游戏是能带给玩家们欢乐轻松的体验,但由于游戏开发商们为了获取更高的利润回报,开发出的游戏让玩家们在体验的过程中痛不欲生,粗制滥造,今日就为玩家盘点游戏十大脑残设计,看你有没有中枪。
十大脑残设计TOP10:神级AI和傻缺AI
说到单机游戏,AI绝对是至关重要的元素之一,AI可以说带动着整个游戏的发展,不管是路人还是重要配角,都可能影响游戏的进程,尤以沙盘类最为明显,因此AI的设计一定要要平衡,不可过于高大上,抢猪脚的风头,也不能像小儿麻了个痹一样完全充当炮灰,这都会严重影响游戏性,要举列子的话《孤岛惊魂2》绝对有代表性,当然我说的是神级AI的代表性,游戏中的反派杂兵,可谓个个精英至极啊,我估摸着他们上岛前肯定全都在141里受过训吧?真是眼观六路耳听八方,我就站在荒无人烟的空地上放了一枪而已,用不着立即瞬移过一群汉子围剿我吧?我等凡人惹不起你们这路大神还惹不起吗?而且你们个个都枪法如神,完全不把主角光环放在眼里就有些过分了吧?
然后是傻缺AI,关于这个,我印象最深的是《耻辱》里的一段:在耻辱里有一种电流门(原来叫什么忘了)靠近的人直接变渣,有一回我在过街的时候被看见了,我当时已经做好被喊打的准备了(哎,我好像说了什么奇怪的话),但是等了半天不见有人来,我抬眼一看,嚯!原来我和那队巡逻兵之间有这么一道门,而那些神仙们居然争先恐后的冲到了门上,我当时就无语了,你们大概是茅山技术学院毕业的吧?这死寻得也太逗比了。
十大脑残设计TOP9:护送NPC
这个其实应该放在上面说的,应该放在哪儿大家也都懂。正所谓不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。当你摊上个猪一样的队友就已经够无奈了,如果同时还要保证这位队友一定要完整无缺,你是不是就想去爆设计者的菊花了呢?
其实说到护送NPC这样的任务,是很多大作都很青睐的任务设计,例如《刺客信条》、《马克思佩恩》、《GTA》各系列里都有这样的设计,其实你说护送就护送吧,我拜托你十八代祖宗你们这些NPC可不可以稍微消停一点儿,麻了个雀的各种作死啊有木有。不懂得躲敌人我就忍了,主动往人家枪口上撞就说不过去了吧?楼主我每次护送失败后总觉得那些NPC在我耳边说:"嘿嘿嘿,你个傻缺,又失败了吧?"
十大脑残设计TOP8:莫名其妙的调整视角
大家有没有过这样的经历呢,你操控着你的角色在路上走着,遇到个路口想拐个弯,然后鼠标轻轻一转,然后你就会发现一件神奇的事情,本来你看着的是角色的背后,就在这一瞬之间,你的视角已经转到了角色面前,这个时候,你们心中有什么感受呢?(限于第三人称游戏)
对于小编,这样的场面着实很火大啊!如果是走路的话还好,一旦是在开车那就真的不能忍啊!想当年小编玩《热血无赖》的时候,有多少次追逐任务是因为这狗血的突然转换视角导致冲出路外最后失败的。往日种种,真是不堪回首啊!
十大脑残设计TOP7:无尽之过场动画
不知道把过场动画放在第7位会不会挨喷,对于过场动画,楼主对它是又爱又恨啊。一方面过场动画可以很好地衔接剧情,另一方面也可以给玩家更好的视觉享受。但是这并不代表它可以不挨喷,首先是现在的游戏里的过场动画实在太过冗长,虽然品质很硬,但是请开发人员们注意一下,我们是来玩游戏的,不是来欣赏你们高超的CG技术的,再好的动画也只能是铺垫和辅助,决不能抢了游戏本身的风头。说到这儿又要黑《马克思佩恩》了,这个系列的第三代就犯了这样的毛病,其CG技术令人叹为观止,相较之下它的关卡反而像是多余的,我不想把其中的战斗系统比作广告,但是······算了。
其次是CG无法跳过,其实这真的不敢恭维,我不知道开发人员心里是怎么想的,是不是我玩你们的游戏就必须完全按照你们的想法来,不过是个CG,就算你做的再出彩我也有权利不看,而现如今有相当多的游戏就是如此,比如大名鼎鼎的《刺客信条》,原谅我,其实对于我这样的刺客粉来说,看段CG本来没什么,但是当我玩二周目的时候这就有点儿让人不快了。
十大脑残设计TOP6:QTE狂潮
本来想把这个放在靠前的位置,但是既然上面说了CG,那么接下来就说这个吧,因为对于QTE,最可恨的不是复杂的操作,而是在CG里的突然袭击有木有!麻了个雀崽儿的我越说越来气!首当其冲的就是《生化危机》和《蝙蝠侠阿甘起源》,别的不说,就说生4里那场刺激到爆的刀战,那个玩家不是死了好多回才摸清套路过了那一关?生5我就不说了,到了生6变本加厉啊!打个丧尸要QTE、游个泳要QTE、跳个车要QTE,开个飞机也要QTE!开发人员你在耍我吗?本来我已经玩了好一会儿了,好不容易来个CG让我歇歇手,喝口水,突然袭击真的那么好玩吗?搞得我一个不小心又要重来一回,敢问你们的良心何在?
