在2012年来临之前,我们终于得到了《三国志12》即将发布的消息,这让无数三国粉丝无比激动。虽然三国题材的游戏已经有泛滥之势,可是《三国志》系列却一直以高品质著称。最新作《三国志12》可说是万众瞩目。现在就让我们来看看武将的详细资料及设定图。
魏国
曹操
そうそう
字:
孟徳
もうとく155年~220年
許劭から「治世の能臣、乱世の姦雄」と評される。黄巾賊討伐で活躍し、董卓が実権を握ると諸侯に董卓打倒を呼びかけて挙兵。その後、兗州を平定して青州兵を加え、献帝を許昌に迎えて政権を握る。呂布、袁術らを倒し、官渡の戦いで袁紹を破って河北を支配。次いで劉琮を下し江東に迫るが、赤壁の戦いで孫権、劉備の連合軍に敗れ、全土統一の機会を逃す。
翻译:被许劭评为[治世之能臣、乱世之奸雄]、讨伐黄巾时活跃、在董卓掌权时筹划反董卓联盟。之后,平定兖州并收服了青州兵,在许昌恭迎献帝后掌握大权,先后击败吕布、袁术、并在官渡击败袁绍统一河北。之后南下迫使刘琮投降,在赤壁败于孙权、刘备联军,错失了统一的机会。
郭嘉
か く か
字:
奉孝
ほうこう170年~207年
程昱の推挙で曹操に仕え、自身は劉曄を推挙する。劉備が曹操を頼った時、荀彧と程昱が劉備を斬るように進言したのに対し、劉備を斬ると人心を失うと諭した。官渡の戦いの前、曹操には袁紹に勝つ十の勝因があると説き、袁紹よりも呂布の討伐戦を優先させた。その後も孫策の早世を予言し、袁家の滅亡も正確に見抜くが、袁尚討伐戦の途中に病に倒れた
翻译:经程昱推荐出仕曹操,并推荐了刘晔、刘备依附曹操时,荀彧和程昱均进言将刘备处斩,但郭嘉提出反对意见,认为若斩刘备将失人心。官渡之战前,提说曹操与袁绍的十胜十败之说,认为应在讨伐袁绍前讨伐吕布。之后对孙策的早逝,袁家的灭亡都有准确的判断,但在讨伐袁尚的征战中病故。
司馬懿
し ば い
字:
仲達
ちゅうたつ179年~251年
荊州の関羽が襄陽を攻撃した際、孫権と同盟して関羽を攻める策を献じた。曹丕の信任を受け、曹叡の代には雍州と涼州の軍事を統括。諸葛亮と馬謖の計略で謀反を疑われ、一度は職を解かれるが、諸葛亮が北伐を始めると復職。以後、諸葛亮が五丈原で陣没するまで、蜀軍を防ぎきった。
翻译:在关羽进攻荆州的时候,提出与孙权联盟共抗关羽的策略。受曹丕、曹叡两代信任,总督雍凉两州军事。受诸葛亮与马谡计策所害,一度被解职,但在诸葛亮北伐时复出。之后,诸葛亮在五丈原去世,仍继续负责对蜀军防务。
蜀国
劉備
りゅうび
字:
玄徳
げんとく161年~223年
漢の中山靖王・劉勝の子孫。桃園の誓いで関羽、張飛と義兄弟となり、黄巾賊や董卓の討伐戦で活躍。徐州牧・陶謙から請われ地位を譲り受けるが、呂布に奪われ曹操を頼った。献帝から皇叔の呼び名を賜り、曹操暗殺計画に参画するも露見。袁紹や劉表を頼って落ち延びた。三顧の礼で諸葛亮を迎えた後は、荊州益州を支配する一大勢力圏を築く。
翻译:中山靖王·刘胜的后裔。在桃园结义中与关羽、张飞结为义兄弟、活跃于黄巾之战。受徐州牧·陶谦邀请受让徐州、被吕布夺走之后依赖于曹操。之后受献帝赐皇叔之名,参加了衣带诏讨伐曹操但败露。之后先后投奔过袁绍、刘表。依靠三顾之礼请出诸葛亮后,构筑了横贯荆州益州的强盛势力版图。
関羽
か ん う
字:
雲長
うんちょう162年~219年
劉備の義弟。張飛の義兄。桃園の誓いで劉備、張飛と義兄弟となり、董卓討伐戦で華雄を討って名を上げた。劉備が曹操に敗れた時、劉備の妻を守って曹操に降伏。袁紹軍の顔良と文醜を斬って曹操への義理を果たすと、5関6将を突破して劉備の下へ帰参した。
翻译:刘备的义弟,张飞的义兄。在桃园结义中与刘备、张飞结为义兄弟、并在讨伐董卓时因斩杀华雄而成名。刘备在徐州败于曹操之时,为保护刘备之妻而投降曹操。在斩杀了袁绍军的颜良文丑之后报答了曹操恩情,过五关斩六将复归于刘备麾下。
