《英雄围城》评测:我才不是攻城英雄

小编:Ocean 2013/12/28 13:14

Panic Art Studios 开发的《围城英雄》(Hero Siege)如果不仔细看,还以为是Armor Games 推出的《攻城英雄》(Siege Hero)的衍生作品呢,不过两者之间的玩法却截然不同,Armor Games 的《攻城英雄》重在物理益智,而《英雄围城》则是充满了暴力与血腥。

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据悉独立游戏工作室 Panic Art Studios 只有三个小伙伴组成,取名的意图虽有蹭 Siege Hero 人气之嫌,但实际的玩法还确实有一些看点。当我进入游戏之后,原本以为这是一款内置有史诗剧情的 ARPG 作品,可实际上在游戏中玩家需要帮助一名英雄完成生存任务,简言之本作的核心玩法就是——生存模式。

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从场景设定,人物形象和字体来看,还是有借鉴经典 RPG 《暗黑破坏神》的意思,丑倒是谈不上,只能说这是一种与众不同的画面风格。在这里玩家可以选择战士、法师和弓箭手三种职业,一番体验之后可以负责任的说, 无论是杀戮的快感、生存能力和战斗力,战士无疑是首选,就职业的平衡性来说还有待提高。

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对于一款 ARPG 作品,仔细打量打量操作设定那是必须的。乍一看左下角虚拟摇杆,右下角攻击按键这样的配置走的也是传统路线,容易让广大玩家接受,但实际上手之后发现原来 内有乾坤。虚拟摇杆控制人物移动就不必说了,攻击方法并不是常见的点击,而是像使用摇杆一样来命令角色对某个方向抡起斧头或发射箭矢,双摇杆设定让人一下 子无法适应,更重要的是,在动作指令执行和反馈的灵敏度以及力度上存在明显不足,导致移动和攻击都略显苦手。

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既然是生存模式,那么小怪自然会从四面八方涌来与你一战,只是操作感的不足让战斗难度提高了不少,即便是战士也需要灵活使用风筝打法,不断地走位才 是生存的关键。好在前期由于怪物们的血量和防御都比较低,借用场地陷阱来辅助战斗就不失为一个好选择,当怪物们被击杀之后那个喷薄而出的鲜血让人好生痛 快,操作是不行,但是打击感和斩杀效果还是相当不错的。

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升级系统的存在对 RPG 游戏来说向来是约定俗成的,由于该作定位比较小众,制作队伍也并不庞大,所以在这方面还是略显单薄,力量、攻击速度、血量等基础属性和一些人物技能的升级 项目屈指可数,并且技能都是被动触发,效果爽快是爽快,但是延迟现象比较常见,流畅性方面有待优化。

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核心玩法是生存模式没错,但你也不要以为它和一些渣渣打僵尸一样无穷无尽。这里每一关会出现若干波敌人,全部清光之后可以进入地图中的传送门来到一 个新关卡,景色、怪物、场地构造全部随机生成,高度的元素随机性也是该作所标榜的特色之一,理论上来讲玩家可以在这方面获得无穷无尽地新鲜感。

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总的来说《围城英雄》首先就在观感上给人一种似曾相识的感觉,剧情上的营养不良以及操作设定的不完美确实让人抱憾,不过结合爽快的战斗效果和完全随机 的场景、怪物生成机制来看,本作还是值得称赞的,最后也还是希望开发商能够尽快优化相关功能,给玩家们带来更加出色的游戏体验。

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