《信长之野望13:天道威力加强版》游戏简单评测

小编:Ocean 2014/02/28 09:32

游戏名称:信长之野望13天道威力加强版

英文名称:Nobunaga No Yabou Tendou

游戏类型:策略模拟

游戏制作:TECMO KOEI Games

游戏发行:TECMO KOEI Games

游戏语言:日文

发布时间:2010年12月16日

【游戏简介】

《信长之野望13:天道威力加强版》游戏简单评测

《信长之野望13天道》是以扮演日本战国时代群雄其中一人,透过内政、战争与外交等手段来统一全日本的历史模拟游戏《信长之野望》系列第13 代作品,承袭《信长之野望 革新》的即时制,并导入「村落系统」等新要素。

《信长之野望13天道威力加强版》完整承袭《信长之野望13天道》内容,除了追加惯例的编辑器之外,并首次导入用来强化势力的「文化」与可自订诸侯势力人工智慧(AI)思考模式的「AI 编辑」等以往系列作所没有的新游玩要素。

【内容介绍】

《信长之野望13:天道 PK版》追加功能的一些简单介绍

关于文化

文化是整个PK追加机能(除AI编辑)的核心 朝廷和教练都需要文化来支持 文化有四类三十二种 振兴文化需要金钱 前提设施和前提文化 有的文化还有对应的文化设施 文化设施本身也有一定作用

建设文化设施需要用军事--工作指令

关于文化设施

似乎每个势力每种文化设施只能建一个。。好在文化设施一共就八个 把大概效果先翻译上来

八幡宫:攻击系战法附加效果对复数个敌部队有效 茶室越多 部队数越多 开始时八幡宫的效果只对本国和邻国有效文化【武士道】振兴后变为全国有效

聚乐第:支配的诸势力都变为盟约状态 公家馆数量越多 依赖费用越低

大社:每年9月势力内发生“祭祀” 金钱,兵粮,军马铁炮收入变为1.2倍 “祭祀”在有大社的国一定发生,其他国概率发生 寺越多概率越大 但是疾病和凶作发生的国不会发生 文化【信仰传播】振兴则所有支配国都发生

五重塔: 忠臣90-95以上的武将不会被引拨 80-89以上的处点不会被煽动 随着寺的增加 低民忠的处点,低忠诚的武将不会被煽动、引拨

黄金大佛:募兵数量增加 寺越多效果越明显

城塞: 效果范围内敌部队机动力下降并受铁炮攻击 教会越多攻击力越强

要塞圣堂:效果范围内敌部队士气下降,受到弓攻击 教会越多攻击力越强

教会堂: 设施或处点消灭敌兵后得到的伤兵增加,教会越多效果越明显

朝廷部分

献上:增加朝廷贡献度 每年4次 季节初上交收入的一部分,献上收入5%一次提高10贡献度 10%15贡献度 15%20贡献度

斡旋:朝廷介绍登用全国浪人 需要修得文化【浪士斡旋】 消耗贡献度40

招待:季节初公家来访,可以购买官位和家宝 需要修得文化【招待做法】 消耗贡献度60

和解:通过朝廷与敌对势力达成停战 需要修得文化【和解礼法】 消耗贡献度100

仲立:通过朝廷介绍与他势力同盟 需要修得文化【仲立仪式】 消耗贡献度150

朝敌:可以把他实力指为朝敌,据说朝敌会各种倒霉 需要修得文化【勤皇谕】 消耗贡献度300(持有关白官位不能指为朝敌)

教练部分

修得的文化可以用来提升武将能力 具体如下

鹰狩 统帅上升

能乐 武勇上升

歌会 智略上升

茶会 政治上升

剑术 足轻适性上升

马术 骑马适性上升

弓术 弓适性上升

炮术 铁炮适性上升

设计术 兵器适性上升

教练武将的指南法的不同影响~~

一般:一般效果,属性上升4~6,耗时3个月

鬼:教练时间缩短,属性上升4~6,耗时2个月

理论:教练效果增加,属性上升6~8,耗时3个月

相传:有一定几率教会战法,属性上升4~6,耗时3个月

我流:教练属性以外的属性也可能增加,属性上升4~6,耗时3个月

每次属性教练耗5的成长力,成长力一共有50.最完美状态,使用拥有理论指南法的武将可以提升某方面属性60~80....==

教练武将与被教练武将数值相差越大效果越好,一个教练武将可以同时传授多个学习者,但训练费用也相应增加。

补充一点是 适性的提升需要消耗20点成长力 另外属性提升的教练武将需要比学习武将至少高5。

《信长之野望13:天道威力加强版》游戏简单评测

【游戏感受】

天道PK版和原版的区别

人物方面

追加了新剧本 多了很多新人物

有些还是看的挺顺眼的 比如34剧本魔王家统率80+的红蓝二人组 应该叫紫青二人组更贴切。。颜色都很好看

还有就是今胖子也曾经帅气过

政治方面

增加了发展文化

文化发展 4个方向可以一起发展

朝廷文化 可以从朝廷要人 要官 要宝 要停战 要同盟 要朝敌 只是锦上添花

教育文化 太双刃剑了 起初看着自家的废柴都牛起来了相当开心和满足

但是到后来

原本开局就追放的林通胜培养到魔王的高度后 就觉得自己是不是该克制了 这样太破坏历史性了

经济文化对大局的影响并不大

这游戏有那么3,4个城开始后就不缺钱不缺粮了

建筑文化对战争影响也不大

随便你增加设施耐久也好 降低我移动速度也好 降低我士气速度也好

只要形成机关枪海 依然威武四方

朝敌 就当是出了一次农民包围网 同时N多农民拆你家而已

没什么可怕的 就是烦了点 暂停游戏 每队农民拍一垃圾将带1000兵去收拾 1个月内就全消停了

还有好几次碰到相性厌恶的家臣 即便是感谢状态 但是忠诚度每月反而在降

军事方面

和原版没区别

什么统帅130 车悬 天弓 赤备 影突 鬼枪 神枪 燕飞 火牛 鬼谋的

在我无战法可放的垃圾武将机关枪海面前都是菜

人多炮多后方补给多 靠一群统率70+的就一路推到底了

AI编辑方面

AI编辑分的很细 这个各人有各自心理的方针

但是编辑来编辑去 最后所有AI还是用同一个模式

也根本不用因为WT家要选马科技 岛津家要选铁炮科技而去分2个

科技选任意就行了

电脑本来就是让WT发展马 岛津发展铁炮的

不过AI编辑的好的话 感觉AI很给力 很暴力的在扩张

在原版里要等他十几年才可以形成规模的通过编辑很快就做大了

人性化方面

PK版做的最好的就是提升人性化

可以随时编辑武将所属势力 让该是跟谁的空投去谁家

随时消除厌恶对象 让砍错爹的不用靠劝降势力那么麻烦一样可以继续登用牛人儿子

部队出征终于有了一括选项 不用再一队队去设置兵科和兵力了

终于可以点完5个头象后 点下兵科 点下全部最大兵力 就可以发出去了

终于可以不用象原版那样一但兵多将多了就只好靠那弱智的自动编组来减少鼠标操作

在城市列表方面 城名后面多了城忠显示

虽然作用并不大 但是对于喜欢煽动敌势力的可以不用再去点煽动来看周围敌城民心了

剧情方面

玩出了不少新剧情 还在摸索中

不过我不是剧情控 一般不开剧情

就算玩魔王家 连自家剧情都不开

要我看着平手爷和道三爷死掉 非常心疼呢

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