諸葛亮
しょかつりょう
字:
孔明
こうめい181年~234年
幼い頃、叔父の諸葛玄の庇護を受けて育ち、後に司馬徽の門に入って「伏龍」と呼ばれる。劉備に三顧の礼で招かれると、孫権軍を動かし、赤壁の戦いで曹操軍を破った。自らの天下三分の計に従い、劉備に荊州南部と益州を制覇させて蜀を建国させる。
翻译:幼时在叔父诸葛玄的保护下长大,之后入司马徽门下进学,被称为[卧龙]。后受刘备三顾之礼而出山,说服孙权,在赤壁大破曹操。之后按照自己的三分天下之计,将荆州南部与益州攻略,构筑了蜀国。
吴国
孫権
そんけん
字:
仲謀
ちゅうぼう182年~252年
若くして兄・孫策の後を継ぎ、江東を支配。208年、父の仇だった黄祖を討ち、劉備と結んで赤壁の戦いで曹操を撃退。以後、合肥[ガッピ]で曹操軍と戦うが、荊州を巡り劉備との対立が表面化。今度は曹操と結んで劉備の義弟・関羽を討ち、関羽の復讐戦を挑んできた劉備も夷陵の戦いで大破して荊州を支配した。
翻译:在兄长孙策去世后统领江东。208年讨伐有杀父之仇的黄祖,并和刘备联盟击退于赤壁击退了曹操。之后在合肥与曹操频繁交战,也在荆州归属权上和刘备愈发对立。之后与曹操联合讨伐了刘备义弟关羽,并在夷陵之战中大败为关羽复仇的刘备,进而确立了荆州的支配权。
周瑜
しゅうゆ
字:
公瑾
こうきん175年~210年
孫策の義兄弟。妻は小喬。孫策の江東進出戦に協力。孫策は死の間際、孫権に国外の事は周瑜と謀るよう遺言する。孫策の死後は孫権に仕え、魯粛を推挙した。曹操が江東に侵攻すると、劉備軍と結んで抗戦するよう主張。大都督となって孫権軍を率い、赤壁の戦いで曹操軍を大破する。
翻译:孙策的义兄弟,妻子为小乔。协助孙策平定了江东。在孙策临死之时,嘱托孙权“外事不决问周瑜”。孙策死后辅佐孙权,推荐鲁肃出仕。曹操进攻江东之际,力主联合刘备共同抗战。受孙权任命出任大都督,在赤壁之战中大破曹军。
孫尚香
そんしょうこう?年~222年
孫権の異母妹。武勇に優れ、「弓腰姫[キュウヨウキ]」とも。209年、劉備を呉に囲い込むための策略で、劉備と結婚させられる。しかし、本人も母の呉国太も劉備を気に入り、劉備が荊州に帰還する際は付き従って、劉備を捕らえようとする呉将を退けた。
翻译:孙权的异母妹妹,人称[弓腰姬]。209年刘备明知周瑜之美人计而入吴,但是孙尚香乃至吴国太都很喜欢刘备,进而真正与刘备结为夫妻。在刘备返回荆州之际,出面将前来捉拿刘备的吴将喝退。
他国
董卓
とうたく
字:
仲穎
ちゅうえい?年~192年
事実上、後漢を滅ぼし、群雄割拠の時代を招いた梟雄。黄巾討伐では戦果なく、十常侍に賄賂を贈って地位を保つ。涼州で軍勢を整え、何進が宦官を一掃するために諸侯を召集した際に上洛。何進暗殺、十常侍壊滅の混乱の中で少帝を保護。最強の豪傑・呂布を従え、少帝を廃立するなど権勢を欲しいままにする。王允の連環の計で貂蝉を巡って呂布と対立し、呂布に討たれた。
翻译:从实际上灭亡了东汉汉并开启群雄割据时代的枭雄。在黄巾之乱中战果不佳,依靠贿赂十常侍而保住了地位。在凉州整军,受何进之邀进京,在何进被暗杀,十常侍被消灭的混乱局势中拥立了少帝。之后收服了最强的武将·吕布,并废少帝改立陈留王,权势及欲望均非常强。之后因王允的连环计而与吕布反目,最终被吕布杀害。
呂布
りょふ
字:
奉先
ほうせん?年~198年
「人中の呂布、馬中の赤兎」と称され、無類の強さを誇った。王允の連環の計にはまり、貂蝉を巡って董卓を殺すが、李傕らに都を奪われる。袁術、袁紹らを頼って各地を放浪し、曹操が東征中に空けていた兗州を強奪。曹操に追われると、今度は保護を受けた劉備から徐州を奪った。しかし、最期は曹操と劉備の連合軍に下邳で包囲され、配下の侯成らに裏切られて処刑された。
