网游短命谁之过 国外专家列举网游十宗罪

小编:Ocean 2013/11/23 15:40

很多问题普遍存在于所有类型的游戏中,并且它们重复不断的出现。糟糕的设计、欠考虑的企划,甚至有时候在全局选择上都完全不对。多玩家的在线游戏是一个棘手的问题,大家把辛苦挣来的钱花在一个名字响当当的游戏上,结果发现真正玩起来和想象中大相径庭。

做一款拥有完美平衡性的游戏要花费很多时间,设计需要反复修改,在那之后还会有其他各种各样的问题接踵而至,而这些问题往往会拖累甚至摧毁游戏。幸而这些年一些错误渐渐显现,我们也得以提供一些选择和方法来规避它们。下面就是国外专家列举的网游十宗罪。

第一宗:令人费解的用户界面

很多MMO(多人在线游戏)和射击游戏都在努力做这一点,那它们缺乏的是什么呢?在大量的实例中,用户界面已经做得很不错了,但这反而更加凸显了某些游戏用户体验做不好的错误严重性,当然,这些错误的发生也是情理之中的事。

一个开发者要是想尝试不同的设计,那这项设计必须精简化,否则用户屏幕就会显得杂乱不堪,有时候这将会变成很严重的问题。拿《神秘世界OL》作例子,它的界面混乱而臃肿,尽管游戏中还解释说,是为了营造一种令人绝望的氛围。游戏中,信息呈现的无组织和无序性会使玩家感到费解,尤其对于新手。

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第二宗:花钱才能赢

免费游戏模式的普及,开发者们除了广告以外得不到很好的收益,于是这种现象产生了。“花钱才能赢”表现在玩家要用现实世界中的钱去购买虚拟世界的商品。在某种程度上,这种模式是很失败的。它给游戏世界划分三六九等,并且给某些玩家带来远远大于其他人的优势。但这种模式带来的麻烦,和它带来的商业利益恰恰形成了一种平衡。

有人抱怨MMO游戏每个月仍旧需要支付一定费用,但是这可能恰恰是一种更好的游戏管理方式,至少它对每个玩家是公平的。《机甲战士OL》经过了一番斗争,才找到对游戏感兴趣的玩家和相应收取的费用之间的平衡,他们或许抱有好奇心,或者对大型机器人之间的战斗情有独钟。这种模式的结果就是游戏中不平衡的延续,导致团队的无法配合的原因,就不仅仅是技术,也有可能因为装备。这会让游戏的乐趣消减不少。

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第三宗:缺乏创新

《WOW》自诞生以来一直是MMO游戏的佼佼者,虽然现在游戏界有了一些不错的跨越式前进,但在相当一段时间里人人都是抄袭《WOW》,就算某个游戏有个完全不同的主题,还是会有意无意的向暴雪公司模仿。

其中一个步入这种不幸轨道的游戏就是《星球大战:旧共和国》。很多人对它寄予厚望,希望它能把《WOW》拉下王座,可结果令人失望。更不幸的是,很多玩家把它叫做“用光剑的《WOW》”或者“太空版《WOW》”,如果你是开发者,绝不希望听到别人这样评价你的游戏。一个游戏要是缺乏创意,那么它很难引起玩家长时间的兴趣,有些人也许还会购入,但更多人会找其他游戏玩。

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第四宗:游戏类型饱和

毫无疑问,现今最流行的MMO游戏类型是奇幻类,《WOW》之前,奇幻类游戏《无尽的任务》就已风靡一时。虽然扮演投掷闪电这样的法师角色让游戏的娱乐性大大提高,但其实这都归结于游戏的同质化。

所有游戏玩起来似乎都是千篇一律。换个角度想想,虽然缺乏创新,但却做到了对游戏设定世界更细致的刻画。游戏开发商无时无刻不想开发出畅销的游戏,因为过去他们曾想另辟蹊径从非奇幻类游戏身上做文章,但是收益并不好。

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第五宗:过早发布

网游的开发往往需要多年时间,耗资可达百万美元。耗时越长,花费越多。很多网游都是开发者匆匆发布,然后修补漏洞。问题是,玩家们并不愿意把这些并不完美的游戏推荐给朋友们。过去很多游戏都因为这个原因而殒命。

