现如今《天涯明月刀》(以下简称《天刀》)已经公测一段时间了,在下是一个公测才进入的玩家。近来针对天刀的种种不足,网络上的各家高论在下也是都一一拜读过了,平心而论,讲的还是很为恳切的。在下也想分享一下这么久来的一些感想。
早先我是偶然看到这游戏的消息的,入眼第一就是画面了,天刀的画面说实话终于以国产的身份追上了目前的国际主流,这也是我对天刀最开始好感的来源,而宣传片说明不了什么,我也就去看了很多的实况,结论是让我有些喜出望外,很优秀,非常的优秀,拿去国际上竞争也不会成为短板了,终于国产走出了全屏马赛克糊成一团的直接观感,材质上也走出了“打印纸配硬纸壳”劣质感,这是值得肯定的进步,腾讯作为运营商广遭诟病是其咎由自取,但这次投资开发所交出的结果让人不得不说一句:果然有钱就是爷啊。而在场景上,我们终于看到了不再是由各种有棱有角的多边形构建的场景,好风景也终于不再是“只可远观不可亵玩”了(当然,我想大家玩也不会“亵玩”的……),模型近看也有不错的效果,不会一近了就破功。
说到场景,与之直接相关的就是天气系统。天刀的天气系统还是很中规中矩的,但在见闻中加入的触发的天气条件这一点非常的有趣,也很有真实感,你需要等待合适的时机搞潜入,也不会有一群穿着夜行衣的刺客在光天化日之下搞暗杀了。这一点让天气不再单纯的作为背景,成了需要考虑因素,也是很有意思的一件事。再说战斗吧,就直观的感受来说,天刀的战斗比较像是真三系列之类的割草游戏,其实也不难理解,大侠嘛,力敌千军,单挑一群什么的是标配啊,打击感做的不错,战斗细节上也做得比较讲究,以rpg的标准来说,已经很足够了。战斗风格相较于其他国内的游戏,偏向于真实系,武功看着像是武功而不像是魔法了,这一点真的很让人感动,本来武侠就是武侠,“十步杀一人,千里不留行”才是以武犯禁的风骨,不该是那么花销的光球对轰。在说更深一层的元素,首先是美术风格,真的很让人喜欢。有设计感,样式漂亮,花纹精美,最重要的是并不浮夸。
说实在的,现在国内的游戏,美术风格实在是令人不敢恭维,都追求繁复华丽,光华璀璨,浓墨重彩,可这些组合起来的效果很容易使人生厌,就像红烧肘子确实好吃,可天天顿顿都是,也没几个人受得了吧。天刀就很好,青瓦石砖,雕瓴飞檐,朴实大气而不失精细,装备也是如此,没有太多浮夸的金属元素,也没过于夸张的造型,在保有宋时服装特点的同时,加入了现代的风格,服装看起来非常的清新,也非常的养眼,不会很突兀地出现发光的武器,累赘而毫无意义的翅膀或是不明所谓的尖刺,衣物就真的成了一为蔽体,二为修饰的原本的衣物,才有素净风雅的东方风范。
其二是音乐,这方面在下属于彻底的门外汉,给不出什么像样的看法,但直观来说,悠扬,清雅,而且很耐听,古风浓厚,与场景的贴合也很出色,水准很高,不再是说的好听,结果是敷衍了事的素质短板了。《天刀》的剧情其实不算多么的出彩,毕竟是改编作品,有原著在前就少了很多的惊喜,但原著的优秀是不容忽视的,这也给了《天刀》一个纯正的武侠内核,而目前很多见闻的设计则看得出剧本还是用了心的,效果也很不错,台词文辞文雅得体,剧情设计也与主线相贴合,成为了很有乐趣也很有价值的一部分,《青枫焰》见闻中,谢巧樱那一段《苏州谣》让我至今犹觉回味,给我的感觉是“这就是我们的文化”!风雅娴静的侠女,潇洒随性的大侠,种种意味,难以言说,可这就是我们文化的魅力,立意高远,境界幽深,不假时日难得其妙,可又会让人不自觉地靠近过来,但这也是我们文化的劣势,重体悟,而难于言传,拿出来给人看的,却往往让人不会有太好的眼缘,这也是在文化输出的竞争中我们一直处于劣势的原因之一,以至于我们的东西被他人拿去做了画皮,很有代表性的就是时常被人拿来攻讦国内业界的《功夫熊猫》,不过他们似乎忽略了一个问题,把熊猫换成斑马,把“阿宝”换成“麦克”,整个故事不会有任何不协调的地方,无非只是一张徒有其表的皮,但全球票房的惊人却说明了,一张好看的外皮确实很重要。