翻译:被称为[人中吕布、马中赤兔]的最强武将,因王允之连环计,为了貂蝉而杀害董卓,但被李傕大败逃出了长安。先后依附袁术、袁绍并在各地流浪,最终夺取了因曹操东征而空虚的兖州。但之后被曹操所败,又夺取了之前保护他的刘备的徐州。最后被曹操刘备联军围困在下邳,因属下侯成的背叛而兵败身死。
貂蝉
ちょうせん
176年~?年
後漢の司徒・王允に仕える歌姫。歌舞に優れる美女。16歳の時、王允が画策する「連環の計」に協力。董卓と呂布の前で歌舞を披露して両者の心を奪う。董卓の屋敷に連れ込まれるが、呂布に董卓殺害をうながし、ついに呂布に董卓を討たせた。
翻译:东汉司徒王允的舞女,是一位善歌善舞的美女。在十六岁是协助王允施展连环计。成功依靠歌舞夺取了董卓与吕布的心,之后进入董卓的府内,引起吕布的杀心,并最终讨伐了董卓。
袁術
えんじゅつ
字:公路
?年~199年
袁紹の従弟。四世三公の名門。何進に重用され、何進が宦官に暗殺されると袁紹と共に宦官を虐殺した。董卓が台頭すると南陽に逃れ、反董卓連合に参加。後に淮南に移り、孫策から譲られた玉璽を擁して皇帝を自称。悪政で民心を失い、袁紹を頼って北上するところを劉備に攻められ、吐血して死んだ。
翻译:袁绍之弟,出于四世三公的名门。受何进重用,因何进被宦官杀害而入宫屠杀大量宦官。董卓崛起之后出逃到南阳并参加反董卓联盟。之后将根基转移到淮阳,收孙策进献之玉玺进而称帝。因暴政而尽失民心,在依附袁绍北上的路中被刘备攻击,吐血而死。
祝融
しゅくゆう
?年~?年
南蛮王・孟獲の妻。古代南方の火神・祝融の末裔。飛刀の名手。諸葛亮の南征で度々夫が捕らえられたため、業を煮やして出陣。蜀の張嶷と馬忠を一騎討ちで捕らえるが、魏延と趙雲に敗れ、逆に捕らえられる。夫と同様に諸葛亮に降伏しようとせず、この時は張嶷、馬忠との人質交換で孟獲のもとに返された。孟獲が七度捕らえられ諸葛亮に心服すると、夫と共に降伏した。
翻译:南蛮王孟获之妻,相传为火神祝融的后裔。善使飞刀,诸葛亮南征数次捕获孟获之后开始出阵。在单挑中击败蜀将张嶷、马忠并将其捕获,但被魏延及赵云所败并被俘。之后作为人质与张嶷、马忠进行交换。当孟获因七擒七纵而心服之时,与夫君一同归顺。
袁紹
えんしょう
字:
本初
ほんしょ?年~202年
袁術の従兄。四世三公の名門。曹操の友人。何進に重用され、何進が宦官に暗殺されると宦官を虐殺した。董卓が実権を握ると渤海に逃れ、曹操の呼びかけに応じて反董卓連合の盟主となる。連合解散後、同じく連合に参加していた韓馥から冀州を奪い、公孫瓚を倒して河北を支配。最大の勢力を得るが、官渡の戦いで曹操に大敗。復権を期した倉亭の戦いでも敗北し、後継者を定めぬまま病死した。
翻译:袁术之兄,出自四世三公之名门。曹操的友人,受何进重用,因何进被宦官杀害而入宫屠杀大量宦官。董卓崛起之后出逃到渤海并参加曹操发起的反董卓联盟并出任盟主。联合军解散后,夺取了同为联盟军一员的韩馥所有的冀州,之后更打倒公孙瓒支配河北全境。以最大势力的身份却在官渡之战中被曹操击败。之后又在仓亭之战中再次败北,还没有决定后继者就去世了。
先前我们还看过了不少官方的截图,今天小编为大家带来一组非官方截图。这些截图主要展示了各国的势力范围,地形城池的画面等。
在东京电玩展2011(以下,TGS)上闪电式发表的《三国志12》。如今已逾三月,游戏内容亦逐渐明晰。从已公开的情报中,登场武将的能力、都市城池数、即时制战斗的表现,使诸多爱好者对《三国志12》有着与以往系列不同的想象。
那么就让本作的开发制作人北见健先生,通过在平板电脑上实际操作的画面,来对游戏进行一些了解。
■在平板电脑上流畅运行《三国志12》,试行与错误之重复,开发出乎意料且难以进展?
