“神作”王道RPG言过其实:BDFF败笔多多

小编:小华 2014/08/01 13:45

“神作”王道RPG言过其实:BDFF败笔多多

游戏名称:Brave Default Flying Fairy

中文名称:勇气默示录:飞翔的妖精

发售日期:2012年10月11日

发售平台:3DS

开发厂商:Square Enix

游戏类型:角色扮演

游戏价格:6090日元/5400日元(下载版)

FAMI通评分:38

写在BDFF发售后一个月,这一个月以来一直只玩这一个游戏,并不说它有多差不值得入手一玩,但在其试玩版给人耳目一新的感觉之后,正式版感觉平平,完全没有网上吹捧的那么“神作”。

玩了这个游戏这么久了,但是由于本人时间不多,只能晚上躺床上摸一会,周末撸上三五个小时,而且出于当初最终试玩版的刺激,对着这款多年来难得的日式RPG,竟然有舍不得玩通它的感觉(其实主要是游戏太贵了,一个RPG玩通了就通了,几百块就这样一遍通很浪费啊!!!)当然,一般自觉品质优良的游戏都会在第一遍通关的时候体会颇深。

首先,针对这个FAMI通评分38分的白金殿堂级游戏说说我个人玩过之后的一些看法吧,也算个小测评(有这么迟的测评么?!)

BDFF与SE的其他系列作品

勇气原点,网络上很多不同的译名,笔者比较习惯这个名字。日式游戏消费群体越来越窄,游戏也日益高清化,角色扮演市场低迷的这样一个环境下,SE有勇气推出一款传统的“王道RPG”并且标榜着剧情设定乃至游戏系统都是回归原点的作品,所以本人认为“勇气原点”这名字才能体现游戏开发者的真意。

从这款游戏公布以来,玩家第一眼看到的时候应该都会认为跟SE过往的《最终幻想》系列相关作品有所联系。是的,《勇气原点》(以下简称“BDFF”)不论企划制作乃至原画设定都是以往《最终幻想》的主要班底,如《最终幻想》《最终幻想 战略版》《最终幻想 水晶编年史》等,而与本游戏最相似的,或者说是BDFF的前身——《光之四战士 最终幻想外传》。

“神作”王道RPG言过其实:BDFF败笔多多

《最终幻想 水晶编年史》尽管平台不同,但设定风格是否觉得如出一撤?

“神作”王道RPG言过其实:BDFF败笔多多

DS上的《光之4战士》简直就是BDFF的原设定

战斗系统的革新

BDFF最大的亮点当属战斗系统。在传统的回合制战斗中加入了一个“ブレイブ(Brave)”选项,其意义大约是“勇敢地战斗”,功能就是通过透支回合数(BravePoint,BP点)在一个回合里叠加行动次数,当然透支BP会带来不可预知的风险,毕竟透支到BP为负值的情况下需要通过休息相应的回合数来恢复,休息过程中地方拥有BP的话则可肆意行动。而《光之四战士》里也有类似的系统,通过防御等操作积攒AP来释放技能和魔法,可以说BDFF继承了《光之四战士》(以下简称“大头四”)的战斗系统并作出了惊人的强化。

“神作”王道RPG言过其实:BDFF败笔多多

两作游戏的AP与BP系统完全是一样的设定

在RPG的历史上出现过很多的对于回合制战斗系统的改进,如根据人物的速度因素决定行动先后次序的半即时回合制(例如《英雄传说 空之轨迹》等游戏)在改进战斗系统的过程中,最大的主因是为了减缓RPG跑图打怪的无聊,加快战斗的节奏,同时也让战斗更有新意。而《勇气原点》在纯回合制几乎一点都不讨人喜欢的当下,仅仅用一个“ブレイブ”就打破了回合制的烦闷模式,可谓非常之有胆气。相信在这之后出现的角色扮演类的游戏,应该也会在不同程度上效仿这种战斗模式。

当然,同时玩过大头四和BDFF的玩家可能会说,两作游戏的难度不能相提并论。

是的,就算去掉BDFF的“ブレイブ”系统,游戏的难度依然及不上大头四那么变态。两者对比之下,显得大头四的难度过于不近人情,而BDFF则显得非常无脑,而在相对低的游戏难度下,能够在一回合中对地方造成大量伤害(配合特殊职业效果更甚)的战斗系统则进一步让游戏的难度降低,笔者认为某种程度上也降低了游戏的耐玩度。

缩水的转职系统

《勇气原点》的转职系统也是吸引玩家的一大因素。游戏里的职业可使用的职业分24种,按照职业的种类来看转职系统是沿袭于《最终幻想 战略版》(以下简称“FFT”)系列。