再来是游戏的框架。其实游戏的大框架还是很不错的,各项设置都很有潜力,但是在下一直都奇怪为什么几乎所有的设置都变了味道。拉镖是赚钱,打猎是赚钱,挖宝是赚钱这没有什么错,可现在几乎没有人再去体味这些事情之外的其他,就连每日之中任务地点刷的远了一点都不愿多跑几步而是宁愿叫人退组重置!所有的游戏时间里就是冲、冲、冲,冲着那个没有什么意义的终点,在这之中,一点点的阻碍都会火冒三丈,一点点的损失都会痛心疾首。反正这是游戏,就算死了也能重来,所以大家都肆无忌惮;大家都肆无忌惮,所以也就忘了,这是个游戏。我只觉得很可惜,每次组个野队,分手时的“后会有期”大多时候无人回应;我只觉得很遗憾,见闻完成没有人能来聊聊,唏嘘一番;我只觉得很纳闷,言语之间,非要出口成脏才算是出口恶气?我只觉得很无奈,他人即地狱,互相之间,连陌生人都不能做了。
安全之地作恶,走野地时就得小心身后。劫镖,如果说仅仅只是为了那几个金元,那还不如没有,被抓只是被关一阵,或者干脆自杀反正也不会真的就死了,转身又是一身正气的少侠,想想都有些可笑。随意杀人也是一样,找个僻静之处呆一会便一笔勾销,这是否就太便宜了一点?现在这游戏的身份之间,联系还是过于片面,策划针对劫镖有那么多的改动,看得出还是很想保留这个pvp的游戏内容,可是只在这一点点的空间上,再怎么动刀也是修不出花来了,为何不再把着眼处放大一些呢?举个例子,游侠现在不愿意挖出药材,因为不值钱,而药材除了制药之外,还有一个用处是制作易容包,因为有天香专奶再加上产出的途径很多,药品不值钱,而易容包除了用于玩耍之外,基本没有任何必要性也没有需求,这就使乐伶的一个能力以及游侠最大量的产出物品变得没有什么交互性了。
原本官方的宣传中也说过,易容包的用处是在于应付杀人劫镖,可当这两者光天化日随心所欲却不会有任何代价的时候,这些钱能省当然也就省了,游戏内容因此荒废,也丧失了一部分本该有的交互性。我认为现在的问题在于玩家的行为影响的时效过短,很难产生代入感,主线剧情是大框架不能更改,可是其他的内容里对玩家行为的记录太少了,行善为恶,来来去去就只有钱财而已:抢劫杀人,无恶不作是为财;缉拿恶匪,除暴安良还是为财。更可笑的是,这两件看似水火不容的事有不少是同一批人做的!既然自己不论做什么都有钱赚而且没有任何后果,那谁还会掂量思忖,一切都是那么随意,那又怎么会产生感情?天刀是很强调pvp的,战场也好,论剑也好,能看到策划的意图,现在的捕快抓劫匪也是对游戏内容的挖掘,但是这缺少一个值得投入的环境。缉拿只能抓npc,捕快没有存在感已经是很多人诟病已久的了,现在可以抓劫匪了,却也只在那么几条小道上来来回回,这个世界很大,不该是如此。
针对在下举得这个例子,解决方法上在下也举个例子。引入善恶值的机制,设定阶段阈值(例如总数是正负10,负一到负三没有影响,负三到负6,不可缉拿,负六到负十,不可押镖,不可进入主城和部分城镇,开放击杀并奖励击杀者),开放一些场景给不能进入主城者以维持正常的游戏活动(例如目前空荡荡的荆湖古镇还有剧情中就是黑帮地盘的黑街),增设高罪恶值日常,及类似“六扇门线人”这种发布刷善恶值任务的npc,任务每日限量,奖励酌情。取消响马旗,杀手收益以另外的物品补足。设定使用易容包后可不增加罪恶值,高罪恶值者可以进入城镇,限定每日易容包的使用次数(杀手增加身份特性:悬赏单任务中不增加罪恶值,不显示姓名,毕竟“组织”总不能是个摆设),缉拿增加通缉内容,缉拿随机的高罪恶值玩家,万象门npc开放有偿寻人功能(设定上万象门包罗万象,无所不知,这一点不能仅仅只是设定而已啊),还未开放的悬眼身份可以有寻人的能力。
监狱开放越狱,坐牢不减少罪恶值,但是会损失修为值(单位时间损失量还是小一点,这仅仅是为了鼓励越狱)。高善意值可得到例如增加红镖几率,缉拿额外收益之类的奖励,这也让大宋官府在游戏中的存在不再仅仅只是开封皇城的皇城弓卫。
“人生到处知何似,应似飞鸿踏雪泥。泥上偶然留指爪,鸿飞那复计东西”,宣传片里,有句话我很喜欢“我们走过的每一步就是天涯”,可如果无论怎样用力跺脚,都留不下哪怕浅浅的一点足迹,江湖与我如何?我于江湖如何?有人的地方就有江湖,可是人与人之间只有隔空喊话,相互间只是做点无关痛痒的恶心事,恩怨之间是否就太便宜了些?无人在意,就无人珍惜,就能毫不在意地相互撕破脸皮,江湖?不过只是幼稚地相互斗气罢了。“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功与名。”可如今这个江湖,无“你”无“我”,由此便是无“事”,既然无事,侠客何用?既无侠客,哪来江湖?
