《消逝的光芒》制作人提蒙‧史麦克塔拉专访 畅谈独特僵尸跑酷制作灵感

小编:Ocean 2013/10/28 08:49

由《死亡之岛(Dead Island)》制作团队Techland开发,预定2014年在PS3/PS4/PC上推出的第一人称动作生存惊悚游戏《消逝的光芒》,制作人提蒙‧史麦克塔拉(Tymon Smektala)日前在台湾索尼电脑娱乐(SCET)的安排下,接受巴哈姆特GNN的E-mail专访,畅谈这款独特僵尸跑酷生存动作游戏的灵感发想与内容特色。

 

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《消逝的光芒》以充斥着嗜血僵尸的广大开放世界为舞台,采用高自由度的跑酷动作玩法,玩家可以敏捷地在广大的开放世界环境中行动,具备残暴的肉搏与丰富的战斗手段,以及能打造出各式武器的工艺制作系统。白天,玩家将穿越感染者肆虐的广阔都会空间,寻找补给物资与打造武器来对抗与日俱增的感染者。黑夜,原本的猎人将变为猎物,感染者将变得更具攻击性与危险性,而且最可怕的掠食者只会在日落之后出没,玩家必须用尽一切力量生存下去,直到第一道曙光露出。

CG预告:

 

  

本次接受访问的是Techland畅销游戏《死亡之岛》系列核心团队一员,现担任《消逝的光芒》制作人的提蒙‧史麦克塔拉。以下巴哈姆特GNN简称「巴」,提蒙‧史麦克塔拉简称「史」。

 

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《消逝的光芒》制作人提蒙‧史麦克塔拉

巴:这次之所以会决定结合"僵尸"与"跑酷"两个题材的理由是?

史:答案其实挺简单—我们认为目前市面上所有的僵尸游戏都缺乏真实的移动感。若末世僵尸大毁灭真的发生了,不是真有那么多人往外跑,手持消防斧,遇上一群僵尸。大部分的生还者宁可用机敏的动作,来避免与僵尸接触。不过因为《消逝的光芒》是个电玩游戏,我们得创造类似动作电影般的东西—我们已经着重在玩家的移动能力,并稍微加以改进,让他们感觉自己就是故事里的英雄。

12分钟实机演示:

 

 

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以滑行来避开僵尸

 

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爬上电线杆躲避


巴:《消逝的光芒》采用结合跑酷的第一人称动作玩法,是否有受到《镜之边缘》的启发呢?

史:倒也不是。我们一直很清楚是要制作一款第一人称动作玩法(FPA)的游戏,因为我们认为第一人称的角度才能真正增加身历其境的经验感受,让玩家们身处于游戏世界中。再者,如同之前提过的,我们想创作一款能让玩家们真正拥有移动自由的游戏。当然,待游戏研发到可以被游玩的程度时,我们就开始寻找参考,看看与其他同类型游戏比较起来是如何—我们发现类似的游戏其实没那么多,包括《镜之边缘》、《死亡岛》、或许还有《羞辱》。跟这些比起来,我们真的觉得《消逝的光芒》是独一无二的—没有其他任何一款游戏能赋予玩家们这样,能够依其所好穿越情境的自由度。

 

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来个飞身双踢

 

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飞檐走壁只是基本

巴:您觉得《消逝的光芒》有什么不同于《死亡岛:激流》的魅力?

史:很多魅力啊,哈哈哈哈。不过严格讲起来—《死亡岛:激流》是款非常简单的游戏。我们很爱那款游戏,是我们至今最棒的作品之一,然而我们一向确知可以为僵尸类型的游戏做得更多—《消逝的光芒》足为此证。而真正使《消逝的光芒》有别于其他僵尸游戏的,相反地,其实是游玩不只限于砍杀僵尸。《消逝的光芒》是款生存模拟游戏,玩家们得非常认真看待末世僵尸大毁灭的情境,是少数能让你在游玩时思考当下正在游戏世界做什么的游戏。《消逝的光芒》游戏里,任一个给予玩家的情境,都有至少二至三种成功通过的方式,若要生存,你就必须做非常聪明的决定。

 

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丢出绑了鞭炮的石头来引开僵尸注意

巴:能否请您解说一下游戏世界的背景呢?为什么主角们会被困在这个充满僵尸的隔离环境?

