《旺达与巨像》销量百万的神话 上田文人昔日访谈录

小编:Ocean 2013/10/22 11:26

2008年5月14日至15日,上田文人出席了北欧游戏展,而近日较完整的采访内容公开

 

牛游戏网

 

---老实说,我很吃惊我的作品(ICO,旺达与巨像)在西方也能 够这么流行。因为我是土生土长的日本人,所受的熏陶一直都是日本的本土文化。在制作《ICO》和《旺达与巨像》时,我所考虑只是日本玩家。但在ICO欧美上市前夕,SCE欧洲部打电话给我们,询问可否给《EDGE》杂志专门设计一个ICO的主题封面。这种事情我们可万万没想到。西方玩家如此地接受了我们制 作的角色和特色,并如此喜欢它们,这让我大吃一惊。

(译者注:根据VG统计,《旺达与巨像》在北美的销量已过70万,若加上日本和欧洲地区,《旺达与巨像》的全球销量已过百万)

---我的灵感来自书籍和电影。当然,最重要的那一记“当头棒喝”,主要是来自于我在玩其他游戏时所得到的体验。我总是这样想“为什么他们不这么,这么,这么做?”这样一些新的概念和构想就这么逐渐出来了。

这么说你经常玩游戏?(记者)

是的,市面上各种各样的游戏我都玩,从中吸收灵感。

目前PS3上你最喜欢的作品是什么?(记者)

Media Molecule的《小小大星球》,它正在既然更多的制作人去创造有个性的游戏。

---都说我的作品主题一贯都是“爱慕和感情,淡淡的忧愁,一切尽在不言中”.....,实际上它们并没有具体和明确的主旨――我只是希望让玩家能在一太虚幻境中感受到快乐。

---对于那些玩过它们的人,我希望我的作品能够给他们以启迪。你所提到的“爱慕和感情”,虽不是我在制作中所特地要传达的,但证明了我为玩家抛砖引玉的意图。通过他们自己的体验,由他们自己书写属于他们自己的故事。

玩家公认的,艺术气息是上田文人作品中的重要组成部分。(记者注)

同游戏性比起来,艺术性对你而言有多重要?

---很难说。比方说《俄罗斯方块》,游戏性是它唯一的精华所在。但我认为在游戏里,图像和艺术性可以成为融为一体,和游戏共同组成一个整体。它们彼此都需要对方。

看来翻译弄错了我的意思。我问的是“艺术性和游戏性”的问题,但翻译却翻成了“图像和游戏性”。我只好向上田文人澄清误会,因为我非常想要一个答案,尤其是这世界上有一个艺术性极强,但操作死板,敌人不断重复的《ICO》。(记者注)

---很难选择出哪个更重要。它们共存于我的游戏中,都是同样重要。但如果游戏性是基于收集和屠杀的话,那我认为艺术性更重要。在PS3新作中,我正在努力,试图让这两者真正地联合起来。

上一个:《旺达与巨像》有望登大银幕 索尼雇佣作家写剧本

下一个:《楼兰:缘》伴驾2012年元月前来喜迎新春

相关资讯