),不过其他招式貌似无加成,这一点就比不上乱击实 在了,但是对一些秘奥义结束式带属性的角色很有必要装(小迷糊,牛鬼,源义经)。

下面推荐几个较实用的属性搭配

斩风雷  

这 个大家都知道了,最要好的三个基友,3个属性叠加到18.75%的比例扣血伤害,配合原有的C技伤害,敌将的一大段血就没了。虽然本作因为比例扣血冷却时 间的关系导致有一定程度的削弱,但依然是很可观的伤害,主要是与你的自身能力无关,低等级低攻也能保证输出了。用来作为主力输出的话当然最好3个属性全 上,最少也要上两个,要卸的话可以考虑卸掉雷,合体技流的话卸掉斩。当然觉得C技伤害不给力的人也可以只装一个风用来破防。是最省心,最稳定,搭配最简单 的属性输出

波击乱击天活勇猛

数据加成属性里目标最明确最无脑的搭配,集中强化了三国人物的无双。和斩风雷那套相比缺点在于不能在前期低攻击力时就看出作用,不过一旦到了后期产生的伤害简直就是秒杀级的

收敛天活

这个组合对战国人物的皆传效果不俗,皆传本身动撤就是上百连击,合体槽满了以后又可以使用无敌时间了

收敛诱爆旋风

伤害低范围大,所以攒合体槽飞快,分身和旋风同样可以引出诱爆

极击波击勇猛

可以考虑强化一些威力大的效果类T技

地击波击诱爆旋风

假 设普方威力系数是8,诱爆旋风各为2,那在这套配置下旋风命中的普方威力系数将变相达到16左右,也就是差不多原先的2倍,威力非常强大,在后期700攻 和满驯染大星的作用下一两方即可杀死修罗10星小兵,问题是大部分普方可防,不过大部分普方最后下又可以带属性,在后期实用性不容小看

天击波击勇猛破天

走 前作的老路集中强化C技,不过最大的问题是本作不是像前作那样可以全部生效,比如打击技就不能享受波击了,非蓄力式就不能享受天击了,甚至有些高度破天无 效有些效果技波击无效。。。总之本作想在斩风雷之上进一步提升C技伤害还真挺难伺候的,当然你可以像前面一套强化普方的配置一样加上诱爆旋风,但一般来说 格子都留给斩和雷了。。

天舞诱爆旋风冰斩

后面几个属性的效果叠加使得1+1远远大于2, 虽说比例扣血有冷却时间但冷却时间里依然可以发动冰属性冰冻和斩属性秒杀,在旋风诱爆的配合下发动范围大增,安全性也大幅提升。输出方面虽然被冷却时间限 制得比较惨,但本作大星威力本体伤害也是非常高了,配合风属性的破防效果即使在冷却时间后期也能造成很高的伤害

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