拳头公司的首席设计师Morello上周来到了本年度的第一个大型活动——在旧金山举行的游戏开发者大会上,他的小组讨论以“建立竞技赛事:英雄联盟的设计理念”为题向我们阐述了设计团队在做平衡时不但需要考虑深度以及复杂度,而且还要保持游戏相对的趣味性。
同时他还指出,最近备受玩家批评的野区是他们未来努力的方向之一。
随着英雄联盟的发展,它已经不仅仅是游戏而且演变成了一项电竞赛事,而拳头公司的设计师们现在不得不为超过一千万的玩家去平衡一百多个风格迥异的英雄,其中既有职业选手也有非常休闲的普通玩家。
随后我们与Morello谈到了设计团队平衡游戏的方式以及目前他们正在考虑的问题。
问:设计团队是如何看待职业比赛带动的潮流的?我知道你个人是负责一些综合方面的事物,但是设计师们会紧跟职业比赛吗?他们有没有特别在意的?
Morello:我们在各个赛区当中会留意很多事情。不同的人有不同的目标和不同的期望。举个例子,有些玩家是OGN的忠实粉丝。有些主要看欧美的LCS,有些喜欢看LPL。特别是Chun,他是中国人,中文非常的流利而且还是一位王者组玩家。
我们自己会选择关注各个方面,如果我们认为有哪些问题没照顾到,就会一起进行讨论。“怎么才能够了解这方面的内容呢?”我们会关注各方面的问题,而不是某些具体问题。比如在团战里面,一个选手用某个技能抓住了另外一个选手,我们是不会去讨论的。
那只是发生的具体事件。我们关注的是游戏方式。为什么在这个区域总能够看到战士英雄呢?为什么一直有其他的英雄往下路游走呢?我们希望找到某种方式过于或者不够吸引人的根源。
问:你们注意到这些趋势的时候会进行怎样的讨论呢?比如现在伊泽瑞尔中单越来越多了,而且还有很多的换线。你们看到这些情况后,会如何进行讨论呢?
Morello:第一个问题的答案是,我们会先想“这样是好事还是坏事,为什么?”我们并不会片面的看待问题。并不是说“这个很不一样,修复一下吧”或者“这个很不一样,所以很不错”。我们觉得这样做没有什么价值。
当我们看待伊泽瑞尔中单时,我们会想:“好吧,伊泽瑞尔中单的游戏风格是怎样的呢?”这是否符合游戏健康性的目标?他出现在中路是否排挤了其他中单的生存空间?他对中路产生了怎样的影响?
我们会开始讨论这是好事还是坏事以及其原因。
了解了这些之后,我们会问这是否符合我们的价值观?如果我们是否改动会对其他玩家造成怎样的影响?我们会对比这两点因为对于玩家的影响是最重要的,但是有些改动像是苦口的良药,为了游戏长期的健康,我们不得不做出一些违反直觉的改动。接下来就会进行更深入的讨论了。
但是通常在我们看待这些游戏方式的时候,事情要比伊泽瑞尔中单简单许多。为什么伊泽瑞尔会出现在中路?这很好理解,因为他过去就曾经作为中单出现过。
但是我们还觉得:为什么大家一直都用安妮辅助了呢?她能够为队伍带来什么?其他的辅助为什么不行呢?她是否压制了其他辅助登场的可能?还是说只是一个单纯很有趣的选择呢?
这只是一种趋势,还是事实呢?趋势只是游戏一种临时的状态,终究会被其他的临时状态所替代的。而事实意味着这是真正的情况。如果安妮出现在下路才是最好的选择,那么事实上意味着我们对于她的这种游戏风格缺乏支持。
如果这只是一种趋势,我们认为玩家或许会找到解决办法的,所以我们会静待看看会发生什么。这样我们就会有一些不同的处理方式。我们看待事情有很多不同的角度,而且在设计师小组讨论的时候就会更加细致了。
问:拳头公司经常会讨论他们关于职业选手在平衡方面的需要与那些甚至没有打过排位赛的玩家在平衡上的需求政策。最近你们做过这些事情吗?
Morello:我们一直都在这么做。基本上每次改动都会讨论,听起来很疯狂吧?
问:有没有什么特别好的例子来具体说明一下?
