技能系统:常规中透着一些些创意
上文战斗多次提到技能,没有错,《苍空》的战斗核心就是技能,虽然技能的特效一般,但是依然是伤害来源。在游戏中,并未设计魔法值,可以当做游戏鼓励玩家使用技能,玩家在基于熟知技能特性,加上合理的搭配与计算技能的冷却时间,就能造成最大的伤害。可惜游戏的中技能数量太少,让人意犹未尽。
4个主动技能如何能满足玩家的厮杀?
游戏的技能提升,不同于其他游戏,玩家都是一次提升所有技能的等级,为的是减少点击的麻烦?通过刷历练副本才能够获得技能点数,鉴于技能的强力,玩家自然而然就会主动下副本。
技能还引入的符文系统,每个主动技能可以装备一个符文,符文能够增加技能的伤害,同时也能通过收集符文,合成更高级的符文,由于笔者体验时间不长,所拥有的符文都是增加伤害为主,如果能够增加特效,尤其是增加异常属性的特效,相比游戏的战斗玩法会更加有趣。
特色系统:常规中求有趣
历练副本:游戏副本与其他ARPG游戏副本并未有太大区别,基本以清扫与生存为主,唯独历练副本,添加一些玩法。
首先进入副本后不是战斗,而是进行走格子,有限的歩数,各样的遭遇,让前往BOSS所在地的过程充满了未知数,从笔者的角度而言,觉得有些鸡肋,因为这个走格子系统的引入不在于提高游戏策略度,只是增加玩法,最后与BOSS的单挑,并不会因为走格子变得更轻松,人品不好反而增加的难度,缺少策略,却依赖人品,并不是提高游戏性,或许这个系统旨在试水,厂商想结合出更有趣的战斗玩法,不过小编认为,ARPG的核心在于战斗的高潮,而不是战斗的前戏……
不可知的大富翁式的走格子模式,完全不知道下一个格子会发生什么事件
不过这系统与其他的几个系统关系紧密,这个系统的评价与收益关系着技能系统和星脉系统,这个系统所获得“星数”用于“星脉”提升,获得技能点数用于提升技能。
评价机制有些模糊,似乎由行动力的剩余与BOSS战斗的表现来评价
星脉系统:通过历练副本获得的星数来进行提升,由于数量有限,所以提升过程有些艰辛,不过正是这样的设置,让游戏更显公平,所有玩家都是耗时耗力的提升,而不是用元宝来缩短提升时间。当玩家星脉达到一定程度,系统还会赠送装备给玩家。
按着名字命名难道要有12页来对应12个星座?
伙伴系统:相当于其他游戏中的宠物系统,暂时为发现关于伙伴的成长的系统,伙伴的强弱全依赖等级,不同其他游戏的宠物系统,《苍空》中有着守护玩法,可以根据伙伴属性设置“天”,“地”,“人”来增加玩家的攻击,防御与生命。而且伙伴不仅仅只是宠物,甚至在剧情中都有着特殊对话,让人觉得伙伴是一个鲜活的存在。互动感与代入感大大提升。
可惜伙伴剧情忘记截图了,不然让你们看看无忌童鞋的后宫剧情
游戏流程:剧情的强烈支持,让游戏互动感飙升
游戏的升级速度并不迅速,其实很多时间都是消耗在剧情表现上,但是剧情的表现的给力,让人很容易就忘记这是烦躁的演示剧情过程,而且游戏中战斗与采集等任务合理分配,不会让人一味在推图,而且采集任务中含有居多剧情表现,且内容多样,虽然都是读条采集的方式,但是融入的烤鸡,押送等内容,所以游戏在进行时,乐趣颇多。
游戏的自动寻路的智能需要进一步提高,没有玩家的操作,很多时候,即使交接任务后,角色依然在发呆;引导系统的教学性能较低,不过游戏的系统原本就简单,也不会影响玩家的掌握系统;挂机系统是有一些简陋,智能需要提高。
在进行游戏的过程中,玩家会被强制留在游戏前,因为有诸多的行动等待玩家完成,或许在端游上可行,但是对于休闲至上的页游来说,过多的要求玩家操作,与绑定玩家游戏,有点点与页游的初衷相违背,不过现阶段页游都被当做端游的另一种表达方式,慢慢靠近端游,让玩家享受到更好的画面,跟有趣的玩法,但是慢慢丧失页游应存在的精髓。
游戏消费:手持元宝却不知道如何花
处于测试阶段的游戏,自然商业性并未被彻底的挖掘出来,现阶段的游戏展现出各种平衡,要想强依靠时间与培养小号便可。不过诸多系统已经很是成熟,可能游戏的将来也是比较平衡。巨人可是道具收费的缔造者,或许进入页游市场后,也会借由《苍空》推广新的页游收费模式?
一些发现:
其他游戏都是用变身增强战力,在《苍空》里确实为了推动剧情发展
福利画面,不过脱了衣服都一样,没有亮点
玩家角色间缺少个性,日后会开放时装系统嘛?
小编最爱两个职业,诶?小编真的不是在黑啊
评测总结:
《苍空》是一款游戏的画面鲜艳,动态元素可以用的恰到好处,有些模糊的画面将水墨风格那种柔美体现的淋漓尽致。游戏还简单易懂,玩法简单,表现力上佳,互动感十足。喜欢魔幻题材的玩家,可以来玩玩这款游戏。