4Gamer:今天还请多关照。虽在TGS已见过不少内容,但以目前进度来说,处于何种状态呢。
北见健(以下,北见氏):总算超过了50%吧。不过进展依然很困难呢。格局虽已成形,但数值方面的计算尚在调整之中,故而需在大致范围中进行内容修正及改善。这也是作为模拟类游戏的重要过程,如果进行经常有“进展不下去了么?”的想法的话是很危险的。
4Gamer:从以前公开的情报中,或者目前看到的画面,感觉用户界面和以前一样确立,而处在平衡性调整环节了。
北见氏:不,并非如此。虽然与以往固有设置那样,用户界面有着一定程度的确立,但本次还需考虑对应触摸操作的部分。在此环节有着非同寻常的试行与错误次数,目前尚在修正调整阶段。
4Gamer:固有设置及触摸操作方面,与以往有不同之处么?
北见氏:虽然与“点”的概念非常相近,但实际还是有所不同的。比如说,固有设置有游标存在,而触摸操作则不存在游标,这是两者的不同点。MouseOver(特定场所中滑鼠游标在移动时实行的处理)需要的过程,在触摸操作中则不用。
4Gamer:哦,原来如此。也就是说像游标那样放至选项上时,帮助栏提示也不会出现。这就是在触摸操作时进行状况了。
北见氏:是的。一般也不会意识到这点,不过滑鼠的游标在与图标重合时所出现的提示,确实很方便。对于这方面,我想在触摸操作时也会有所体会。
4Gamer:为了对应平板电脑,可谓有着意料外的困难呢。顺便问下,运行《三国志12》所需硬件配置是什么?
北见氏:虽然最终硬件需求尚在调整中,不过硬件配置方面大可放心,我想要求方面会尽可能低一些。或许话说的有点过,能够玩“空当接龙”的电脑,看起来也可以玩《三国志12》(笑)。
稍之前的PC,内存一般是1GB左右,CPU由于低电力的因素,时钟频率数通常都很勉强,但Atom系我想也可运行。所以说,即便不是最新的PC我想也可畅快进行游戏。
4Gamer:画面究竟能有多大也是我所想的问题。特别是出于平板电脑的考虑,我想了解画面大小的底限是多少。
北见氏:根据机种最小尺寸也会有所不同。一般是1024×600或是1024×576。
4Gamer:原来如此,感觉是笔记本电脑特有分辨率呢。那么,《三国志12》包括笔记本电脑在内,用平板电脑也能够运行的理由究竟是什么呢?
北见氏:事实上,起初就是以平板电脑为前提的。近年来《信长之野望》系列与《三国志》系列的PC作品,由于3D表现手段,如果要全力展现画面的话,就得相应提升电脑配置。而且,不安装新驱动的话,还会有出现运行问题。
为了解决这一情况,就要劝导用户进行对应驱动的下载。而对于习惯了电脑进行简单工作的用户来说,我想未必会去这样操作。
4Gamer:确实如此。也有买了电脑仅仅是为了进行简单工作的人呢。而对于驱动更新方面,比如说集成芯片组的场合,也会有无法解决问题的可能性。
北见氏:是的,对于这种电脑了解不多的人,即便是买了游戏说不定也玩不了呢。所以才会考虑不以台式电脑作为硬件规格的标准。
当然,虽说用台式电脑玩的人也有很多,但是想用笔记本电脑或是旧电脑玩的人也不少。考虑到各处收集到的呼声,才决定制作出笔记本电脑或是平板电脑都能运行的作品。
同时,在之前的环节中也有所预见,触控界面成为今后主流的可能性十分之高,故而考虑触摸操作也可运行的平板电脑这一平台。
■大幅影响战况之新要素“秘策”,并非取胜之必杀技?
