《天涯明月刀》pvp 目前背离设计初衷的不科学情况

小编:追风少年 2014/07/22 11:42

首先,我在这里既不提强,也不提弱,更不谈所谓吊打各大派,也不讲所谓一代补丁一代神、最强玩家等逗比理论,我们平心静气来看看几个不科学的事情。

由于本人曾担任三款武侠Mud游戏的天神or巫师,对游戏开发、职业平衡、技能设计有超过11年的经验,我相信我很多的地方分析的会很到位,如有不同意见,可选择理智讨论或直接人身攻击我,我都可以接受。但是请不要用一些“XXX可以删了” 之类的大众小二体来敷衍我,真心烦。

《天涯明月刀》pvp 目前背离设计初衷的不科学情况

不科学设计1:所谓“高机动、灵动性门派”

太白在设计之初,是希望做成一个招式连绵不绝,把战斗节奏越打越快,利用高机动性不断穿插在战场各处,不停的和对手对拆,直到抓住对手一个破绽,一击毙敌的门派。

烟霞满天为什么是太白的核心,正因为有这个技能的存在,太白可以在最合适的机会,最好的爆发点里,使用烟霞满天瞬间打出爆发,决定胜负手。这体现的就是“快节奏战斗,抓到破绽一击毙敌”

所以这个技能是完全符合设计初衷的。

太白的小技能,cd都非常快,8s风雷,7s苍龙,8s雨落,5s回风,都说明这是一个以快制胜的门派,就是要不断的连招、快攻。

无痕剑意=1个解控或1个逼控,或着二者兼备。

现在背离设计初衷的是什么呢?

就是所谓的高机动,灵动性,实际上并不高。而爆发力又太高,导致无论是否”抓住了一个破绽“,太白都可以输出很爆表的单体伤害。

而处于”打一套,等一套,打一套“的状态,被风筝的时候则疯狂的试图“追, 打一套”。

并没有体现所谓“连绵不绝、快速灵动”。让我觉得他其实是个皮草爆发户,爆发力高的吓人,腿还不短。

太白还是应该降低伤害(无痕天峰),把降低的伤害分摊在一些技能上(回风、飞燕、苍龙、雨落、点穴)上,提高整体dps平滑度,逼迫玩家更多的所有连招去输出,而不是一门心思去研究什么时候才能中一个无痕天风,这更能刺激用户体验感,让用户觉得有趣好玩

不科学设计2:伤害的稳定性

ACT游戏里,如果要体现双方的博弈性,就不应该出现非常稳定的高伤害。

就如同我和你决斗,你我离开50m,我拿着把手枪。

这当然是不平衡的,那么怎么才能平衡呢?

天刀策划选择的是:手枪里只有1发子弹,这样就平衡了。

这平衡了没有,我觉得不拿枪的那个人最有发言权。

接下来,我们深入分析这个话题。

先从真武的一个技能叫离渊开始。

这个技能首先打破了一个攻守平衡。

凡技能,都有解。不能解的,无责任的技能,收益不应该过高。

什么叫无责任?就是说:我成功了,有回报,我失败了,也没损失。

这种好事诸位在地球OL里遇到过没?

真武的离渊,是一个不可解除的控制。这个技能本身,又是一个脱离技。在解除危险的同时,控制对手。

真武通过使用61心法强化后的道生一剑,让对手在这5s内不可格挡,忽视了对手的定力与格挡属性。

然后使用蓄力的剑气加驱影的五连击,同步输出海量伤害,最后利用击飞,衔接制空技。

这本身是一个无责任的“脱离,不可解控制,稳定海量伤害”。

像不像你和一个拿手枪的人决斗?决斗还没开始,你就感受到了来自子弹的威慑力。

这就是“稳定的致命伤害”给你带来的不科学的用户体验。

更可怕的是,你以为这样就完了?

