《毁灭战士》之父卷土重来 赞《我的世界》!

小编:Ocean 2014/09/24 19:52

id Software的《毁灭战士》、《德军总部3D》有被誉为“FPS鼻祖”,而他们的缔造者约翰·罗梅洛(John Romero)也有“FPS之父”的美称,然而在2000年,离开id Software并另立门户的他推出动作射击游戏《大刀(Daikatana)》,却市场反响平平。自那以后,罗梅洛逐渐淡出一线游戏设计师行列,现在他决定卷土重来。

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8月科隆游戏展期间,罗梅洛透露,他正在开发一款全新FPS游戏。罗梅洛不愿透露更多细节,只说自己正与一位概念美术师合作,并已为游戏主角设计了一些原型。可这已足以让玩家对他的新游戏充满期待,毕竟,《毁灭战士》和《德军总部》在游戏史上均极富影响力。

在吸取《大刀》经验教训的基础上,罗梅洛带着他无比熟悉的技能回归FPS游戏开发领域。过去15年的科技进步将为罗梅洛开发新作提供助力,但这一次,他比过去任何时候都更低调。他决定专注于游戏制作,不再进行市场炒作。

《毁灭战士》

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有人认为,射击游戏领域再无突破空间,原因是《使命召唤》和《BF》已陷入停滞不前的危机之中,而新的射击游戏无法达到前两者的高度。动视旗下工作室Bungie本月推出《命运》(Destiny),希望为射击游戏注入新活力,但这是否意味着,游戏开发者再也没有任何办法重塑射击游戏?

罗梅洛并不这样看。

“我们还可以为射击游戏加入很多新鲜内容。”罗梅洛告诉记者。“人们对射击游戏的看法似乎有些僵化:主角带着武器四处跑、第一人称,沿路消灭各种敌人。但玩家真正在做什么?这个世界是什么样子?你是谁,关心什么?在游戏世界里,你可以做哪些跟其他人不一样的事情?”

《命运》

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“以《魔兽世界》为例,如果它是一款射击游戏会怎样?你将置身于一个充满各种任务的巨大世界,在PvP模式中遭遇许多其他玩家。如果《魔兽世界》是一款射击游戏,那么它将带给玩家此前闻所未闻的全新感觉。”罗梅洛说。

“如此一来,《魔兽世界》就大变样了。游戏内很多场景可能会变得跟《军团要塞2》的场景相仿,村庄也许将变为《军团要塞2》的关卡;玩家在不同场所需要完成特定任务,例如消灭5个狙击手或两个炮手,以找回某些关键道具。当你完成一个村庄的任务是,可以接着去下一个村庄;也许星球上到处都是村庄——从来没有玩家玩过像这样的游戏。”

“射击游戏还有太多尝试改变的空间,但人们总是一遍又一遍地复制相同内容,因为他们害怕尝试新内容。老实说,我们仅仅摸到了射击游戏的皮毛。”罗梅洛感慨。

罗梅洛掀起的这场头脑风暴令人着迷,可令他无法回避的一个问题是:虽然罗梅洛曾参与开发许多游戏,有成功也有失败,但当人们谈到他时,始终习惯于给他贴上“《毁灭战士》设计师”的标签。

罗梅洛对此习以为常。“我制作过几百款游戏。”他说。“但人们最喜欢我做的射击游戏,所以会经常讨论它们。这不是问题,没有任何不妥。”

《德军总部》

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“继《雷神之锤》之后,当我设计《大刀》时,我感到压力很大。因为我希望制作伟大游戏,但随着游戏制作完成,压力也就自然消散了。我现在也没有压力,我相信我能够制作比《毁灭战士》和《雷神之锤》更优秀的游戏。”

创作的能量

罗梅洛透露,自己从另一款第一人称游戏中汲取了灵感——但那并非他的任何一款早期作品。该游戏当前已经十分成功,但罗梅洛相信,人们仅仅看到了其对游戏开发影响的冰山一角。

“瞧一瞧《我的世界》(Minecraft),你无法想象这是款由一个人完成制作的游戏,对吧?”罗梅洛说。“这表明,游戏产业有充裕空间容纳具有创新性的内容,并且将因创新而改变。”

“如果某位伟大设计师研究《我的世界》的经验,将创造和与环境互娱的理念往前推进一步,尝试制作新版或逐步完善其内容,我认为《我的世界》将达到新的高度:它将自成一体,成为一种真正的游戏类型。我们姑且称其为‘创作游戏’类游戏。”罗梅洛表示。“我认为这个类型已经崭露头角,《我的世界》就像‘创作游戏’类游戏中的《德军总部》,但我们需要继续推动这个理念前进,而不仅仅是急功急利地克隆它。我们需要有人站出来,归纳让《我的世界》变得伟大的设计元素,并不断添加,将它们推向一个新的高度。”

《我的世界》

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罗梅洛补充道,《我的世界》不仅有可能改变游戏开发流程,该游戏的成功和影响力亦无与伦比。短短几年里,《我的世界》创造的收入和注册玩家人数足以与最新版本的《使命召唤》媲美——虽然后者的营销预算规模远超《我的世界》。