Morello:我觉得一个比较好的例子是伊莉丝。伊莉丝这个英雄,其实在你打到钻石组之前,会发现她的胜率都非常低。她对于大多数的玩家都不是很友好,你与队友之间配合出色的可能性不是很大,除非你对于这个英雄的使用比其他英雄要出色很多。这很酷,也很有趣。我们觉得这是她之所以有趣的原因。
问:说了这么多,你们对于目前阿兹尔的想法是怎样的呢?他在职业比赛中经常出场,但本身是一个相当复杂的英雄。最近你们推出的新英雄,都有一些之前没见过的新机制。
Morello:我觉得现在这样很好。我们预想中阿兹尔刚推出之后,玩家会熟悉他很长的一段时间,因为这个英雄很复杂,比其他的英雄复杂不少。另外他在游戏中的作用很独特。你并不是“选择阿兹尔,团战获胜”这种方式,而是“选择阿兹尔,推线,抱团,然后进入中期推线,进入后期推线。”你们的队伍需要执行这样的战术。
或许对于大多数玩家来说,阿兹尔并不是很好上手,但是职业选手已经在比赛中展示出了他的价值。由于职业选手的表现,大家发现这个英雄非常的棒。我们希望这可以启发玩家围绕阿兹尔来构建队伍,制定战术等等。
巴德的一些技能,比如E技能,则是有意为之的;我们希望这些英雄可以为游戏带来一些不一样的东西,虽然并不是对所有人来说都是如此。
问:你们觉得阿兹尔和伊莉丝的这种趋势在高水平的游戏中变得越来越明显了吗?
Morello:是的,但是我认为阿兹尔和伊莉丝还是有区别的,之所以我觉得阿兹尔更加适合,是因为阿兹尔并不能帮助队伍在团战中获得太大优势,所以我们不需要把他去和其他的英雄一个个比较。
问:最近对于野区的批评非常之多。你们对于这些批评的看法是怎样的?这些批评合理吗?引用一句社区上玩家说的话,“你们说战术的多样性,但是多样性根本就不存在!”你们想如何解决这些问题呢?
Morello:我认为有几个比较主要的事情可以说一下。我依然对于当前野区的方向很满意,但是其中还有很多的空间来改善一些内容。我们的目标是降低打野前期对于线上的影响,这并不是一个很受欢迎的想法。不过这是一个很不错的决定,我现在依然这么认为。
问题在于,我们并没有给打野提供任何的回报。比如打野的成长性。他们如何才能有出色的表现呢?如果我们不让打野去线上影响对线,那么又能给打野什么奖励作为回报呢?我觉得这是很合理的。如果你打算移除打野的部分选择,那么就要想想能够给他们增加什么新的选择。
出于一些其他的原因,对于打野影响力的削弱是有意为之的,我们打算让线上的英雄更多的在不受到外界的干扰,虽然打野应该有一定的作用,但是不应该像S2赛季影响那么大。
所以,首先,我觉得这个方向不错;其次,我认为没有给打野提供其他可行的新选择,新途径让他们取得成功。第三点,我们遗漏了一个比较关键的方面,我不知道为什么会出现这样的事情,但是我们以后会讨论的。
盲僧和嘉文四世依然让我们头疼。我们可以对野区进行一些想要的改动,前提是解决了这些英雄的问题,他们限制了英雄的多样性。然后我们有了一个新的野区系统——这对英雄多样性有什么影响呢?好吧,有些事情我们已经了解了,有些事情还不清楚。但是英雄没有太多的变化。
所以我们对野区进行了改动,而大家还会使用盲僧,除非我们把野区改到盲僧不能打野的程度了。
在英雄这方面我们有很多要做的,所以问题是很复杂的。我觉得大家对此的抱怨非常合理。我并不认为这些抱怨是针对问题根源的,但是这并不是玩家应该操心的,所以这没问题。
我们从中理解的问题就是前面提到的,我了解到的是打野玩家对此并不满意。打野在野区并不开心,即便我们最初的想法很好,但是并不足以消除这种影响。此外英雄还存在一些问题, 使得野区变得更糟糕了。这就是我的看法。
问:听起来好像喜欢盲僧的玩家又要哭了?
Morello:像我说过的(在小组讨论中),盲僧是一个非常有趣的英雄。虐其他的玩家非常有趣,所以盲僧就很有趣。但是不应该只是盲僧虐其他的玩家。
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