《魔兽世界》6.0地下城难度说明 与H旋云之巅相仿

小编:Ocean 2014/09/16 10:28

我想说,我们已经充分认识到玩家希望提高地下城难度的要求。如你所见,WOD会为满级玩家(重新)加入普通及英雄难度的5人副本。我觉得在这一点上已经做得不错了。魔兽世界有很多老玩家,他们的水平很高,只有最高难度的战斗才能满足他们,对于他们,高难度才是“高级娱乐”。

我们也知道,并非所有人都能在高难度下参加团队副本,有时由于生活原因,有的本来每2天就能打个3-4小时的玩家突然就只能打1-2小时了,因此更简短,难度却和“史诗”难度不相上下的副本会更具吸引力。

有的玩家喜欢挑战模式,有的玩家时常拿燃烧远征的5人难度举例,那时副本还不是一路碾压就能过。打一个副本需要准备,战术,控制,发挥,还有对BOSS技能的完全理解。“限时”的元素依然是游戏的一个重要设计,大家都必须为此争分夺秒。

我们只知道,当务之急是尽一切能力为大家做好下一个资料片的各种内容。大家的反馈可能会改变很多内容,所以不要停止做反馈,开发者十分重视高质量的反馈,你的反馈很可能在长期上改变德拉诺之王的优先设计内容。

前面已经说过,目前德拉诺之王的计划是,满级5人本有普通,英雄及挑战模式。

我们明确承诺,德拉诺之王的英雄本会比MOP英雄本难很多。

现在,我们并不打算将这些本做成史上最难,超过TBC的最难本,超过灾变的格罗姆巴托或者巨石之核。但是这都不是板上钉钉,我们还在衡量WOD的副本难度,你的进一步反馈会帮助我们,让我们找到一个更好的难度平衡点。

同时,我们觉得可以重新制作一下挑战模式的整体概念。玩家觉得现在的挑战模式就是纯粹的时间战,但其实不只如此。

我是说,限时并不一定会影响控制和战术;希望我们能将挑战模式做得更符合高级玩家的口味,特别是那些无法参加团本,却又有实力挑战史诗级同等难度的玩家,让他们能在5人本里实现这点。

如果你对此还有针对性的观点或意见,请无比告诉我你心目里“完美的挑战模式”,特别是奖励系统及游戏操作理念。

  玩家:很遗憾,灾变的英雄本对于一个有组织的团队并不是很难。

你说的对,其实这些本并不难,并没有以前英雄模式破碎大厅那样难。

我们现在的目标是让WOD的英雄难度类似于英雄模式的旋云之巅。

说实话,我很喜欢巨石之核的难度,不犯错其实能打得很顺利,它的难度不是特高,但是BOSS有一些不能忽视的机制。

再者,比如欧泽鲁克这样的首领,也许为它的秒杀技能加上一个更明显的视觉效果会更好,虽然不加也不一定是坏事。

好的设计需要更多的灵感,死记硬背一大把地下城手册没有多大意思,很多机制即便你知道,也需要不停的去猜测,反应会更好。就像生活中那些意外一样。

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