全都了解就是专家!关于游戏你必须知道的术语

小编:Ocean 2013/11/14 15:56

你是否曾有过这样的尴尬?当在群里和游戏爱好者们聊的热火朝天的时候,他们突来个“嘿我觉得今年的Gamescom还不错”,你只好尴尬的跟着打出“嗯嗯我也觉得不错呵呵我去洗澡了”,然后马上跑去百度;或者你正在论坛上和某个玩家争论哪个游戏更好的时候,他回了一段“……这个游戏的环境光遮蔽和法线贴图不完爆你……”云云,你只好扔下一句“哼,抄袭CF而已”,落荒而逃。

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没关系,因为科普时间到了。今天就为大家带来一些比较常用常见的游戏方面术语,如果你是个狂热的游戏玩家,你对这些词肯定早就烂熟于心了,再复习一下也不过分。而那些似懂非懂的读者呢,恭喜你,你又可以增长姿势了。

部分术语解释参考自网络。另,最后一页高能慎入,有惊喜。

3A

业界对3A这个定义并没有明文的规定,但目前也有个基本的共识,那就是3A游戏基本要达到以下几点:

-高质量
-覆盖大面积的市场 
-高销量 
-大型开发团队 
-高开发预算 
-非常好的画面 
-具有完美的技术支持和艺术表现 
-在开始的5分钟内就能让人享受到乐趣 
-通过严格的测试 
-几乎没有BUG   
-出众的适用性 
-至始至终的公平(或者平衡) 
-出众的图形用户界面

一句话来概括的话,就是大公司的高水准大制作游戏。

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制作人

即Producer,他们就是游戏里面最最关键的人物,主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。大到去外面拉赞助,小到一个游戏的各个细节,都需要他们的把关和参与。

著名的游戏制作人有许多,比如宫本茂,小岛秀夫,Ken Levine,席德梅尔,三上真司,G胖等等。对玩家来说,他们就是神一样的存在。

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次世代

猫车已经在“究竟什么才是次世代”一文里详细解释过这个词,这里就不做过多的赘述了。简而言之,常说的次世代主机指的是还未发售,或者发售不久,在性能上比主流的游戏机更卓越的主机。

Wii U:“555555555555555……T_T”

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游戏性

这个词从来都没有一个官方和标准的定义,但是却是常常被游戏媒体和玩家引用的词语。中文的游戏性和英文的“Gameplay”略有差别,但是出入不大。

中文常用的“游戏性”一词包含许多元素,比如沉迷元素,情节元素,扮演、竞争元素,益智元素,探索元素等等。硬要给个概论的话,“让人觉得好玩的东西”就是一款游戏的游戏性所在。

任天堂:“呵呵。”

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打击感

同样是没有定义个一个词,“打击感”永远是同时被许多因素共同影响的。打击感包括画面,动作设计,AI反馈,帧数等等。就是一种感觉,让玩家对操作的角色实现代入感,从而感受到打与被打的“错觉”。

老滚5:“不许笑!”

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Hack'n'Slash(割草)

怎么说来着,嗯,“割草游戏”就是最完美的解释。游戏进行方式强调于战斗过程,这种游戏只有简单的故事和目标,你最大的乐趣在于无穷无尽对敌人打的砍杀当中。

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Shoot' em up(突突突)

咱们就叫它突突突吧,这类游戏可以说射击界的“割草游戏”,敌人往往是低威力的,大批量的出现,主角要做的是就像是消灭害虫一样一个个的点掉,从中获取乐趣。

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沙盒游戏

Sandbox Game,游戏内容由玩家创造的游戏,使用者分享、使用者创造、集体贡献智慧,高度自由和互动的游戏。代表作当然就是《我的世界》了。该游戏类别无法前几项所分类,特点有:极大的角色成根自由度,没等级没职业,不强调技能,只强调技术与默契,无限大的世界,无接缝地图。

GTA可不是纯沙盒游戏,它应该叫“全开放式动作冒险游戏”才对。

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开放世界游戏

开放世界是电子游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。

开放世界游戏并不一定是沙盒式游戏,在真正的沙盒式游戏中,玩者可自由对游戏世界进行修改,并创造自己的游玩方式。[5] 通常来说,开放世界游戏依然在游戏环境中有着一定的限制,这可能是由于无法克服的技术限制,或是游戏线性架构中刻意安排(没错就是GTA)。