史:我们至今尚未透露太多游戏的故事—虽然我们真等不及要让玩家们摸透我们的故事,因为我们确实相当以此为傲,故事不但非常有趣而且相当独一无二。我们现在透露的是,故事发生在一个虚构的城市哈兰(Harran),这座城市由于僵尸大爆发而遭军队封锁,玩家担任困在城里其中一位生存者的角色。让这款游戏独树一格的,其实是故事发生在大毁灭之后的几个月,而非僵尸大爆发的当时(这是大部分僵尸游戏的设定),且发生在一座被隔离的城市中。这着实改变了整个游戏世界的动态—生存者已然存在,他们想知道隔离区高墙外有什么,其中还有些人想逃离隔离区。

现在,你就可以了解我们创作了非常特别的作品。

 

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因僵尸大爆发而遭军队封锁的城市哈兰(Harran)

巴:游戏的开放世界大概有多大?游玩一轮的时间大概有多长呢?

史:这还只是个概数,因为游戏还在制作中,但要体验全部的故事,就需游玩15到20个小时。而且,我们还有上百个支线任务—毕竟这是款拥有RPG元素的游戏—玩家至少要另外再花20个小时游玩。此外,我们有个系统称为「动态遭遇(Dynamic Encounters)」,让每个段落随机产生不同的迷你事件。因为游戏作可重玩性的设计,你将不会一次玩完后就看尽所有事物。这实在是个庞大的游戏,是Techland目前为止推出规模最大的一款。

 

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巴:当初是怎么想到要把白天与黑夜设计成全然不同的情境?

史:事实上两者并非全然不同,因为日夜仍持续循环着,一个阶段接换下个阶段。此外,我们游戏中的日夜两阶段是许多游玩方法的一部份,即便我们加入了特定的时间变形(例如:整个游戏彻头彻尾都有「动态遭遇系统」,只不过在日夜阶段发生的事件不同) 。我们决定要将不同的游玩风格整合进日夜循环,因为我们想自我挑战去创作新玩意:我们的《死亡岛:激流》—「白昼阶段」—已使普通的僵尸游戏几近完美,所以「黑夜阶段」就成为我们发挥创造力的舞台。

 

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巴:入夜后出现的怪物究竟是什么东西?之所以不会在白天出现的理由是?

史:这就要靠玩家们自己去发掘啰!

 

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巴:这次《消逝的光芒》是Techland首度尝试在PS4主机上开发,有遭遇到哪些挑战呢?

史:为新的游戏平台创作游戏,挑战肯定是很多的,因为首先、也最重要的是你必须「学习」此平台。不过坦白说,目前为止我们的经验并不认为真有那么难— PS4强大的处理能力,容许我们聚焦于创意面、而非技术面的挑战。这真是部很厉害的机器,可以让游戏在PS4上以全解析度运转,每秒高达60个画面。

巴:PS4等次世代主机是否有替《消逝的光芒》带来什么以前所没有的特色呢?

史:可别忘了《消逝的光芒》也将发行PS3版本,我们不想牺牲PS3主机的任何游玩特色,因此游玩的核心部分,在两种PlayStation平台上几乎可确认是一样的。我们也对一些小范围的特色相当有兴趣,这些特色运用PS4独特的元素—所以我们一定会用上像光条、触控板或PS摄影机(PS Camera)等设备功能。请静候更进一步的公告。

巴:在您实际投入PS4的开发之后,对于PS4主机有什么感想?

史:流畅、非常精致、具现代感的游玩机种,的确会成为玩家的渴望。从研发者的角度来看,我们真的感到它简直是为研发者而造的机器,许多独到的特色使它成为容易工作的平台。

 

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巴:是否有预定加入线上游玩的要素呢?如有,能否请您介绍一下有哪些?

史:绝对是有的。这款游戏支持4人合作游玩模式—你能以此模式游玩整个游戏。它提供线上半途退出/加入进行中游戏的合作游玩模式,也就是你可以独自玩几个小时后,有人会加入你的游戏,再过几小时他们退出,你就继续自己游玩。你不需要重新设定游戏,不用盯着任何无聊的下载画面—俨然是无缝接轨的过程。除此之外,我们还有另一个称为「来当个僵尸(Be the Zombie)」的模式,让你以僵尸的身分游玩,并且「乱入」其他人的游戏(当然也要他们愿意)。这真的很酷,因为透过这个模式你可以获取特殊的僵尸体验分数,把你的僵尸角色升级为独一无二的僵尸。

 

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为了争夺生存物资,其他生存者也有可能成为敌人

巴:是否有考虑中文化在亚洲推出呢?

史:这真的要看出版商—华纳兄弟游戏(Warner Brothers Games)的意思,但如果有发行中文版的意愿,我们也准备好去支持任何不同市场所特有的需要和要求,包含中文市场。

 

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