"竞技塔防"可以说是《梦塔防》这款游戏面世之后带来的新词,越来越多塔防玩家开始知道原来TD也能打比赛。但就在《梦塔防》最近的不删档测试中,游戏的另一种创新模式多人塔防副本却开始迅速蹿红,特别是最新的"秦陵迷宫"和"夺宝娱乐圈"这两个副本,各种攻略和话题是络绎不绝。
究竟"秦陵迷宫"和"夺宝娱乐圈"为什么这么吸引人?它们又是如何被设计出来的?我们有幸请到了这两个副本的策划人林强,让他来为大家揭秘《梦塔防》的多人副本。同时,最后小编还要到这两个副本不为人知的小技巧!
1、《梦塔防》作为市场上唯一的端游塔防面世之后它的竞技玩法一直是大家关心的热点,但就在最近的这两次测试之后很多人开始关注起的《梦塔防》多人塔防副本"秦陵迷宫"和"夺宝娱乐圈",作为这两个副本的关卡策划人您有什么想说的吗?
林强:很高兴大家开始关注《梦塔防》的每日多人活动玩法 "秦陵迷宫"和"夺宝娱乐圈".大家对这两张图的建议和BUG反馈我们收集了很多,我们会逐步优化,让这两个地图的体验变得更好,同时我们也开始积极开发新的每日活动地图,让大家玩到更好玩的关卡。
2、《梦塔防》多人副本可以说是塔防游戏的又一突破,对于这个全新的塔防玩法您是如何策划和设计的?
林强:《梦塔防》的多人副本其最难点在于玩家之间的交互设计。在我进入《梦塔防》项目组前,对于多人塔防的印象只是魔兽争霸3那种自己玩自己的模式。进来之后才发现,原来多人合作可以这么紧密。如今在设计多人副本时,我们必须要有2个以上的"交互连接物",即把玩家利益连接起来的设计。比如迷宫的合作线路和怪物偷取宝藏这些设定。
3、您觉得再设计多人塔防副本的时候最重要的是什么?
林强:最重要的是"用户体验",这个其实不难理解,就是玩家在整个关卡过程中的体验过程,就像电影一样,导演会把握整个观影过程要有足够的兴奋点,比如"视觉高潮","剧情逆转"等等,我们关卡设计也是如此,需要让关卡兴奋松弛有度,让玩家在游戏中体验到跌宕起伏的战斗,这个我们称之为节奏。同时在设计多人关卡时,玩家之间的"交互体验"也非常重要,在设计时不能让交互太强,也不能交互太弱。
4、对于《梦塔防》多人塔防副本"秦陵迷宫"和"夺宝娱乐圈"这两个副本,您的灵感来源是什么?您是如何想到策划这样两个关卡?
林强:这两张地图其实是有玩法原型,灵感大部分源自魔兽争霸3的经典塔防地图,因为我也是魔兽争霸3的地图作者,对魔兽争霸3的塔防地图比较熟悉。
"秦陵迷宫"的灵感来源于魔兽争霸3经典地图"宝石塔防",它的经典在于怪物行走路线是由玩家自己来摆,自由度很高。它的各种伤害统计在"秦陵迷宫"中也出现了,大家也可以看到,但我们去掉了这张图的各种不足之处,比如节奏拖沓等等。在此基础上,我们新加了多人合作的设计,形成了"秦陵迷宫"的最初设计原型。
"夺宝娱乐圈"这个玩法估计魔兽3老玩家都知道,原型是魔兽争霸3经典地图"绿色循环圈"和"恶魔圈",我们与其不同之处是节奏更加紧凑,特别是快速下一波的加入,由玩家自己控制节奏,让"圈"的玩法得到最大释放。
5、 "秦陵迷宫"和"夺宝娱乐地图"最具创新的亮点体现在哪些地方?