离渊本身的冷却是28s,控制时长是4s,制空技动画时间2s。

真正的冷却是22s。

离渊本身是一个脱离技,一般用于脱离致命技能,致命技能发动到解除,如果用时1s,离渊的冷却就是21s。

到你下一个20s的致命技能cd了,你冲上前去释放。对不起,我的cd转好了。

制空技(临空抹脖子)之后,会附送真武一个可以存在15s的反制技:出现一个黑影在敌人身后切割,打断对手连招。

真武使用上善太极拳,冷却15s,5s免疫远程伤害或反击近战伤害。

也就是说,即使在离渊冷却的这20s里,真武依旧可以使用黑影反制来度过一个头疼的小技能,如追风踢、劈山诀、点穴接雨落云飞、烟霞天峰、神掌八打等等

在离渊的最后5scd时,真武摆出一个太极拳,可保万全矣。

明白“稳定的致命伤害”+“无限循环的稳定致命伤害”带来的威慑力了吗?

这就是不科学的设计。

往白话里说,就是:管你是什么,我就上来给你一枪。要么你死,要么我装下一发子弹再给你一枪(别想趁我换子弹的时候击败我,这个时候我可以叫人踢你屁股,还可以开无敌)。

真武的设计,是符合“防守反击,变守为攻,以弱胜强,后发制人”这种职业设定的,阴阳资源的转换也是个大学问,我上面说的仅仅是基础的无解套路,想完美使用好,单靠这一个大方向是不够的,但是努力练习个4、5十盘后,当可与各路英豪一战。

个人建议:思考重做离渊,改善打破“攻守平衡”的稳定高伤,用其他手段诠释“后发制人"这个理念,如加入新技能等,如果要绝对削弱式的平衡,那 么应当提高离渊的冷却并降低制空技后影子反击的存留时间,或者降低真武在离渊后一段时间内的输出,如使用离渊后,自身获得一个”伤害降低XX%“的 debuff,时间5s。而不是依靠一把可以不断上膛的手枪来保证平衡性,这本身打破了平衡。

不科学设计3:“我要打十个!什么?有霸体?什么?我的解控是黑的?爸爸!别打脸!”

丐帮本身的职业设定是空手入白刃,近身缠斗,贴身搏命,只要在近战范围,丐帮可以快速的控制对手,以攻为守。

真实情况是:丐帮拥有目前最强的反风筝能力,可能是策划参照了其他游戏中,纯近战被远程风筝的过于痛苦的真实经历,设计出了拥有5个突进的丐帮,而且全部是锁定式稳定突进:

1、追风踢:被踢中后必须看着丐帮踢完,才可以翻滚,8m内最强判定。

2、劈山诀:不可闪避,不可反击,5m内最强判定,强化版第三段砸地板可翻滚,丐帮也可手动取消。

3、醉饮江河:发动后无视距离反击击飞,发动到当身结束期间,3s绝对无敌状态,免疫一切伤害。

4、神掌八打:发动距离疑似15m,发动后距离疑似20m左右,无定力状态下可在准备阶段被软控打断,可在准备阶段被硬控打断,发动后可被霸体或无目标技能打断(狂龙、飞燕、星语)。

5、龙吟三破:满力时可拉15m内目标,15m内判定最强,拉的第一下有时无视霸体,会将狂龙状态的神威拉到自己面前,但不解除霸体状态。

丐帮拥有为数最多的突进技能,同时具备至少3个解除压制的反控技能:

离弦腿、倒提壶、醉饮江河后15s提供的喷酒反击

看起来非常全面的职业,近战肉搏判定强,反风筝能力强,解控可无限循环。

事实是这样:3个解控包括醉饮江河的当身,无法克制霸体、无痕、离渊、循环击飞等四种情况。

对上神威,霸体五连击必吃满,无解。

对上太白,无痕点穴雨落云飞+风雷后苍龙跑路,无解。

对上唐门,开场放傀儡开形神合,看清楚你没当身,星雨飞花+如燕归巢+风花饮月+乳燕归巢,全程上上下下,无解(被星语后鹰扬+千斤+醉饮看似好使,对手熟悉了之后也是个笑话)。