这个游戏现如今还是很有吸引人的内容的,我看了蛮多的游戏实况,中意的有两人:内地的淘不七,台湾的尚雅,这两人一男一女,都算是很有代表性,淘不七偏好行侠仗义,江湖秘辛,尚雅中意游历见闻,收集衣饰,这两人都乐在其中,同在游戏之中,并不见他们觉得那些种种有如今被人抱怨的那么痛苦,淘不七有句话我记得很清楚“阅历嘛,回去打打坐就有了”,可如今往往能听到的都是怨打坐太慢,给的太少。快、快、快,你要的是快,那么也就只有快餐,尚雅可以直播时仔细地玩上半小时的自由摄影机,可以去细看场景中的光影和细节然后赞一句“好美”,所以她玩得就很开心,不至于玩个游戏还是憋一肚子的闲气。主播或许是远了点,那我就来说说自己。现如今我那个服务器等级已经突破了70级,而那天我刚刚做完主线,72级,功力5880,想组一个61本的精工队,于是喊人,前两队都是稍有不顺便作鸟兽散,最后组起来的人连我在内有四个是如今在世界上喊人绝不会要的人,三个不满70级,最低的65级,可我们打得很顺利,过程也很愉快,相互之间调侃两句,也会为了五个人都是乐伶身份而感到有趣,期间也出了个小插曲,第一把有人忘了让说好的心法残页,可也就一句“人有失手马有失蹄,你就饶她这回吧”,再加一句道歉,便就没了那么多戾气。打到后来有些累了,整队的人坐下来讨论了半个小时的音律。
“人就是江湖”,你有爱,江湖就有,你暴戾,江湖也就暴戾,谁来背锅?还是自己思忖吧。
本身我并不怎么关注《天刀》的动态,但是在听说了他有计划向世界市场推广的时候,我最早是抱着看笑话的心态,想看看又是谁这么大言不惭,才去了解相关消息,之后我觉得很受鼓舞,终于,不再是注定被嘲笑的结局了,终于,不再是注定失败的结局了,终于,我们引以为豪的文化有了一张光鲜亮丽的脸了!我希望腾讯的项目组人员能够有足够明智的决断与足够清晰的眼光,来认识到《天刀》的优势与不足,也能够认识到自身的优势与不足,走好这开拓的道路。
对于目前的盟会玩法,很多朋友反映过于苍白,我觉得也是奖励或者说影响过于单一导致的。玉石、帮贡、声望,这些东西所造成的影响还是很有限,并且这些东西并不是只有盟会玩法可以产出,所以盟会现在的存在感实在不强。
针对这个在下有如下的设想:增设盟会专属任务或者是专属见闻,增加盟会归属感。修改盟会日常的任务内容,增加如押送(现在的四海镖改为两周一次,并且四盟同时进行),破坏(比如对敌方据点纵火,被纵火的据点损失建筑等级、资源等,避免互刷的情况出现),传递情报,野外刺杀(不是暗杀)等。
开放盟会据点为可夺取点,在被累计破坏、刺杀首领到一定程度后,据点变为可夺取状态,系统开放夺取战,其余三盟均可参加。只有在所有分舵被夺取后,才能夺取总舵。(天下四盟本质上只是江湖组织,只有地盘而没有主权,所以哪怕连总舵一起丢了,也是无伤大雅的,江湖人士依旧还是那些,这时就会变成最为活跃的一个群体,其余有据点的盟会都会成为这些没有据点的玩家的目标。)
更改盟会帮派、联盟的排名方式,以做出的贡献数值、帮众的活跃程度为排序依据,避免出现规模虚大的联盟导致其所在盟会频繁被攻击而没人可用的情况。
对盟会分舵的属性进行一些修改,比如在有分舵的地图修理装备费用减少,日常奖励增多等等,以此鼓励对分舵的争夺。而对于活跃者可以给予外饰,称号,和一些固定的属性点作为奖励。