一提及这个话题就让人联想到《星球大战:旧共和国》和《时空裂痕》。其实这个问题并不棘手,大多数玩家都理解新游戏可能有缺陷,但是如果有些问题是一打开游戏就能被发现的,明智的做法是推迟发布时间,直到修复漏洞。或许这会耗费更多资金,但是从长远的角度看,公司不这么做的话,游戏也就不会那么受欢迎。

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第六宗:思想缺失

这是一个严重的问题,同时在过去也是一个普遍性问题。但值得庆幸的是,这些年这一问题日趋减少。当提及这些缺乏思想也就是面值漂亮却缺乏深度和内涵的游戏时,我一下子就想到了《全面通缉》和《冠军 Online》。

他们在制作伊始有很棒的基本想法。这两款游戏都有很棒的人物定制和细节制作,但是故事和游戏性都不够好。《冠军Online》已经追加了更丰富的内容,并且修复了很多bug,相对以前来说游戏的思想大大丰富,可是这些都是在游戏发布后座的修补,而且根本于事无补。

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第七宗:内容匮乏

我的意思并不仅仅是说必要任务或者使命的匮乏,虽然这也属于我所说的内容匮乏范畴。我们发现很多游戏的内容缺乏人物定制内容。《最终幻想14》就是个例子。刚发布的时候游戏内容实在少的可怜,这使得开发商不得不改变这个游戏的发布途径。

如果游戏世界空虚就没有能够吸引玩家的因素,这个游戏就不会长存。如果游戏中的角色和其他游戏类似,那也吸引不了玩家。但是,任务的饱和度在留住玩家的过程中扮演者极其重要的角色,有足够多的内容,就可以使玩家将其区别于其他游戏。《星球大战:旧共和国》在发布早期也受此困扰。许多玩家抱怨盔甲,武器和定制化服务太少。虽然后来Bioware公司发布了一个升级补丁,其中追加了大量游戏内容,但是游戏的玩家已经流失,损失已经造成。

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第八宗:毫无难度

很多时候,玩家们都会抱怨游戏毫无难度。很多游戏中某一机制或者内容不清楚或者玩家太难获得游戏奖励。游戏一大罪过莫过于毫无难度。以《使命召唤OL》为例。这些游戏毫无难度,竞技风格,射击战斗是如此简单,只需基本装备就可以搞定。个别武器根本是逆天的,根本不需加以学习。

结果,这种游戏中的大部分就很快变的毫无挑战性。但是仍然有很多游戏在这一点上做的很好。《红色管弦乐》就是这最佳例证。游戏的设定就是你较快掌握基础之后就容易上手。游戏具体也有差别,而且武器并没有那么容易被发现。例如,当玩家学习如何使用武器时,会产生一种成就感。正式这种成就感,使得玩家对游戏保持长期的兴趣,这也是《反恐精英》经久不衰的原因。

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第九宗:炒作太多

往往,游戏在发布前口碑都很好,不幸的是,他们很容易被营销团队炒烂掉。虽然这些团队并不能真正左右社会的声音,但是游戏的营销能够轻易成就或者毁掉一款游戏。《星球大战:旧共和国》就毁于此。大家对它抱有太高的期待,希望它成为“魔兽杀手”。当事情没有发展到预期的高度,人们就开始生气或者作出夸张的行为。这完全可以摧毁一个游戏获得长期成功的机会。《上古卷轴Online》很可能陷入无尽炒作之中,让人们对它抱有令人难以置信的高期望。

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第十宗:游戏免费

或许大家对此有不同的看法。事实上,游戏免费毁了很多很棒的游戏思想甚至导致一些很棒的游戏几乎不可玩。以《军团要塞2》为例,尽管它是一款很棒的游戏,但是自从它免费之后,一大批新手玩家的涌入,使得游戏一下子划分出了不同的游戏团体。或许不如军团要塞,但《星球大战:旧共和国》和《时空裂隙》在宣布免费后还是受到了极大的抵制。

其实这个现象很容易解释,试想,如果人们几个月前花费50美元买的游戏,现在却免费了。而且在游戏中个不断有那些愚蠢的问题充斥着聊天窗口,他们当然会厌恶。一旦允许人们免费得到那些特权,那些就不再是玩家在金钱或者时间上的“投资”,只是在消磨时间。游戏免费自然有它的市场,而且已经有很多免费游戏取得了成功,但是,如果游戏一开始执行了收费标准,后来却变成免费的,那些当初花钱买游戏的人必然会觉得失望。

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