深度评测:《工人物语ol》打造家园、闲暇精品

小编:Ocean 2014/01/16 09:42

生产系统:汇聚而上,交织而下

最让人觉得《工人物语OL》复杂的地方,莫过于生产系统。让人感觉节奏慢的,也莫过于生产系统。

游戏中的基础资源,来源于自然,天然就有着数量限制,不能无忧无虑的采集,让玩家要关注资源的数量,进行建筑迁移或重置。采集的过程就十分缓慢,产出也低,让第一次体验这系列的玩家有些接受不了。

采集到基础资源后,除了用于建造意外,还要用于其他物资的生产,基础资源与生产物资间并不是单纯的一条直线,而是有诸多分叉。

比如麦田与农场生产出基础资源“麦子”后,出现两条分支,一是通过磨坊变成“面粉”,二是通过啤酒厂变成“啤酒”,这两项资源在进入下一个生产线,成为士兵与面包的必须材料,似乎听起来也不复杂,但是切记这个只是“麦子”的生产线,游戏中还有其他基础资源,而且生产线间也会出现交织,这考验着玩家能否对资源的进行优化配置。

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小小的一块区域体现着麦田的生产关系,出现的感叹号说明小编遇上资源危机了

游戏中支持着建筑的停止生产,玩家如果遇上急需某种资源的情况,可以选择停止断开另外一条生产线,从而积累资源,所以这个游戏告诉我们学会取舍,才会让生活更轻松。

其实游戏的生产复杂程度已经降低很多了,从许多最终产物只需要1~2样的资源就能体现出来,在家用机上的游戏怎么可能会这么轻松,不让你2~3条生产线交织,都不好意思说是模拟养成。也可以看得出厂商为了追求休闲性,已经做出了让步,接下来就是玩家是否用心去学了。

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高达5页的资源表由20+的基础资源与20+项的生产物资构成

物资的生产时间,有两种算法,一种就是单纯的物资生产时间,另一种则是生产时间加上运输时间,前者只能等与用生产的增益道具来加速,后者除了等以外,还能通过建筑的摆放来加速时间。

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有着光效的建筑,就是使用了增益道具后的建筑,生产力直线上升

游戏支持离线操作,除了游戏会无时无刻进行采集外,玩家下线前一些建筑事项,生产事项会在下线后完成。笔者每一次上线,都会感觉到游戏有所变化,有些惊喜,更多是惊讶,喂喂,放过森林吧,每次上线都少了一片。

建筑系统:是摆放的艺术?还是生产的高效?这是一个问题

模拟养成类游戏,最直观的魅力就是建筑,《工人物语OL》中,提供了50于种的建筑,同时每种建筑还能够进行升级,美观程度也随着上升,这足矣让每一个“市长”欣喜若狂。

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游戏的建筑风格是欧式写实与欧式幻想的结合,是区间于哥特式与巴洛克式的建筑风格

游戏中有着搬运物资的设定,所以建筑的摆放直接关系着玩家是否能够进行快速的资本原始积累,生产型建筑不仅仅要考虑到达自然资源的距离,也要考虑到达加工厂的距离,加工厂则要考虑到达仓库的距离,在游戏初期,如果有着较好的摆放顺序,定然会让游戏的进程加快,不过必然也会导致建筑的杂乱无章。

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建造时,系统会很人性的标注出运输路线与运输时间

当游戏进入后期时,资本积累已经到达一定水平,玩家开始考虑的就是如何将城镇建设的更美,是不是很有政府规划局的感觉?玩家还可以进行强拆哦,使用游戏中的重制功能,就能不顾工人的感受直接移动房子,为了城镇的美观与精神文明发展,人民牺牲的点也是必须的,玩了游戏,小编也感受到政府实属不易啊。

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市政厅旁边怎么能够这么杂乱,拆了!