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Platformer

这里不是指游戏的平台,而是指平台上移动或跳跃类的游戏,比如经典的《超级马里奥》,以及《洛克人》,《索尼克》等等,还有许多如今的独立游戏也是这个类型的。

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Grind

可以翻译成“刷刷刷”。这个词汇经常用在网络游戏中,指那些简单无脑的任务,比如让你打多少只怪,如此之类。也可以指那些为了升级不择手段,无止境的刷啊刷的这种行为。

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游戏开发商

开发商和发行商,二者是拥有两个不同职能的对象,但是似乎又许多玩家一直没有搞清楚过。简单的说,一个出力,一个出钱。游戏开发商是负责做游戏的,严格来说分为三种开发商:第一方,第三方和独立开发者。但如今纯第三方开发商很难生存,所以许多都选择被大的发行商收购,成为其内部开发者,比如《使命召唤:现代战争》的开发商Infinity Ward,《生化奇兵》的开发商Irrantional Games,分别就被动视和2K收购,专门为其开发游戏。

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游戏发行商

游戏发行商,与图书出版商或DVD电影发行商一样,电子游戏发行商负责其产品的制造和市场营销,包括市场研究和广告的各个方面。他们通常投资开发,有时投资给游戏开发者(发行商称之为“外部开发”),有时候投资给内部“工作室”开发人员。

而著名的游戏发行商就是我们熟知的EA,动视暴雪,Take-Two,任天堂等等。

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DLC

DLC即Downloadable Content (可下载内容),又叫做“追加内容下载包”,或“可下载资料包”。一般指在游戏发售后,厂商又推出的下载包,对游戏内容进行扩展,如增加新地图,新游戏模式,新的地图、人物、剧情扩展等。

但现在这东西已经被无良厂商们玩成了赚钱的道具了,甚至几套皮肤也可以搞个DLC,良心呢?

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DRM

即Digital Rights Management,数字版权管理技术,直白点说就是防盗版的一种技术。需要保护的节目被加密,即使被用户下载保存,没有得到数字节目授权中心的验证授权也无法播放,从而严密地保护了节目的版权。

在游戏方面最直接的一种表现就是“时刻要求在线”。这样的措施不但不一定能防止盗版,连许多正版的玩家都不能正常体验游戏,可以说遭到了许多诟病,最好的例子就是当年的《刺客信条2》和《模拟城市5》。

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MOD

MOD全称为modification,它是游戏的一种修改或增强程序。它可以修改游戏中的部分资料设定,像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。

MOD分为官方的和非官方的,但如今许多游戏的MOD社区都被“招安”了,也就是玩家可以在官方网站上分享自己的MOD。最著名的MOD比如CS,以致于后来成为了Valve官方的一款游戏。

“教练,我玩的老滚和他们玩的看着不像同一个游戏啊?”

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SDK

SDK,Software Development Kit 的缩写,中文即“软件开发工具包”。在游戏方面,这些SDK都是游戏开发商有限制的提供的,供玩家或其他人士开发游戏的MOD甚至资料片,给予玩家最大的权力。

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游戏引擎

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

没错,它就是游戏的心脏。一款游戏的引擎怎么样,直接决定了一款游戏的效果是怎样的。著名的游戏引擎包括虚幻引擎,寒霜引擎,Cry Engine等等,作为玩家的你们肯定都耳熟能详。

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游戏BUG

对游戏BUG比较专业的说法是“与游戏开发者期望玩家遇到情况相违背的事实”都可以叫做BUG。所以,大到直接死机,小到一个像素的光影错误,都可以称之为游戏BUG。

良性的BUG不太影响游戏性,甚至可以逗玩家一笑;但那些严重到游戏不能进行的BUG可就太伤心了,会严重降低玩家对游戏和游戏公司的信赖。

“教练你看,天上全是车呢!”