对上真武,如我之前所说,管你多少解控,反正离渊后先给你一枪,不死再说吧,无解。

也就是说,所谓的”空手入白刃,贴身短打“,实际上是:我很能追,我很能不顾一切的追,我很能不顾一切喝醉了发疯追,问题是我追上了之后就不知道该干什么了。

同时,丐帮的近战判定又过于强悍,与他无奈的霸体、浮空成了鲜明的对比,如果一个新手不知道抓住丐帮的软肋有效的使用组合技去针对,那么往往被丐帮的连段连到死都爬不起来,所以会形成“丐帮好厉害”的错觉。

而高手抓死丐帮不能解决的一些软肋去针对,你才知道乞丐真的是乞丐。

丐帮的设计初衷实现的其实也没错,错在细节的调整上。

导致出现了这种经典的“两极分化严重”的职业平衡性设计错误。

调整方式应该削弱丐帮近身的突进技,让两个常用的突进技能追风踢与劈山诀不是无责任的突进和控制,自身必须承受风险,加长收招时间就是个好主意。

不能存在无责任、短CD、强判定的突击兼伤害技能

同时,应当让丐帮对霸体、浮空等状态有解,而不是见到了就认爸爸。

如醉吟江湖的反击可直接消除对手的霸体状态并反击压制,或是让自己从浮空中直接倒地并在一段时间内免疫浮空。

这既符合丐帮“醉饮江河是一场战斗的胜负手”的技能设计,也符合“宁接降龙掌,莫碰酒丐帮”的职业设计。

接下来我们谈谈第四个不科学的地方:另一种拿枪的人

如果说真武,是建立在“一个瘦小但是有一发子弹步枪的人,但是可以不断的21s上一次膛来换弹”的基础上,那唐门就是一个拥有一梭子子弹的冲锋枪的并不瘦小的特种兵。

我想知道你怎么在20m距离,和一个手拿冲锋枪,配备了充足弹药,还有高科技装备全副武装的身手敏捷的特种兵对抗,别说你是什么剑术高手,什么枪法达人,冲锋枪压倒一切

这当然是不平衡的。

那么天刀的策划是怎么来平衡的呢?答案是让冲锋枪射空包弹。

这样做是否平衡了呢?我觉得被空包弹射过的人最有发言权。

《天涯明月刀》pvp 目前背离设计初衷的不科学情况

唐门的本身的设定是“以诡异莫测的机关傀儡,半人半影,戏耍对手于鼓掌之中,再以奇准的暗器手法伺机杀敌,人与傀儡配合天衣无缝的情况下,与两人无异。”

首先,真正的还原傀儡术那是不可能的,没人长了四只手能同时操作两个角色。那么天刀的做法是通过“千魂裂”来安放傀儡,然后通过其他技能触发不同的傀儡特效,以及“形神合”后的傀儡合击。

这一点上天刀并非首创,其实英雄联盟中奥利安娜(发条魔灵),就是这样的一个人物原型:先安放球,然后使用技能触发球所在地点的技能特效。

所以唐门的战斗,以自身的位置,和傀儡安放的位置两个点为核心,控制和伤害取决于自身、傀儡、敌人三者是否三点一线(开局除外)。

如果可以确保始终保持这种三点一线或三点共点的情况,唐门的控制力、机动力是很强大的。不但可以通过短CD的换位保持距离,更可以通过15s一 次的爆天星反击一切近战五连击,更有自替身躲避敌人瞬发的突进+爆发,3个技能之间不要说无限循环,其实想反你什么技能就反你什么技能,想如何秀身法,就 如何秀身法。

真正意义上诠释了傀儡师奇诡莫测,百变千幻的战斗风格,我个人觉得这个设计是极其成功的。

当然,为了平衡这种强大的机动和控制,设计师为唐门设计了最低的定力值(70点)和最低的血量加成,以及用技巧值限制唐门傀儡的使用。更设定了所有傀儡技在通常情况(注意是通常)必须先被安置而后触发。安置傀儡的千魂裂,是不可以在被击时使用的。

也就是说,如果唐门不能预测到对手要进行的活动,就无法预先安置傀儡,那么所谓的“高机动、强控制”也是空话。

下面这一点也是很重要的平衡手段:唐门无法被规避的傀儡技只有一个困百骸,确保即使唐门高手精准预测了对手的动向,也存在被躲开的可能。

这些本身很不错,配合唐门的暗器手法,唐门本可以是一个优秀、好玩、有趣、强大的角色。

但是马上要讨论到一个诡异的技能:形神合。

套用我们之前提出的“稳定致命伤害”理论,你会发现,其实唐门何尝不是一个拥有“离渊”的门派呢?