林强:在"秦陵迷宫"中,我们全新定义了"自定义线路塔防"的概念,指的是怪物行走线路不是固定的,而是由玩家来控制。其最具创新的地方是"多人合作"."自定义线路塔防"这个已经有游戏有这种模式了,我们要强调这个"多人合作",因为这个可以说在市面上我们是独一家。还有一些创新地方比如"符文系统"在市面上也难找到相同的玩法机制。
"夺宝娱乐圈"这个地图,其最具创新点在于引入"快速下一波"按钮,这个在《梦塔防》的其他多人关卡里并没有。我们在"圈"里率先尝试,获得了不错的效果。另外我们在界面表现上也有不少创新,让玩家能即时获取场上的信息,可以自己用快速下一波按钮调控节奏。
6、关于《梦塔防》的多人副本,您的设计理念有哪些?
林强:所有的设计体验主要还是从"用户体验"着手。下面举例几个设计理念。
1)关卡节奏要松弛有度,这个上面也提到了,这是关卡设计的核心,指的是不能让关卡的节奏一成不变,需要有松有弛。
2)利好引导比避害引导要好,这个可以这么理解,就是关卡设计时想要玩家做出某种行为,尽量少出现"你不做这件事,我就要惩罚你"的事,而是多出现"你做这件事,我给你很多奖励".
3)多人交互要有度,不能太强或太弱,这个太弱的问题我,很多塔防图在战斗过程中玩家之间基本没任何联系,只有"漏怪"这个失败条件才能把玩家联系在一起。太强这个问题,也可以用"漏怪"举例,"漏怪"如果大家共享,即一家不停的漏,就有可能害死全部人,这就是太强的问题。其实这个强弱都是度的问题,"迷宫"中为了降低"太弱",创新的将中间玩家与四周玩家区域连在一起,可以共同搭建线路,而为了降低"太强",让四周玩家之间没有连接区域,另外即使四周玩家不会玩,只要中间玩家稍微会一点,就能带领大家走向胜利。
7、现在《梦塔防》的论坛和贴吧里很玩家都在表示,新手第一次进入"秦陵迷宫"和"夺宝娱乐地图"这两个多人副本无法很好地适应副本的节奏,经常会坑了队友这一天唯一一次进入这两个副本的宝贵机会,对于这个问题你有什么看法?
林强:这个问题我们也讨论了很多次了,这两个图的新手引导关卡已经列入开发计划,我们会在玩家接触到多人模式下的"秦陵迷宫"和"夺宝娱乐圈"前,认知到这两个图的玩法,这样大家都能很好的游戏了。
另外我提一下"秦陵迷宫"的有图党和无图党的争论问题,其实"迷宫"的设计初衷就是让玩家自由的摆放路线,不是让玩家按照图一成不变的去摆放。这个其实我们也有问题,没有提前做好"自定义线路塔防"的引导工作,导致部分玩家需要很久才能理解这种自定义如何摆放。我们已经准备开发引导关卡,尽量让玩家达到"眼中无图,心中有图"的境界。
8、最后在提一个问题,在《梦塔防》现有的多人副本玩法中,您能透露一些我们玩家不知道的小秘诀和技巧吗?
林强:就举几个例吧:
1)"秦陵迷宫"与"夺宝娱乐圈中"符文是可以升级的,这个估计部分玩家不知道,其原理是:周围5格有敌人死亡时,获取升级经验值。在没有升到顶级的符文附近(4级以前),尽量多击杀怪物,这样就能把符文养肥了哦。
2)"夺宝娱乐圈中"如果武将马上有奥义了,可以点击2次快速下一波(中间间隔10秒),再释放奥义,可以让武将奥义伤害输出最大化。
3)所有多人图中,想必玩家之间喜欢抢输出第1名,这个其实也有一定的技巧,比如军策选择怪物最多的区域释放,武将奥义等着怪物最多时候释放,且最好有奥义就放一次。这样累计下来输出能提升不少哦。