而说到《蝙蝠侠阿甘起源》更是气得我想捶地啊,其实这款游戏QTE本来不多,但是猛的来一个就让你欲哭无泪,我主要说得是在蝙蝠侠和贝恩决战之后,贝恩坐直升机逃走,临走前给蝙蝠侠和小丑来了颗爱心RPG,把小丑直接给轰下了大楼,而这时蝙蝠老爷本着主角的大无畏精神和与小丑的基友情怀一个飞身纵下楼顶把小丑给接住了,而此时情节明明已经步入CG环节,楼主也已放下鼠标准备喝口水歇一下,可就在此时突然一个反击的QTE映入楼主眼中,可是楼主当然已经反应不过来了,于是蝙蝠老爷就这么挨了基友一拳,可作为一个半完美主义者(仅限于游戏范畴)的楼主果断不能忍了啊!当时就想重来,可是突然想起蝙蝠侠阿甘系列是不能自由选择章节的,而这一段又刚好是本章节的末尾,连可读取的检查点都没有,无奈之下楼主只能接受这QTE带来的耻辱了。
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十大脑残设计TOP5:机关的残念
其实是不是应该喷这个楼主自己也不太好说,因为毕竟各种各样的机关是游戏关卡组成的重要部分,除了带动游戏氛围还可以提升游戏挑战性和可玩性,但是就想一句话说的,再好的东西太多了就会让人恶心(其实是我自己说的),机关正是如此,说到这儿不得不搬出一位名扬四海、威震九州的炒饭大师——卡表!话说卡表就极其喜欢玩这种东西,不论是《生化危机》、《鬼泣》还是《鬼武者》等等,机关都是琳琅满目、数不胜数啊!其实刚开始还好,可越到后来我就越觉得我不是来玩游戏的,我是来做智力测验的!!!至于其他···算了。
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十大脑残设计TOP4:剧情与主角的仇恨
我相信大多数人是看不懂我这个标题的,因为在传统观念里,剧情当然是为主角服务的,何来仇恨?各位莫急,待我慢慢道来。
我的意思其实很简单,就是指一个现象,那就是:现在的游戏剧情都太喜欢把主角敲晕了有木有!楼主现在都成习惯了,只要是玩一个剧情还不错的第一人称游戏,一旦游戏进入一段略显诡异的CG,楼主就要时刻做好屏幕一黑的准备,说句实话,这玩意儿来得多了真心让人不爽啊!而比较有代表性的就是《孤岛惊魂3》和《使命召唤》系列(终于黑到我大COD了,好激动),我勒个去,敢不敢不要这样!屏幕黑的频率太高,我都快以为自己的爱机要升天了好伐!
十大脑残设计TOP3:莫名其妙的障碍
说到障碍,这应该算是游戏里一直存在而且为数不多的你明明知道它不合理,但就是拿它没办法的东西。这个主要体现在单线剧情游戏类似COD、《孤岛危机》等等,我说其中的障碍莫名其妙是因为凭什么你在路口扔个沙发、摆把椅子就把老子的路给挡了,丫的这也不是“此路不通”的路标啊,要知道主角身上带的武器团灭一支军队都绰绰有余,到了这儿我居然连套家具都干不翻了?还是你想说这些障碍都有自动吸收主角查克拉的功能?
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十大脑残设计TOP2:载入ing······
个人灰常讨厌的设定,不论什么游戏,一定要用这么一段屏保来显示其高大上,而且时间还不短。大家别用配置什么的指责我,要知道楼主为了玩各类大作到底换过多少次配件自己也不清楚了,配置上绝无问题,但就是逃不过这无聊的屏保长时间的问候,唉···也没啥好说的了。
十大脑残设计TOP2:BOSS的爱抚
对于BOSS,楼主当然不是说它是多余的,有BOSS战可以把游戏推向高潮,但是换个角度想想,如果一直来同一种高潮,玩家也总会失去兴趣的吧?
其实游戏的结尾不一定非要用BOSS战来总结,由内部升华游戏主题也是个不错的选择,比如《特殊行动:一线生机》这款游戏的结尾就是用剧情的走向将整个游戏的内涵推向了新的高度,让玩家通关后还意犹未尽,这就是一个很好的例子,所以说BOSS战,也可以用别的来替换一下。偶尔换一下口味,不也挺好么?