“神作”王道RPG言过其实:BDFF败笔多多

FFT的职业系统衍生于FF系列中剑与魔法世界观。在这样的世界观里,不同的种族不同的职业构成一个相对平衡的社会体系,而其中比较出彩的一个职业——审判者则维持着整个社会的法制。如果以FFT的职业体系作为标准的话,BDFF的职业数量就少得可怜。

游戏除了主线剧情同时也存在支线剧情,但支线在本作中的存在意义仅仅是为了获得职业而存在的,反而不如本游戏的最终试玩版。

24种职业的设计也并不平衡,部分职业基本只在入手初期存在一定的新鲜感。而一些自带高伤害技能、范围攻击技能的职业特别受青睐。

各职业之间也不存在进阶关系,独立的职业设计表面上看很不错,但在游戏进行中职业的作用非常单一。并不像其前辈FFT系列拥有相对平衡的职业体系。在FFT中基本的职业都可以进阶,通过提升职业等级达到进阶要求而获得新职业,虽然并不是每一种进阶后的职业都是逆天的存在,但BDFF在职业数量上就已经做不到这种更深的耐玩度。

角色除了能转职之外,对于已拥有的职业能够使用其职业辅助技能(通过提升职业等级来解锁更高级的辅助技能)也就是角色目前职业是骑士,同时可以装备武僧的辅助技能,如此就能在战斗中使用两种职业的技能。这可以说是SE开发RPG以来最具革命性的一举。这样的设定让游戏系统更加丰富,可玩性更高。瑕疵在于造就了玩家对高输出职业的依赖,开发者在设计的过程中貌似也默许了这种依赖性。

总而言之,貌似丰富的转职系统其实只能玩到该系统真髓的冰山一角(其实更希望出一个丰满完整的续作)。

童话式的剧情

作为幻想角色扮演类游戏,游戏里存在很多我们已经耳熟能详的东西。水晶、飞空艇这些已经是SE系RPG中必定会出现的了,同样的世界观在不同脚本下呈现给玩家的印象一定不一样,而BDFF的故事脚本中,主旨还是旅行、推翻恶势力、重整混乱的秩序和拯救世界。这种剧情套路已是老生常谈,在FF系列中不乏世界观宏大的作品(如FF6)而同样是幻想题材机械魔法结合的世界,BDFF则略显单薄。即使可以驾驶飞空艇遨游各个“大陆”,但游戏中展现出来的却是“一指之地”。

何谓“一指之地”?通常RPG中出现的城市一般的活动范围都有几条街道,而BDFF中仅仅一条道两三条岔路就组成一个国家,而纵观整个游戏,主线剧情的章节涉及到得可活动范围屈指可数。以3DS的游戏卡带容量来衡量的话,这游戏的地形设计比不上DS的大部分RPG。

“神作”王道RPG言过其实:BDFF败笔多多

艳花之国弗洛艾尔基本的活动范围如图可见

BDFF的主线时间触发方式基本是以一个地点一个事件,从地图的大小就侧面地反映出剧情篇幅的短小。

而“童话”般的剧情,这并不是说它有多美好,指的是剧情偏低龄化。脚本担当是以《命运石之门》等科学幻想作品而闻名的林直孝(5pb.)。游戏的分类等级是CERO-C(15岁以上对象),虽然使用的是日本游戏分级制,但本人相信在日本15岁以上的玩家并不会对如此“简明扼要”的剧情感冒。一定要为剧情找一个对照的话,我相信任天堂的《口袋妖怪》系列的剧情套路跟本作非常的近似。但毕竟《口袋妖怪》是全年龄向,要照顾低龄层的玩家。

所以在其剧情方面可说是毫无亮点可言。

支线任务

本作在发售前公布的最终试玩版基本囊括了整个游戏的精髓,战斗以及转职的玩法一应俱全,支线任务在试玩版中虽然很少,但主要的内容是为了获得一些道具或者武器,反而正式版却削除了支线任务的这种设定。游戏中的支线也基本不存在任务等概念,生硬地让一些地方的角色登场,打败则可获得相应的职业(游戏所有职业的获得方式),如此半卖半送地将一些周边角色的故事推到玩家眼前。

说白了,这其实只是为了让游戏看起来丰满一些的手段而已吧?其实这游戏本不存在支线?(笑)

上一个:《塞尔达无双》地图战场图曝光:林克故地重游?

下一个:战略游戏巅峰《火焰纹章》历代作品回顾(下)

相关资讯