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MOBA

全称Multiplayer Online Battle Arena Games,即多人联机在线竞技游戏。1998年,《星际争霸》绑定了地图编辑器,利用这个功能强大的地图编辑器,某个玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的RPG地图(dota的前身),成为所有MOBA游戏的最初雏形。

虽然从该名词解释来看,CS也可以归入其中,但现在MOBA类游戏专指类DOTA网游,最著名的无非就是《英雄联盟》和《DOTA2》了。

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MMORPG

英文全称Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,大型多人在线角色扮演游戏。这种游戏是目前最流行的网络游戏类型,同时也是比重最重的一类。MMORPG具有一个持续的虚拟世界;玩家离开游戏之后,这个虚拟世界在网路游戏营运商提供的主机式服器里继续存在,并且不断演进。

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IGN

全球最大的游戏娱乐媒体之一,在咱们这基本就看它的两个东西:评分和排行。IGN作为世界上顶尖的游戏媒体,具备一套专业且完整的游戏评分系统。IGN的权威性和专业性在行业内都是数一数二的,IGN编辑会写作游戏评论,之后给予一个以0.1单位加减、由0至10的分数,决定游戏的可玩性。分数取决于不同因素,如表现、画面、音效、玩法、吸引力。

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Metascore/User Score

Metascore即是Metacritic Score的缩写,是Metacritic网站对各大权威媒体所给出的评价进行整理后得出的最终评分。用户给出的个人评分没有包括在内。Metascore的满分是100分,分数越高表示一部作品越优秀。

而另一边的的User Score,则是根据玩家的打分来平均的。许多怒批IGN不公正的玩家往往喜欢去看User Score,殊不知玩家的个人喜欢和厌恶对这项评分的影响更严重。看看最近的《使命召唤10》吧,媒体评分都在7-9分,而玩家评分只有4分。你信谁?

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成就/奖杯

成就,奖杯这东西,名字虽然不同,但实际上是一个东西。这是一套荣誉展示系统,同时也是玩家的刺激系统。玩家通过某些努力,达到特定的条件,解锁某项成就/奖杯,然后得到满足感,并且可以分享给好友之类的。

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Combo

连击,连招,连续击杀敌人等等。但是我们最常用的应该就是连续技了,并且游戏往往会有显示你连击了多少下,一般combo越高,奖励就越大。而且不重复的combo往往能获得更多奖励,比如《鬼泣5》。

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Cutscene (过场动画)

顾名思义,cutscene 是游戏玩家无法控制的游戏片段,这些片段通常打断正在玩的游戏,以便推进故事情节、说明人物或角色的发展、提供背景信息、氛围、对话和线索。cutscene有两种形式:动画和文字说明。现在更常见的是二者合为一体。

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QTE

英文名QuickTimeEvent,即快速反应事件。概括的说,QTE共有两种:第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。

第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发QTE事件。

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Deathmatch

死斗,或者说死亡竞赛,是如今许多游戏多人模式里最常用的一种模式。这种模式对比的内容是看哪一方(或哪一位)玩家所达成的杀人数最多。一旦达到制定数量,率先达到的那一位玩家就胜利。

这种模式下死亡的玩家往往会马上复活,立刻投身比赛。

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F2P

全称Free-to-Play,即为免费游戏的意思。这种游戏模式在国外尤其是刚刚开始火起来不久,殊不知早就被我们天朝网游公司玩坏了。Free to play?不好意思,我们这里是Pay to win!

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彩蛋

在许多游戏当中隐藏了一些小东东,这些小东东我们称之为复活节彩蛋(Easter Eggs)。复活节彩蛋的内容包含得很广,从单纯地列出开发人员名单到3D影音游戏都有。更有把电影、电视剧中的经典典故、形象结合到游戏中的。这些彩蛋给玩家带来的最大乐趣就是惊喜啦。

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独立游戏

独立游戏(Independent Game)制作是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式。这游戏开发者背后没有强大的财团支持,不会有大规模宣传,不过因此风险也就降低。就国外来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作,都可认为是独立游戏制作行为。

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Hard-Core

硬核玩家,可能翻译成“核心玩家”更为合适。它不像电影上的hard-core指比较重口味的电影,这里的hardcore gamer指不仅仅热衷于一类,而且对于不同表现形式的游戏均有广泛兴趣的人群。他们对选择游戏类型方面兴趣广泛,乐于挑战,对游戏文化、新闻等非常有兴趣,游戏的发展过程,各大游戏公司,经典作品等等有都有了解。

对了,他们一般都排斥休闲类游戏。

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demo

即试玩版,在游戏正式版发售之前,官方为了进行宣传和压力测试,而放出的不完全版本,通常称为“试玩版”。通常试玩版游戏容量比较小,而且能让用户事先体验到游戏的内容,从而让用户更好的做出决定。

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AI

Artificial Intelligence,人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维与游戏的方式的运算能力。也就是让游戏“活起来”的关键,其编程和运算往往也是游戏中最复杂的。