“这说明,并非只有动视等巨头发行商发行的游戏才叫‘真正的游戏’。”罗梅洛说。“成就一款成功游戏的,是规模庞大的玩家群体。我们从未听说过《使命召唤》爱好者聚会,但我们知道MineCon、QuakeCon和BlizzCon。如果某款游戏在短时间内敛聚大量财富,那只能说明其公司营销能力强大,而不能说明游戏品质有多么出色。“

“《使命召唤》确实是一个影响力延续多年的驰名品牌,但它的设计还不足以让人们觉得震撼。玩家可以预判它的新版本会有哪些变化,跟《疯狂橄榄球》系列差不多。你看到了它,你知道它是谁,你很清楚下一代游戏跟这一代相比变化不大,也许只会更换场景或时代背景。武器不会有多少变化,绝大多数游戏功能也不会改变。”罗梅洛说。

《使命召唤》

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但在罗梅洛看来,推动游戏成功并推进游戏产业向前发展的关键之匙,并非1080p高清画质、(游戏内的)直升飞机抑或各种“增量型”的新功能,而应当是游戏核心设计。

罗梅洛指出,与跟他一样自上世纪80年代开始制作游戏的人相比,这一代游戏开发者幸运得多。因为他们拥有更易于使用的工具(如Unity和虚幻引擎),性能更强大的游戏主机、PC,以及可与传统平台媲美的智能手机和平板电脑。

但某些开发者尚未领悟一个关键事实。

被技术干扰

“(游戏制作)的核心在于设计,而非技术。”罗梅洛称。“新主机让开发者得以在屏幕上创造更多多边形,让你可以增强AI——因为它们运转速度变得比过去更快。但它们无法替代你实现优秀的游戏设计。”

“《我的世界》并不关心游戏内有多少阴影或三角形,因为那并不重要。《俄罗斯方块》也不关心屏幕内出现多少多边形。拥有卓越的技术是件好事,但游戏开发者应意识到,技术竞赛已经结束了。”

罗梅洛说:“今天,我们拥有运转非常快的电脑和智能手机。没有人会为了看此前不曾见识的游戏场景。而急匆匆地购买次世代主机。人们早就看过无数遍了,机器跑得更快,如是而已。”

“考虑到游戏平台数量如此之多,每个开发者都有能力制作‘看上去不错’的游戏。他们能够制作上世纪80年代人不敢想象的高画质游戏,因为他们拥有高速网络、足够大的硬盘和内存空间等等。”

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《我的世界》

罗梅洛称,游戏开发者无法通过阅读,或效仿其他游戏来掌握卓越的游戏设计技能。开发者必须花大量时间努力工作,才有可能摸到优秀设计的门路。

“这需要你玩儿大量游戏,理解并制作游戏。”他如是解释。“一般来说,你只有在制作许多游戏之后,猜有可能制作真正惊人的游戏。马库斯·佩尔森在30岁之后创作《我的世界》,而在此之前,他已经参与过大批游戏的开发工作。”

“如果人们勇于挑战自己,立志要做真正伟大、有史以来最伟大的游戏,他们是有可能成功的。相反,如果你只是将游戏设计当做一项周而复始的日常工作,你永远不可能创作真正伟大的内容。为了实现伟大愿景,你必须付出超过常人的努力。”罗梅洛说。

大设计师

在游戏开发领域,罗梅洛拥有极其丰富的经验。他如何定义优秀的游戏设计?

“带给人们有趣体验的内容——”罗梅洛表示。“游戏应当为玩家提供有趣而好玩的核心循环;玩家应能与游戏环境形成有意义、有趣味的互动。通过与游戏互动,玩家将得到良好反馈,或者游戏设有等级奖励,鼓励玩家朝着更高等级进阶。”

他补充说,游戏设计取决于游戏的性质。《魔兽世界》和《侠盗猎车手》等游戏为玩家提供规模宏大的开放式世界,因此设定了许多任务和目标。但与此同时,游戏也应为玩家提供自由体验——而无需完成任务的空间。

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《侠盗猎车手》

“游戏为人们提供了一个环境,让玩家做能够让自己开心的事情。因此,游戏设计的本质在于,找出玩家希望做些什么,并确认它们是否真正有趣。”罗梅洛说。“如果开发者能够为玩家提供前所未有的体验,就更好了。而这,恰恰是推动游戏产业前进的源动力。”

“《Hover Tank》和《Catacomb 3D》造就了《德军总部》,而在《德军总部》的基础上,我们又制作了《毁灭战士》。你需要持续完善内容。问题在于什么是乐趣,你怎样才能无中生有地‘创作’乐趣,并通过游戏呈现?这就是游戏设计需要解决的问题。”

罗梅洛承认,当前游戏市场有许多高水准畅销大作,但令他印象最深刻的,是来自独立游戏工作室的创新设计理念。他指出,独立游戏开发者也许缺乏经验,但往往具备新鲜观点和野心,而它们正是促成阿迪软件当年射击第一代《毁灭战士》的重要因素。

“独立游戏开发者敢于尝试。”罗梅洛说。“他们创造新游戏,重塑风格,并将最终发展成为3A大作。”

“像《我的世界》这样的游戏,让整个行业保持活力,让人们继续因为游戏而兴奋。有太多创意等着我们发掘,我们必须继续努力。”

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