唐门的“离渊”比真武更可怕,因为唐门并不依赖所谓“离渊”来固定对手并输出伤害。

形神合:星雨飞花+乳燕归巢+风花饮月+乳燕归巢,留下一个强化点,准备强化14s后下一个星雨飞花,或是暴雨梨花+二段,这种开场连段现在来看,也是一个必中的套路,只是它并没有真武的离渊连那么离谱,需要一点点小技巧来支持连段的必然命中。

即使是有”困百骸状态下会被合击取消捆缚“这种预先留下的平衡手段,都不能阻止唐门形神连击的稳定性,虽然伤害不能说是”海量“,但是由于唐门 起手这种离奇的爆发手段,导致任何人在唐门面前从开局就不能拥有定力。相比之下,唐门还有70点定力,都算是”高定力职业“了。

你或许会和我说各种各样的解法,破解唐门的开局连段,这是唐门不如真武的地方,需要自己加点判断去应付,但是大同小异:

神威:无敌无我+破军 唐门可利用自替身规避破军后的飞龙,躲开一次破军后,神威再无突击能力,坐等6s后重复那套开场爆发。唯一的机会是背水后连续不断的破军+飞龙,其实还存 在被爆掉的可能性。我都不忍直视神威背水后每7s就要吃一次必定暴击的风花雪月,其实吃个2次就差不多没了= =

真武:不谈了。

太白:由于燕回不能解除困百骸的效果,无痕不能解除星语飞花的击飞效果,太白赖以成名的两个解控在唐门面前其实都嫌贫弱,虽然可以利用苍龙风雷的追击,但是唐门开场的爆发恐怕你不想吃也得吃。而且,苍龙风雷本身并没有控制,唐门可轻易放出千机扫换位。

其次,唐门开场连段结束后立即追加的困百骸,只要距离过远,太白其实是被活活憋死,解开的无痕浪费,不解的话白吃两个飞镖加一个风花饮月。烟霞 满天看似强大,其实大多数时候是用来刷新飞燕和风雷、苍龙的= =无痕天风看起很美好,似乎只要中一次就决定战局了,实际上是永远别想中= =

丐帮:追击能力非常强,而唐门其实面对丐帮压力要略大于太白,毕竟太白大多数时候属于被溜着玩的状态。丐帮不会一直被溜,但是也查不来太多,拉 开10到15 开外的时候,丐帮再无活路,因为没有一个突进是亮的,必须要飘雪+突击,但是20m的距离,飘雪就被抱,如同被卡了8码距离的战士一样,砍,砍不到,冲, 冲不着,干着急,没什么作为。

我一再强调,act游戏里不应该出现“稳定的致命伤害”,而唐门先手的一套形神合,是实实在在的绝对先手,开局打脸,无责任连招。

而唐门目前致命的爆发伤害,直接导致了打法从诡异莫测的傀儡师,变成了一个爆发离谱的炮兵:射一套,各种技能跑一套,跑完再来射一套,死了?oh yeah!没死?再来继续跑一套,跑完又是射一套。

唐门本身的玩法,是应该利用强大的控制力戏耍对手,不断折磨对手,从精神和肉体上把对手玩弄的体无完肤,让人心生无解之感。

现在的现状是:唐门优秀的爆发已经让他完全无需所谓“半人半影式”的操作了。傀儡只是唐门打出爆发和用来拖拖cd的玩具,能不能完美使用傀儡来戏耍对手不重要,反正开局一套爆发,对手这辈子就别想再有定力,磨磨血差不多就没了。

这是天刀战斗系统一个对唐门极其有利的设定:只要被攻击,就不能回复定力。唐门开场一套高爆发打爆你的定力之后,还可以不断的使用技能蹭到你, 确保你始终无法回复定力……这比真武61心法强化的道生一剑有过之而无不及,因为你从开场到最后,都必须准备好对抗一个70定力的“高定力职业”。

偏偏你想尽办法,都无法逃脱唐门这致命的伤害,对抗真武的离渊你还可以抱着“我不靠近你你怎么离渊我”这种想法,对抗唐门你有办法逃开形神合连击吗?

