《炉石传说》科隆游戏展设计师访谈

小编:Ocean 2015/08/10 10:08

在科隆游戏展上小编有幸参访了炉石设计师 Mike Donais,询问了一些大家关心的TGT的设计概念,游戏各功能,新手体验等等问题。访谈中有些大的惊喜分享给大家。下面是《炉石传说》科隆游戏展设计师访谈实录!

Q:目前已公布的卡牌看上去是有意将环境降速,这是你们有意设计呢还是说这仅仅是激励机制或枪术对决机制带来的副效果?

A:我们希望给予玩家感到不适或者不满的东西的一些答案。枪术对决在面对廉价猎人或者术士卡组方面有一些助益。

Q:对于枪术对决机制,你们最终会否有更好的动画表现?

A:现在枪术对决机制的动画,不是”骑在马上执矛对决“。我们曾经做过那样的动画,但是视觉效果上表现不好,所以我们最终决定更换它。

Q:为什么不把”枪术对决“做成关键字?

A:你还需要其他字词来描述效果,比如战吼或者亡语。那样做没有什么意义。如果作为关键字,那么描述可能看上去是这样子的“战吼:枪术对决:如果你在枪术对决中获胜,获得+1/+1”——这很别扭,并不COOL。我们已经尝试过将它置于需要枪术对决的随从描述中来检验是否意义能明确表达出来。

《炉石传说》科隆游戏展设计师访谈

观战模式

Q:炉石已然成了一款大型电竞产品,你们是否有计划改进观战模式?

A:我们当然乐于改进观战模式。这个功能还有许多改进的地方,但在我们的列表上,这不是一个急于完成的计划。

Q:未来炉石会否会有一个内部的锦标赛(征服赛制)模式?

A:锦标赛模式是玩家一直以来要求的模式之一。我们几乎在乱斗模式之前完成它,但最终我们决定放出乱斗模式,因为乱斗模式会使更多人感到快乐,每周都能使人感到乐趣。

Q:在做平衡的决策时,你们是会优先考虑高水平玩家或者新手玩家的反馈,还是两者都考虑呢?

A:对于每张单卡,我们试图将其描述做的易读易懂,非常酷的设计,对新手友好,还希望在锦标赛中发挥优秀并使职业玩家感到满意。

Q:你们认为一场对决多长时间比较合适?一个慢速的环境是否影响到移动版本上炉石的可玩性?

A:对于漫天快攻的抱怨是我们近期决策的参考,可能一开始会出现快攻退出,仅留下慢速卡组。接着可以预测到,针对快攻的卡牌移出卡组,那么快攻卡组又会重回环境,比如治疗机器人。当然,你说的问题也是我们关心的。

《炉石传说》科隆游戏展设计师访谈

移动版本界面

Q:现在增加卡池的方式是在冒险模式后面来一个大的扩展包,这种模式是否已经固定,未来也遵循此模式么?

A:没有一个最终的添加卡池的模式。也许下一次是第三次扩展,又或者是新的增加卡池的模式,又或者几个连着的冒险模式。

Q:乱斗模式的卡包和赛季奖励是否在于降低新手玩家的入门门槛?

A:新手玩家的体验是我们关心的一个方面。虽然乱斗模式的卡包不错,但它解决不了什么,我们的重点在于如何解决新手玩家匹配到同等水平的玩家,以及普通品质卡牌的强度上面。当卡池到达1000前,我们会时刻注意此问题是否变地越来越严重。

Q:一些高水平的玩家加入了开发团队,请问这影响到了游戏设计的哪些方面?

A:平衡团队的工作在于使卡牌设计达到预期目标,收集数据,变地平衡一些。我们雇了一些赛事中的选手来帮助我们使得卡牌更平衡,但我们仍然会开发一些

《炉石传说》科隆游戏展设计师访谈

子弹上膛

Q:在某个法术力卡牌的设计上,你们秉持什么样的设计哲学?对于特定水晶的卡牌,你们是有多种设计想法呢还是只是简单地增加属性值?

A:我们做了很多”倾向性“设计。如果一个选项看上去结果要么是”很棒“或者”很差“,那么这将会是一个问题,对于不同卡组,我们会提供不同的选项,比如这张卡在”龙系“,”鱼人系“或者”法术系“卡组里表现怎么样,很多的选项。

Q:你们能否提供一个”关闭“动画的选项?动画效果变地太长对于某些对局很成问题,比如奴隶战。

A:我们没有计划移除动画,我们不希望游戏缺少活力,或者移除音乐/插画/其他效果等等。如果动画太长是一个问题,我们会采取别的方式来解决它。

PS:听上去锦标赛模式在不远的将来就会到来。

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