玩笑开够了,让我们回到游戏,游戏中建筑虽然诸多,但是正是由于科技树的割裂,后期建筑的作用明显大过前期的建筑,很多建筑地位就显得尴尬,最后等待它的只有拆除。或者移位到远处,大有“兔死走狗烹”之感。不过却是也是现实问题的体现,土地资源的有限性。时代交替定会消亡一些事物,虽然残酷,但是无可奈何,优胜劣汰到哪里都适用。

军事系统:不求最好,但求最多

虽然是一座孤岛,但是上面还生活这一些盗匪,玩家为了城镇的发展,必须清算这些盗匪,喂喂,这里值得吐槽吧,明明人家先住在这里,都算是土着民了,你却清算别人?反过来一想,或许游戏就是在吐槽一些文明国家的不文明行为,毕竟一段繁荣后面都有着一段血腥。

又扯远了,回到游戏,笔者没有玩过《工人物语》系列游戏,不知道是不是每一作的战斗系统都与本作类似。没有操作,没有策略,甚至没有战斗场面,只有与廉价的策略游戏一样,用装备优势与人数优势,依赖战力数值来取胜。只要带上两倍以上的人数,一般都能获得战斗的胜利。

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外面一团灰尘告诉玩家战斗正在进行时

虽然小编不相信其他系统制作精良的游戏,却有着这样廉价的战斗系统,但是事实摆在眼前。小编只能暗自悲伤,战斗还是有一定的策略的,不过依然是与生产系统相挂钩,人数,兵种,武器都是又生产而来,唯一的行军时间,却又和建筑系统有关,游戏果然还是以发展为第一目的啊。

战斗中,无论是获得怎样的胜利,都会造成士兵的死亡,士兵又是由工人生产而来,果然最后还是“兴,百姓苦,亡,百姓也苦”么?

游戏的流程

前期过渡缓慢与复杂,中期追求扩张与美观,后期维护繁荣,游戏的主题就是这样的明确,玩家只要能够渡过前期,就会感觉游戏越发的好玩,虽然笔者还没有进入游戏的后期,但是游戏并未对玩家游戏时间进行绑定,相信亲手打造这样一座城市的玩家不会轻易放弃,用责任感与成就感让玩家持续游戏,才是上上策,物质一时爽,但是事后无眷恋。

游戏的引导制作的有所不足,尤其是在前期,玩家需要学习是,简单几个字与光标的引导,很难让玩家彻底理解系统,不过考虑到制作团队是国外,他们并不熟悉中国玩家的游戏习惯,同时还要面向多个国家,这种欠缺是可以理解的。“中国玩家重爽快,国外玩家重系统深度”这种现象还是普遍存在的。

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如此多项的任务,估计都会吓退一些人

游戏的消费:冷静=省钱

虽然游戏设置了商城,但是其中的东西都是能够用时间来换取的,玩家若是能够习惯游戏的节奏,同时玩家只要在熟悉了游戏系统的,撑过前期较为困难的过渡时间,游戏能够刺激到消费的可能性就变得很低。倘若玩家不冷静,则前期就会让玩家大出血,无论是生产建筑,还是生产加速,建造加速都是白花花的银子哦。

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游戏的商店,不仅仅有游戏币的道具,也有RMB道具

一些吐槽

游戏中没有时间的设定,但是笔者却看出一些端倪,游戏中存在着麦田,据笔者观察后,大概成长到收获要经过2分钟,按照现实来推算的话,小麦成长周期为4个月,那么就是2分钟等于4个月,那么游戏中产出一个木板、铜块等都要4分钟以上,也就是说8个月,也就是说……明显那些圆滚滚的工人在偷懒啊!

好吧,小编承认是有些吹毛求疵了。游戏中系统还是十分完善的,是大厂商应该有的表现,小编作为一个轻度玩家,就不再瞎提意见了。

玩家间的互动,止于聊天与交易,现今没有发现玩家间存在极具对抗性的玩法。

厂商对玩家的限制很少,玩家可以轻松的实现交易等行为,这样也可能就造成小号流脱颖而出,很有可能会影响游戏的公平,作为一个厂商是应该好好考虑的,毕竟恶性竞争只会让游戏的寿命越来越短。

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征服这座岛只是时间问题

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拍卖系统也是游戏中重要的玩家互动系统

评测总结

《工人物语ol》是一款与《帝国时代》和《文明》并列的经典策略游戏。游戏是以2D的画面呈现在玩家面前,但游戏的画面的精致程度依旧令人赞叹,这款游戏很适合有责任感,追求成就感的玩家和喜欢研究的玩家。希望,这款游戏以后会越做越好。

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