纵然唐门的技能伤害其实是经过一次平衡的,全职业最低。

可是你是否依旧感觉唐门的伤害是最高的?面对唐门你躺下的速度是最快的?

因为他不但可以稳定、无责任的破除你的定力,更可以持续、不断的、最快速度的爆发带走大量的血量。

之前我就和人说过,其实这个游戏到现在为止,只有真武和唐门是有”连招“的。

现在还有很多唐门在堆积洞察、外功等无用属性= =

其实,唐门只要堆血,只要堆出足够的血量,确保自己能稳定吃掉两套连招不死,你瞬间战斗力就爆表了。

这是二测老手们的一个共识,有兴趣的话可以自己去询问一下,我在这里就不多谈了,不是我们探讨的主要内容。

唐门是一个生存能力很强大的门派,他的生存不依赖超高的血量或防御,就单单通过技能的理解和玩家自己的操作手感来决定。即使是二测公认的第一唐 门,唐蓝,其实他的操作也不是无懈可击的,是可以继续提升的。我相信如果这测唐蓝还在玩唐门,那他的水平已经不是二测时那样稚嫩了。

完美的唐门是真的可以做到让你沾不到他一点衣袖的,这是唐门应该有的风采和门派设定,是应该保留的。

但是这诡异的爆发力就真的不应该并存了。

或许现实中使用暗器和高科技的人,就是应该比冷兵器强大的多。

可这毕竟是游戏,不能简单的用数字模型来评定伤害等级。

直到现在,其实我很难想出一个很好的解决方案,解决唐门自身的一个矛盾设计:

1、即使唐门的爆发面板不高,但是搭配高生存,稳定的、无责任的伤害就必然会高。

2、如果唐门不能拥有优秀的“秀点",那和门派定位就冲突,本身就定位于高操作的远程施法者的位置。

3、单纯的降低唐门的伤害没有什么意义,无外乎引起唐门伤害过弱而不得不再加强罢了。

我觉得暂时来看,应当限制形神合的连击手段,降低爆发稳定性,比如说,形神合改为15s一次,持续10s,但是仅能强化2次技能。不但让唐门可以不断开出形神合,也降低每一次形神合连击的稳定性。

在此基础上,增加千魂裂的技巧值消耗,可改为”释放千魂裂后,若5s内再次释放千魂裂,额外消耗25%技巧值,最多叠加4次“等等,限制唐门不断连续释放傀儡移动战场核心位置的能力,降低唐门的容错性。

否则的话,如果图个省事,可考虑唐门所有暗器技能伤害下调20%左右,乳燕归巢的击飞效果改为击倒,形神合星语飞花第一下可以被格挡。

其次,唐门本身具备强大的机动力,所以唐门的内息值应该进行调整,限制他翻滚调整身位的能力。如果说我作为一个太白一场战斗可以翻滚15次,那唐门只能翻滚10次。

以上,是保留唐门爆发和生存能力下的一定幅度微调,因为其实就连他的制作人,现在恐怕也不知道怎么在“保留角色核心玩法”的情况下,“绝对削弱”这个角色。所谓绝对削弱,是指完完全玩,直截了当的削弱,而不是看起来是削弱其实还很有可能是加强。

要保留唐门核心的玩法,其实真的蛮难,自古以来远程施法者要么爆发稳定伤害高,控制少皮脆腿短;要么就是控制力强大,耍人如耍狗,但是要留下足够的生存空间给对手周旋。

试问如今一个灵活的像猴子一样的炮台,你既要保留它灵活的如猴子一般,又要保留它炮台的实力,想做好,想完美的解决,谈何容易。

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