《魔兽世界》6.0尽力给玩家提供更多开荒选择

小编:Ocean 2014/09/16 10:48

首席战斗设计师 Ion "Watcher" Hazzikostas今日在推特上同玩家讨论了关于德拉诺之王团队副本内容连贯性的开发计划,称将会尽可能给玩家提供更多的选择。

《魔兽世界》6.0尽力给玩家提供更多开荒选择

玩家:德拉诺之王的普通和英雄难度的团队副本会分区么?这样做将会有利于公会活动的顺利进行。也许你们可以考虑给副本分区。(译者注:指玩家可以选择不同区域开荒副本,例如火源之地、纳克萨玛斯)

《魔兽世界》6.0尽力给玩家提供更多开荒选择

Watcher:团队副本将会有各式各样的布局,但我们的目标是尽可能实现非线性。悬垂要塞的布局类似火源之地,而黑石铸造厂则更像冰冠城塞。

我们可以在上面看到黑石铸造厂的地图,从而理解这位设计师所说的类似冰冠城塞的布局。最上方的圆形房间似乎就是需要玩家通过完成其他区域来解锁。火源之地类型的布局对于团队副本玩家来说也有同样的效果。虽然世界顶尖公会可能不会喜欢这样的设定,因为他们在乎的是谁的进度更快,不过话说回来这些玩家在整个魔兽世界的社区中只占了很小很小的一部分。对于其他人来说,开荒时卡在某个BOSS是非常令人沮丧的,感觉就像除了一次又一次地不断灭团之外,你什么办法也没有。

熊猫人之谜的团队副本难度很高,它们都连贯性都很强,这意味着BOSS之间的难度曲线必须设计得相当平滑,这样玩家才能不断取得新的进度。我们之前所看到的的雷神王座的削弱,还有近期围攻奥格瑞玛的削弱,恰恰就证明了这种难度曲线的重要性。熊猫人之谜刚刚开放之时,你有多个团队副本可以打,但别忘了你必须完成其中的某个才能进入下一个。在我看来大灾变初期的副本设计更加合理。三个不同大小,形态各异的副本(风神王座、黑翼血环、暮光堡垒)。如果在德拉诺之王中,这种理念可以跨越多个大补丁,在第二套甚至第三套T系列装备发布之时依然沿用多副本的设计,那么这对于我们来说就是天大的好消息。

我唯一担心的是设计师所说的“尽可能实现”。Watcher本人以前曾说过,他们从未希望围攻奥格瑞玛的副本内容变得如此连贯,但是最终还是没能实现这个目标。他们希望玩家有种越来越深入加尔鲁什老巢的感觉,不断发现和揭开地狱咆哮的恶行。这样的剧情没法在一个非线性的副本中实现。但是我感觉,即使和剧情设计有冲突,他们也该想想其他的办法。不过这些都是我的个人意见。那么亲爱的玩家,你的看法是什么?你希望在开荒时拥有更多的选择,还是更喜欢连贯的不断深入的副本内容?

上一个:《永恒之塔》G家9月16日2-8点临时维护公告

下一个:《魔兽世界》女兽人新模型公布

相关资讯