美国游戏行业顾问、自由职业设计师塔德?凯利(Tadhg Kelly)日前撰文称,“硬核”游戏的市场规模其实没有那么大,移动游戏才是新一代核心。
时近年关,正值游戏大作狂潮,从《使命召唤11:高级战争》受关注的程度就可见一斑,而后更有《刺客信条:大革命》、《龙腾世纪3:审判》等重磅作品,游戏市场一片繁荣景象。在这片繁荣中,“硬核”游戏是绝对的主角,然而美国游戏行业顾问、自由职业设计师塔德?凯利(Tadhg Kelly)日前撰文称,“硬核”游戏的市场规模其实没有那么大,移动游戏才是新一代核心。
以下是原文主要内容:
人们对“游戏行业”的理解总是比真正的游戏行业小得多,他们往往认为自己玩的游戏平台处于中心地位,然后由此向外进行推断。而且玩家人群往往物以类聚,从而形成亚文化现象。
但是并非所有亚文化都享有同等地位。很多游戏业内人士抱着一分为二的态度,将游戏机和PC游戏视为“硬核游戏”,而将其他所有游戏(Facebook、网页、移动)视为休闲游戏。
这种思维模式在业内盛行已久,任何一家大型游戏网站的置顶博客内容都是关于“PS4”、“Wii U”等平台的,还有网站不遗余力地对E3游戏大展进行宣传。
“硬核”思维模式是在游戏的发展历程中形成的。很久以前,引人注目的游戏平台只有游戏机和电脑,而自我标榜的游戏玩家们形成了一种丰富的亚文化。他们热爱“游戏统治世界”、“游戏大过电影”、“人人都是游戏玩家”这样的豪言壮语,但“硬核”游戏玩家群体经过最近10年的壮大,也不过只有1.5亿人左右——其实,硬核游戏并没有媒体报道的那么威风。
就拿索尼PS4销量力压其他新一代游戏机来说,这个消息让游戏媒体热血沸腾。游戏记者们对索尼感情颇深,并且一直期待索尼能从PS3的辉煌岁月中走出来,而1,350万的销量让他们欢欣鼓舞,在游戏圈也是神话一般的数字。(但是“王者归来”的索尼一路都在亏钱。)
这样的销量数字的确堪称漂亮,然而跟苹果一周售出1,000万部手机、每季度售出1,200万到1,400万台iPad相比就是“小巫见大巫”了。要知 道,就连微软都售出总价接近10亿美元的Surface平板电脑——大约300万台左右,几乎是目前为止Xbox One总销量的一半。
很多硬核游戏迷可能会辩称:人们购买的手机和平板电脑不会让他们成为游戏玩家,所以虽然这些设备每年销量以千万计算,但游戏文化的核心依然是硬核游戏。不过,这种说法越来越像无稽之谈。
根据游戏市场研究机构Newzoo的数据,移动游戏行业的收入将在2015年超过游戏机行业。免费或收费的小小游戏应用,必定会以看似微不足道的美元和美分为单位蚕食强大的游戏机。而到2017年,移动游戏收入预计还将再增加30%,并且把PC游戏也蚕食掉。
除了惊人的收入之外,移动游戏的普及范围更加令人吃惊。游戏机和PC游戏的单价通常在40美元到60美元之间,每用户平均收入较高;相比之下,移动游戏单 价5美元就已经是高价了,收费游戏价格通常在2美元左右。因此,移动游戏整体收入能超过游戏机,就意味着移动游戏玩家的人数可能是游戏机玩家的20倍到 30倍。
所以,我们真的还要坚持游戏机和PC是“硬核”而移动是休闲吗?我们难道不该重新思考一下吗?移动平台的发展不会减速,也不是昙花一现的热潮。移动游戏已 经经历了几波潮起潮落,但不管怎样人们仍在疯狂下载应用,大家对游戏的爱好是永恒的。笔者想说的是,移动如今已经成了核心。
有人用“电影和电视”类比大制作重磅游戏和移动小游戏,但是人们对电影和电视的选择与对游戏的选择不一样——看电视还是看电影通常是随心而定的,而选择游戏就需要购买相应的游戏平台,是更艰难的选择。
旧的“硬核”正在变成新的“专家”。游戏成为主流,而旧的亚文化则在越来越窄的版图上巩固自己的地位。而剩下的事情,就是移动游戏开发中更偏艺术和创意的方面了。
这样的变化和未来趋势给开发者带来了很多有意思的问题。一个问题是,移动平台是否正在悄无声息地培养新的游戏玩家群体?另一个问题是,我们会否看到 正规媒体开始以移动游戏为中心?第三个问题是,移动平台能否成为通向更广阔的游戏天地的桥梁?移动游戏玩家还会向往那些保守的旧平台吗?与iPhone和 Android用户的兴趣相比,Steam游戏机玩家的想法真有那么重要吗?
硬核游戏行业的规模比看上去小,而且要求苛刻、价格昂贵。随着移动游戏成为“新核心”,“新游戏”还要忍受那种废话吗?