4Gamer:这次,关于《三国志12》所想了解的内容,是之前提到的要素之一“秘策”。从游戏截图中看到,无论是内政环节还是战斗环节都有“秘策”图标的存在,给人一种在任何场面都可使用的印象,那么实际有着何种功能呢?
北见氏:“秘策”作为本作一大特色系统,简单来说就是“在势力中实施有较大效果保持的策略”。在三国志中,以“赤壁之战”、“官渡之战”为首的多数大逆转战役。作为将此情景再现而在本作中导入的要素。虽然秘策需要通过势力的开发后取得,且在实施时作为消费单位。但其效果非常之大,比如有“自势力邻接城市一定期间无法出击”的策略。
4Gamer:那么秘策使用后,是不是给予指定势力以较大打击这样的形式呢?
北见氏:不,并非使用后必定一击逆转,也非给予对手兵力的直接伤害。这样一来用秘策打击后取胜不就变得没什么乐趣了么(笑)。
4Gamer:说的是呢(笑)。也就是说使用后未必就会对自己有利咯?
北见氏:这就要看秘策使用的时机了。在对自己有利的形势/时机使用秘策也是很重要的。比如说,在周围势力没有进攻动向的阶段,使用出击不可的秘策也会变得毫无意义。
4Gamer:换言之,如果对手有所动向,而自势力准备尚未就绪之时使用秘策的话,就能有整顿军备的时间了。
北见氏:也可考虑在此期间与其他势力结盟,那么形势也会发生较大改变。或者说一定期间,兵粮的收入也会有着较大提升。可以在进行连续作战的场合有效确保兵粮的供给。不过,“秘策”的开发需要一定时间,所以在使用之前需要有所准备。
4Gamer:“秘策”的内容,会依开发的武将而产生变化么?
北见氏:“谁来开发”与“开发什么”是必要条件,秘策会有条件存在,当具备条件时,武将或是势力不论谁都可以进行开发及使用。
秘策有用于内政的战略用秘策和战斗用秘策。举一个战斗用秘策的例子,本作的战斗有着视野要素,在无法探索到敌军的部分会以暗表示,而也会有清除视野界限的秘策存在。
4Gamer:内政用秘策也好,战斗用秘策也罢,任何一种都可进行间接的支援,有种RPG中BUFF与DEBUFF的印象呢。
北见氏:与此印象相近。
4Gamer:这样一来的话,就能有利于战略的进行呢。顺便一提,又会有看不到视野的秘策存在吧?
北见氏:虽说是有这样的安排,不过对于CPU对手来说,即便是有看不到视野的效果也意义不大,故而取消了此打算(笑)。
※ 译注:这句话的意思是指视野只不过是用来限制玩家的,而CPU对手实则不存在视野一说。可参考三国志10的战场气候中的大雾要素。
■箱庭般都市可供自由发展,设施与武将相结合乃是都市发展之要点
4Gamer:接下来,请介绍一下关于游戏系统相关的内容。首先,本作的地图会有着何种感受呢。在《三国志11》中,中国全土是以一张地图来展现的。
北见氏:这张就是主画面了。触摸(点击)都市后,就会出现都市画面。
4Gamer:哦,这个就是主画面了。
北见氏:在选择后,各地图划分出的系统好处是,情报将得到整理。从中国全土所见自势力的配置,各都市的状态,战斗地图等各种情报都将得到整理。虽然是在一张大地图进行且无需切换,不过由于地图情报量之多,都市样貌与战斗等并非能够都出现于此之上。所以说,本作采取了游戏时可轻松整理情报这一形式。
《三国志》系列的游戏目的,毕竟是完成中华统一。为此部署战略,针对各都市做出对策,是作为需要考虑的大事,这也是该系统所要突出之处。当然,本次由于对应平板电脑,故而便利进行游戏也是该系统设定的一个侧面。
4Gamer:从画面上看,感觉回到了过去的“三国志”呢。在TGS的采访中,曾提到过“与四代相近”,当然也包含从画面设计上的感觉。不管如何,我想会有种都市回合制的“三代”或“四代”的印象。
北见氏:单从这个系统看,或许会有确实回到过去的说法。不过,在TGS时所说的“与四代相近”,其实是指内政方面。不过,在“四代”中各命令有着对应的“担当官”,而本作却没有担当官。比如说农场,本作只要配置一次武将在此,只要该配置不撤出,则会持续保持收入。
以往的系列中,会发生每回合同一武将进行开发工作的情况。本作将对此进行改善,为使游戏进行能够有着良好的节奏,才会制作这样有武将配置的系统。
4Gamer:像农场这样的设施,由于配置武将的不同,其收入也会出现变化么?
