在9月11日早,暴雪娱乐《炉石传说》总设计师Ben Brode与产品总监Jason Hayes在暴雪中国总部接受了中国媒体的专访。网易游戏频道、17173、多玩、腾讯游戏频道等媒体都参与了此次专访。暴雪娱乐在专访中就《炉石传说》各个方面的内容回答了媒体的提问。
在访谈中,他们谈到了玩家非常关心的平衡性问题、iPad版本、2v2/3v3模式还有炉石锦标赛等热门话题。而在他们接受采访时,网易运营团队也同时现身,网易副总裁李日强表示整个运营团队正在美国暴雪总部就国服相关问题做最后的准备工作。
网易副总裁李日强率网易运营团队现身暴雪美国总部,为国服开启做最后准备工作
卡牌设计方面
Q:一些玩家认为现在牌的总数还是有点少,变化不够多,想要针对资源水晶的战术牌、返场特效等,但又担心可能会变成类似万智牌的东西。设计团队打算如何增加卡牌呢?
A:我们会在游戏中加入尽可能多的卡牌,但一旦我们加入了这些卡牌,参考其他游戏引入了新的元素。我们就会遇到上述所说的问题。因此我们正在谨慎地考虑将更多有趣的元素加入游戏中。
Q:有没有打算加入类似万智牌的“瞬间”卡牌那样的,能在对手回合使用的卡牌呢?这可以增加游戏的多变性。
A:我们的目标主要还是让玩家有完美的体验。我们想让玩家在自己的回合不会有任何别的什么事情阻止他们出牌。如果我们打算要加入万智牌的“瞬间”牌,这样就要把回合切分成各种阶段,这会让玩家感到烦躁,影响玩家的游戏体验感受。
Q:不同于WOWTCG,《炉石传说》终究是一款网络游戏。那么你们会像《魔兽世界》那样针对一些较为OP或弱势的卡牌进行调整吗?大概每隔多久会进行一次补丁更新来调整平衡性呢?
A:为了使游戏尽可能的平衡,我们为此花费精力做了很多的工作。事实上我们并不想改变已成型的卡牌,如果我们真的一旦认为某张卡牌真的非常OP或弱势的话,我们会希望从玩家处获得反馈来对这些卡牌做出调整,事实上我们也这样做了,并且效果反响不错。
Q:新的职业或者英雄是否在开发当中?会有更多类似加拉克苏斯大王,能够取代场上英雄的卡牌能力吗?或者每个职业都加入1个新的英雄,但拥有不同的英雄技能。比如我法师职业不想用吉安娜了,我想改用罗宁。
A:当然是有可能的,我们会认真考虑这一可能性。但《炉石传说》定位为一款以休闲为主、所有玩家都能加入参与的游戏。如果我们加入更多的英雄技能的话,就会让游戏变得更复杂,这有悖于我们的初衷。因此我们会在现有九大英雄的基础上,让游戏发挥得更好。
Q:目前在《炉石传说》中,可供利用的场上资源还未完全开发,对于墓地和弃牌你们有什么样的开发计划呢?
A:但我们认为现有的简单机制会让游戏变得更加有趣和容易上手,但对于这些尚未利用的区域我们会继续探索与开发。
Q:就从目前来看,法术的特效和表现力都非常不错,不过相对的物理攻击和碰撞就略显单调,传说仆从上场特效和高攻击特效个人比较欣赏,以后会不会考虑到加入更多的物理攻击特效?
A:我们会尽可能地在近战攻击的表现力做文章,并且增加生物与生物之间的撞击感。
Q:有玩家觉得大部分初始基础卡比较弱,上手有点难,有调整的可能吗?