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E3

The Electronic Entertainment Expo,电子娱乐展览会。E3展会是全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会,在全球电子娱乐产业中有着至高无上的地位,有评论誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”。E3大展的官方定义为“制作中的电脑游戏、电视游戏及相关周边发布会”。

这个展会可以说是游戏玩家真正的天堂。最酷炫的游戏,最新的技术,最顶尖的厂商,都可以在这里近距离让玩家进行接触。

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ESRB

娱乐软件分级委员会(ESRB)是一个非盈利性的独立机构,由娱乐软件协会(ESA)创始于1994年。它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。该ESRB分级用于提供给消费者(尤其是家长)关于电脑或视频游戏的年龄适宜性的简便的可信赖的指导,以便消费者在购买时能够确定该游戏是否适宜其孩子或家庭。也就是年龄分级。

而国内玩家纯粹看个稀奇。

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Oculus Rift

Oculus Rift 是一款为电子游戏设计的头戴式显示器。这款设备很可能改变未来人们游戏的方式。这款头戴显示器具有两个目镜,每个目镜的分辨率为 640×800,双眼的视觉合并之后拥有 1280×800 的分辨率。并且具有陀螺仪控制的视角是这款游戏产品一大特色,这样一来,游戏的沉浸感大幅提升。

目前逐渐有游戏开始支持这款头戴显示器了,相信不久的将来一定会引发风暴!

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VR

Virtual Reality,即虚拟现实。综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境。

最好的例子就是Xbox 360的Kinect和3DS上的VR小游戏。

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帧数

帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的量,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。

“教练,他帧数这么低,这游戏四路泰坦都得跪吧?”

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ACT

即Action Game,动作游戏 。玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不太追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏。

传统的《超级玛丽》,《星之卡比》,《魂斗罗》等都算ACT,而随着3D的普及,硬派ACT游戏比如《战神》,《鬼泣》,《忍龙》等也成为了ACT游戏的代名词。

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AVG

即Adventure Game,冒险游戏 。由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类以及文字冒险游戏三种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。文字冒险类呢当然就是日式的那一大片啦。

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FPS

即First-Personal Shooting Game,第一人称视角射击游戏。顾名思义,就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种类游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。

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TPS

即Third-Person Shooting Game,第三人称视角射击游戏。与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人称游戏中表现不出来的部分。

作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,往往最能体现某个玩家的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后才会产生欣慰的满足感。第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。

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RPG

即Role-playing Game,角色扮演游戏 。由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《上古卷轴》,《质量效应》系列等。

RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型,这类游戏重在世界的塑造和剧情的描写上,所以代入感通常很强。

“教练,RPG是什么呀,为什么我老在COD里面听人叫啊?”

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ARPG

即Action Role-Playing Game,动作类角色扮演游戏。ARPG是从RPG发展出来的分支。所谓的“动作”,就是说角色的动作(特别是攻击动作)与你的操作(如点击鼠标)密切相关的,也就是说,你在玩ARPG类游戏时象是在玩一款动作游戏,而同时又在玩一款有剧情的RPG游戏,而纯粹的RPG游戏更注重剧情的发展,对玩家操作体验考虑较少。

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FTG

即Fighting Game,格斗游戏。由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,格斗游戏有著名的曾经的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》和如今的《街霸4》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

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RAC

Racing Game,竞速游戏。在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《尘埃》、《GT赛车》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。

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RTS

Real-Time Strategy Game,即时战略游戏。本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。后来,从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏",多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。

RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。这也是最考验玩家反应、操作的一种游戏类型。

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SLG

Strategy Game,策略游戏。玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《零波丽育成计划》等)也归到了SLG下。

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SPT

Sports Game,体育类游戏。这个没什么好说的了吧,《FIFA》,《NBA2K》,《实况足球》等等等。

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PUZ

Puzzle Game,益智类游戏。PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。许多独立游戏和小游戏也选择走这个路线。

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曲面细分,动态全局光照,法线贴图,视差贴图,各向异性过滤,环境光遮蔽,SSAA,MSAA,HDR……

呵呵其实猫车我自己都太清楚以上专业术语的意思,但是不加进来显得我这榜单不专业,而且大家都在说你好意思不说,?赶紧拿笔记下来,下次要和人辩论扔这些词过去就行了,过断把对方搞的毫无还手之力,最多回你一句:哼,抄袭……

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