北见氏:效果将会得到提高。武将有着各式各样的特技,拥有该设施中所适宜的特技,将会使效果有相应提升。当然,基本还是以政治力来决定对应收入的变化,所以还是要有着附加的考虑。也就是说,考虑由谁配置在设施中的也是其乐趣所在。
4Gamer:反之,如果不配置武将的场合会怎样?
北见氏:在过去的作品中,后方都市即便放任不管也会有着一定的收入,而本作如果不配置武将的话,收入将会大幅衰减。也就是说,比起以往人员集中于前线的战略来说,将导入更真实化的人员配置的战略形态。
4Gamer:虽然出于平板电脑的考虑而使系统有所简化,但仍需斟酌再三,这也是自开发初期就预定这一系统了吧。
北见氏:嗯,这一部分,从最初就在考虑。本作作为战略级SLG,要排除多余的日常操作,并以享受更好战略乐趣作为游戏焦点考虑,故而选择了这一系统。
4Gamer:明白了。那么转回之前地图的话题,在都市中可供建设之设施规模也会有所不同吧。
北见氏:都市的规模也有各异。在都市情报画面中“最大”的数值,就代表该都市可供建设设施的最大数。比如说洛阳,作为中国的中心大都市,其设施最大数也会较多,而北部或南部边境的都市的设施最大数则会较少。同时,当小沛作为农业都市时,其农场的兵粮收入也会增多,除了设施数以外都市本身也会有着特征存在。也就是说,作为农业都市的小沛自然少不了农场的建设,并可确立剩下的设施空地以增加资金收入的设施为中心的战略。
4Gamer:原来都市是有特征的。根据各式各样的都市特征灵活进行开发工作会事半功倍。
北见氏:没有特征的都市也是有的,我想这些也可以进行灵活地运用。
■凭直觉进行即时制战斗,若使用战法与秘策,亦能扭转不利局面
4Gamer:接下来请介绍一下关于战斗方面的内容。瞬间的感觉就是与前作发生巨大转变。
北见氏:确实不止一张地图那么大了。首先是战斗开始前的流程,是在战略面的出击回合终了后,进入战斗面。此时将从军议画面,选取所拥有的“秘策”。
4Gamer:本作既然是即时制战斗,那么武将朝敌方部分的进军也是自动的么?
北见氏:自军武将将根据玩家做出的指示决定行动。选择武将后在地图上触摸(点击)扬起的旗帜,并根据直觉朝指向进军这样简单的形式。
在战斗地图上占领阵营的话,就会加快“指挥点数”的提升速度。在使用各武将设定的“战法”时则需用到指挥点数。与之前的“特技”有所区别的是,根据战斗该武将所拥有的战法也会充满个性。而由于有枪兵/骑兵/弓兵的“兵种”存在,在战斗时派谁出战,将不再单纯由武将的能力来决定。
4Gamer:我想也会有对即时制战斗不擅长的玩家,那么也可进行所谓的CPU战斗委任吧。
北见氏:问得好。战斗也可委任。委任的话,将根据AI计算进行自动战斗。根据战况发动战法,看准时机使用秘策,当然玩家也可以中途做出指示。不习惯即时制战斗的人,也可以试试起初用这个形式进行游戏。
■在网络可与全国三国志玩家对战!2012年的封测亦颇受期待!