A:虽然基础卡牌对比稀有或传说卡牌来说比较弱,但这些卡仍是非常重要的。即使在顶级套牌中,有些基础卡牌仍是不可替换的,例如法师卡组里的变形术与奥术智慧,这在高端卡牌构筑中都是非常重要的。
Q:是什么让你们设计出米尔豪斯法力风暴这张会给对手带来这么多好处的卡牌呢?我连续开出两张卡牌,都只能拆掉了。(注:米尔豪斯法力风暴,入场后会让下回合对手的法术费用消耗为0)
A:哈哈,首先:我们觉得米尔豪斯在WOW里头骄傲自大令人讨厌,因为我们会想让玩家在召唤他出来之后可以干掉他。其次在策略层面上,有可能对面没啥法术牌,那么这个负面影响可以被忽略,任何卡都有其用武之地,在恰当的时候召唤米尔豪斯同样会让你获得优势。
炉石传说总设计师Ben Brode及产品总监Jason Chayes正在回答媒体提出的问题
系统设计方面
Q:未来是否会加入观战模式和录像功能?毕竟玩家都喜欢观看一些高手比赛,以及录制一些自己的经典比赛视频,然后分享给朋友。
A:我们现在暂时不会提供这样的功能。但是当游戏开发进入下一个阶段,我们就会逐步去加入。我们会关注这一点,将这些功能加入到游戏中来迎合电子竞技的模式。
Q:社交方向目前有点弱,尽管暴雪的战网客户端整合使得玩家能够和玩其他暴雪游戏的好友交流,但在与对手作战时仍旧只能使用表情沟通。而表情的使用是没有时间次数限制的,有一些对手会不断地使用表情来干扰你的思考,你们会在这一点做出怎么样的改变?
A:我们已经在游戏中加入了屏蔽对手表情的功能,这可以让玩家不被对手用表情来干扰思考与出牌。但我们起初设计表情系统的初衷是为了让玩家在感到安全的环境进行自己的回合,我们也曾考虑过其他的社交功能,并且也曾加入到游戏中,但现在已经去除了。我们会基于玩家的反馈来考虑是否重新加入这一系统。
Q:与其他游戏进行互动可以说是暴雪一贯的传统了,可以透露一下《炉石传说》将会与暴雪的其他游戏有着如何的互动吗?比如完成某一《魔兽世界》的成就即可获得炉石传说的补充包等等。
A:我们有在做这方面的打算,并且也与《魔兽世界》团队进行沟通,我们会在游戏进行公测时正式公布相关的细节。
Q:开发团队是否考虑在炉石传说中加入团队作战的游戏方式?比如2V2和3v3这样的对战?
A:我们的确考虑过这一可能性,而当我们发布《炉石传说》时也曾收到玩家的反馈提出类似的要求。但当我们正式发行游戏时,我们仍旧将专注于1V1模式,并且力求将这一模式发挥到极致,把HS做到更好,之后才会考虑推出多人模式。
Q:未来是否会加入副本模式?比如魔兽中各大知名副本,玩家可以逐个去挑战其中的BOSS。对于WOWTCG中广受欢迎的地下城模式,《炉石传说》是否有打算开发?
A:我们暂时可能不会加入这一机制,事实上,当新手加入游戏时会有一些起始任务,玩家将与米尔豪斯·法力风暴或者伊利丹怒风等进行对战。玩家普遍反应此种PVE模式还是很不错的。
Q:对战时突然掉线,可否进行电脑托管或者其他好的解决方案,让玩家可以在短时间内重新连接游戏并恢复比赛。毕竟要考虑一下IPAD使用无线网络会有很多意外断线。
A:断线重连是非常非常重要的功能。但在现今的内测阶段我们还未加入,我们的工程师正在努力让这一功能尽早实装。
Q:对于新人来说,有很多高级卡牌是无法体验的。是否可以每周随机提供几张高级卡牌供玩家体验,这样可以满足初期卡牌不足时的对战需求。
A:我们暂时不会考虑这一功能。原因有二:一、就如之前所说的那样,我们希望拉长这一游戏的周期,让玩家循序渐进地提高自己套牌的强度。并且我们也希望新手玩家不会有过多这方面的担忧。二、我们希望让卡牌真正地成为玩家的收集品,体验性卡牌只能玩家暂时地拥有这张卡,这有悖于我们的初衷。
Q:虽然可以自己设置卡组,但是战斗还是很依赖个人的运气。是否考虑可以让玩家在一场战斗中,可以自由设置某轮会固定出现的卡牌?比如玩家可以战斗前设置第五轮固定出现卡牌是“变羊术”。
A:卡牌类游戏的随机性是非常重要的。而区别高端玩家与不大擅长卡牌类游戏玩家的区别就是高玩会对坏的运气做出反应来适应不同的情况。随机性永远是这个游戏最重要的一部分。
Q:请问IPAD版什么时候能出?电脑版的炉石传说占用将近2G的空间,这对16G版的IPAD来说,占用空间也太多了,请问开发团队怎么解决这个问题?
A:我们会在PC版正式发行后紧接着发行ipad版。事实上ipad版的客户端大小会比PC版小很多以契合ipad较小的空间容量。在PC版的测试版本中,客户端含有各个地区各个语言的内容,我们在ipad发行时会去除这些内容,每一地区会有相应的本地化,以这样的方式去减少客户端的大小。
Q:就目前游戏测试的情况来看,完成度已经很高了,是什么原因让内测时间持续这么久?是在处理职业平衡的问题?还是在增加新的功能?
A:两方面兼而有之,一方面我们需要不断提高《炉石传说》的质量,因此我们会持续收集玩家意见,尽可能地让这一游戏变得更好更完美。而另一方面,仍有玩家在社区提出职业卡牌之间所存在的不平衡,因此我们要听取玩家的意见,想法设法地让《炉石传说》更平衡。这也是我们仍旧在进行内测的原因。
Q:炉石传说会不会推出成就系统,比如收集橙色传说级卡牌的成就。
A:在炉石传说中有任务系统,而任务系统的机制和成就系统有些相似,收集完成某种种类的卡牌时你会获得奖励。我们暂时还没有收集所有橙卡的任务或成就,但像收集所有海盗以及鱼人卡牌等任务已经添加进游戏了,这是与成就系统非常相像的。我们认为这一任务系统会促进玩家的游戏兴趣。
Q:炉石传说做的相当不错,每个职业各有特色,基本还原了魔兽世界里面的职业特点,FS DZ 高爆发,MS能耗,XD适应性强等等;以后会引入天赋专精吗?比如专精卡牌,英雄专精威能等等让每个职业更多变,让作战更多变。
A:事实上一套卡组足有30张牌之多,而这些卡牌是可以随你任意加入的。当我们设计卡牌时,我们会从《魔兽世界》中选择属于不同天赋专精的法术加入到某种职业的卡牌。就像德鲁伊,我们同时设计了平衡与野性的法术。玩家想使用某种专精,只需要加入该系的法术牌即可,不管是平衡德还是野德都可以,当然也可以选择双修综合。
Q:为什么你们把竞技场限定在9胜就结束呢?难道不觉得无限打下去是一件很酷的事吗?
A:我们主要从匹配机制出发来制定竞技场的胜场数,我们认为9胜是较为合理的数字。这让我们在匹配竞技场玩家时能更好地掌握匹配的节奏。假如我们不限制竞技场的胜场数,那么像那些15胜1负的高端玩家,他们的匹配值会比较高,我们也很难为他们安排相应的对手。
Q:能不能在游戏中加入更详尽的数据统计,譬如竞技场和排位赛胜率,具体英雄的胜场和胜率,以及一个排行榜,告诉我们谁最牛逼,他所使用的英雄和卡组?
A:这是我们正在讨论的问题。不管是电竞领域还是论坛社区的玩家都提及了这已需求,我们会认真考虑是否将其加入到游戏中来。
Q:由于游戏中不能进行卡牌交易,而开卡又是完全随机的,如果我想从零开始打造一套牌组,我不得买上上百包卡牌,然后把不要的牌拆光打造出自己想要的牌。当某天我想要换个职业时,我发现我所需要的牌恰是我昨天刚刚拆掉的,我能怎么做呢?买更多的卡包然后继续拆?这简直是个噩梦。你们有什么解决方法吗?