4Gamer:在TGS的采访中,网络要素还是个“秘密”。我想还未了解到关于这个的一些消息呢。
北见氏:事实上,还开发了仅用于网络对战部分的客户端。这样便能在网络对战中享受《三国志12》享受的乐趣。在《三国志12》做出企划的阶段,就有着针对网络对战向的话题。不过呢,由于该系列是以自势力完成中华统一为目的,所以单机版是作为基本。只是在战略与夺城部分对应网络对战也说不过去。为此才下决心进行这方面的开发。
4Gamer:也就是说,鉴于《三国志12》的网络要素,将另有一个没有内政/战略部分而强化战斗的网络对战版《三国志12》,是这个意思么?
北见氏:是的。虽说这个网络对战的《三国志12》会包含在游戏包内,但未购买游戏包也可以通过下载形式取得客户端。网络对战版将不会有战略部分。只有即时制战斗的部分,大约10分钟左右既能结束战斗,属于一种轻松快捷的游戏形式。
4Gamer:真是出乎意料呢。客户端可以通过下载获得,这样一来即使只有网络对战版也可以进行游戏了。比如说,《三国志12》也未必需要存档了。
北见氏:嗯,本篇的存档不会对对战版造成任何影响。由于可以通过网络对战享受乐趣,我想可以把《三国志12》当成另外一个游戏。此外,网络对战版的玩家存档将保存在服务器上。
4Gamer:这样的话,就是网络游戏了呢。那么,可供使用的武将与地图将做如何处理呢。
北见氏:可以从自势力中选出6人出击。初次游戏时将会提供一些武将。而在对战后将随机获得武将,反复如此就会增加可供使用的武将。
战斗地图也将提供多张。基本以点对称的配置形式,根据对战双方的条件进行平均调整。战斗规则与《三国志12》本篇相同。
4Gamer:那么武将的选择与势力没有关系吧?
北见氏:是的。与史实不同,“孔融帐下有赵云”或是“刘备营中有张辽”,可以享受假想三国志的乐趣。虽然会限定所用势力,但也可进行多种自由编制组合。
4Gamer:我比较在意的是,武将能力较高的话,就会比较有利吧。
北见氏:虽说能力较高的话就有一定程度的好处,但能力与战法的结合我想更为重要。
4Gamer:也就是说网络对战版也可使用“秘策”了?
北见氏:嗯,可以使用。
4Gamer:既没有内政,也没有开发环节。那么秘策是在战斗前自由选择的形式出现,还是说在通过对战中积累点数后购得的形式出现呢?
北见氏:可在战斗前自由选择。不过,最初并不能使用所有的秘策,预定是通过对战逐渐增加可使用的秘策。
4Gamer:原来如此。那么,网络对战版的服务形态又是如何呢。客户端可以通过下载的话,即便是内容包销售完的情况,也可以有着其他方式来解决了吧。
北见氏:与基本游戏免费道具收费制相近的形态。当然,客户端也会预定提供免费下载。
4Gamer:网络对战版会进行玩家参与性质的测试吧。那么在此之前,也将决定《三国志12》的发售日期了吧。
北见氏:《三国志12》本体发售,将预定在2012年春季。网络对战版也会有预定安排。
4Gamer:原来如此。那么请重新告知网络对战版的日程安排。
北见氏:网络对战版的封测规模与日期还在调整之中。不过,既然是预定春季发售,我想也不会太迟。
4Gamer:明白了。那么,最后请向4Gamer的读者说几句话。
北见氏:为使《三国志12》能拥有范围更广的玩家,故根据PC的硬件规格及游戏内容本身进行开发。无论是一直玩到前作的玩家,还是刚刚接触《三国志》系列的玩家,我想都可以马上投入到游戏的乐趣之中。虽然今后在制作上仍将朝终点冲刺,但在完成之际请务必玩一下看看。
不管怎么说,系列有着较多作品,特别是不断加入数值与项目等要素的战略SLG,也会较容易出现复杂奇怪的系统。如果一开始就无法理解看到的内容,那么即便是拥有经验的玩家也会放弃。
《三国志12》,虽说会有一种回归旧作的初步印象,但也是为了能够快速适应游戏所选择的结果。另一方面,加导入了正统进化的新要素,确实可作为序数标记的最新作。
同时,2012年预定实施的网络对战版封测,可以有机会提早接触到限于战斗的《三国志12》系统。今后会在官方网站与4Gamer公布测试预定日期及后续报道,无论是热衷三国志系列爱好者,还是对本作感兴趣的人,都请关注今后的情报。