A:事实上《炉石传说》不需要任何的金钱,你不一定要买扩展包才能获得卡牌。而当你为一个特定的职业构筑卡组,我认为玩家必须花一定时间的时间去构筑卡牌。你不会今天玩某一职业明天就转头去玩别的职业。而我们也为此而加入了分解的功能,当你运气太差,无法通过开启扩展包来获得某张卡牌的时候,你可以利用打造功能去打造这一卡牌。事实上打造与分解功能在论坛社区的反应很良好,不过我们会继续听取反馈来对此进行改进。
Q:新手任务是个不错的设定,也非常有趣。但如果玩家是重新开新账号(比如换个通行证或者换个地区),再做一遍新手任务会很无聊。请问能让玩家选择跳过吗?即使不要那些奖励。
A: 如果你更换账号,你就必须从头去做新手任务,因为我们认为:一般地说,一名玩家不会同时拥有两个账号。而同一账号在不同设备(例如PC和ipad)进行游戏时,是不需要重复进行新手任务的。
国内媒体正向炉石传说开发团队进行提问
PVP相关及其他
Q:正式运营后,天梯每周是否会重置?如果不是,多久重置一次?
A:我们尚未确定天梯重置的间隔,但肯定不会是每周重置一次。
Q:之前你们曾谈到过想做《炉石传说》的电子竞技,今年的暴雪嘉年华上是否可以看到《炉石传说》竞技赛呢?什么时候会像WOWTCG那样举办巡回锦标赛?
A:我们有这方面计划。在今年的暴雪嘉年华,我们会邀请玩家来参与炉石,包括亲身体验炉石传说和观看炉石传说的比赛。我们也计划进行炉石传说的锦标赛,具体细节暂时不便透露,但我们会把这游戏向电竞方面引入。
Q:天梯模式和竞技场模式太过hardcore,而作为一款受众极广的网络游戏,普通用户的需求是要被充分考虑到的,你们将如何去解决这一点呢?
A:炉石传说可以让玩家与自己的亲朋好友进行轻松而休闲的对战。事实上当我们在内部测试游戏时,那些之前没有接触过卡牌类游戏的玩家都觉得这个非常复杂难懂,但一旦亲身接触玩了几盘后,他们就很快地上手了。
Q:嘿,我想知道你们最喜欢什么英雄?这样我在选择一个英雄打排位时就不会错了。
A:哈哈,Ben最喜欢圣骑士。而萨满祭司则是Jason的最爱。
Q:如果我用尽所有的奥术之尘去打造某张卡牌,然后在下个版本被nerf,那这样我所使用的奥术之尘岂不是白白浪费了?
A:这一现象确实有可能存在。我们会想办法让玩家有别的途径让卡牌重新变回奥术之尘。这一功能目前尚未实现,但我们也已意识到这一问题,会就这一问题进行研究与改善。
受访团队成员介绍
《炉石传说》游戏设计师——Ben Brode
作为暴雪娱乐旗下《炉石传说:魔兽英雄传》的游戏设计师之一,Ben Brode参与了游戏各个方面的设计,包括游戏核心玩法、卡牌技能、平衡性调整、美术筛选、编程以及脚本写作。
Brode于2003年加入暴雪娱乐,他在公司的多个岗位上担任过职责。起初他是一个《魔兽争霸III》的测试员,继而成为了一名《魔兽世界》的质量控制专员。在加入《炉石传说》的团队之前,Brode是暴雪创意开发部门的一员,主要负责特许产品方面的工作。
在闲暇时间,Brode热衷于说唱比赛,说唱和打节奏是他的拿手好戏。
《炉石传说》产品总监——Jason Chayes
作为暴雪娱乐旗下《炉石传说:魔兽英雄传》的制作总监,Jason Chayes负责开发团队的管理工作,主要包括策略执行、人员配置和流程开发;在大家肚子饿的时候,还要负责订购披萨。除了为整个团队提供支持以外,查耶丝还负责与公司其他团队做好协调工作,以确保一些需要跨团队合作的游戏内容得以实现,支持《炉石传说》的顺利上线。
Chayes于2008年加入暴雪娱乐,在这之前他曾在华特迪士尼公司和电子艺界公司担任3D美术师。在加入暴雪之后,Jason还曾在战网团队担任过首席制作人,为《星际争霸II》和《暗黑破坏神III》中许多关键游戏内容的开发提供助力。