《如龙》系列我想应该不少玩家都有所了解,这个系列讲述更多的是属于日本的黑暗世界,其实这款游戏在国内一直都属于小众游戏,而随着如龙系列于近年进入亚洲市场,国内才对这个系列有所了解,而日媒权威杂志Fami通前段时间采访了SEGA旗下《如龙》系列总监名越稔洋,而于近日正式公开了与名越稔洋之间的访谈内容,包括系列十周年纪念作品《如龙6(Yakuza 6)》的开发历程,以及名越总监对于该系列未来发展的看法,下面就一起来了解下吧。
访谈中提到,名越总监认为十年前刚好是 IP 枯竭,SEGA 的品牌价值面临存续问题的时期。《如龙》在这样艰困的时期中咬牙撑过,并为 PHANTASY STAR《梦幻之星》及其他手机游戏奠定了培育的基石。那时也有「要不要放弃家用游戏事业」的声音,但名越总监认为要是真的放弃的话著实非同小可。「当某个事业面临困境时,就要创造新的事业或内容来支撑公司。世上没有会永远繁荣的事业,当然也没有会永远低迷的事业,这就是公司——这十年来我是这麽切身体会的。看到目前业绩正在一点一滴地恢复,我觉得《如龙》也完成了它在 SEGA 中的一大要务。」据名越稔洋的回答,《如龙》本来的游戏族群是 30 岁出头的玩家,但在《如龙 维新!》发售后,让 20 岁出头的年轻玩家增加了,另外随著本系列不断推出新作,女性玩家也随之增加,目前有两成左右的女性玩家,这点也令名越总监感到有些意外。但他也表示《如龙》系列是为男性族群创造的作品,製作群会警惕自己「不要过度意识女性玩家,导致成品与想做的东西有所误差」。而被问及「在这十年中有什麽一直以来坚持下去的事情」,名越稔洋表示他「绝对不会放进会让自己有厌恶感的东西」,譬如以药物(毒品)为主题的故事或有小孩死去的场景。另外对于某些场面,即使会因为文化的不同而导致外国人无法理解,名越总监也不会因此更改。
访谈中也提到,《如龙》在亚洲地区的知名度有所提升,名越总监对《如龙 极》推出后,《如龙 0 誓约的场所》卖出了将近 10000 套这件事也感到相当惊讶。至于在欧美地区的发展,他有感受到「粉丝慢慢在增加」,但还不能说是「状况不错」。《如龙》本来是为日本的成年男性製作的游戏,所以一开始就以乐观的态度放弃欧美地区与亚洲地区的市场,但在亚洲地区缔造如此斐然的成绩后,名越监製也觉得「根据行销方式的不同,或许能在全球的规模下更加热销」。只不过他也强调,「不管游戏再怎麽有趣,如果没有让使用者购买的动机就不可能卖出去」。亚洲玩家和日本玩家购买《如龙》的动机恐怕不尽相同,若能够仔细地分析其中差异,或许就能发现在海外市场获得成功的可能性。
名越稔洋自述,刚进公司时曾被教导「想热销全球的话,游戏就得要有具普遍性的主题」,将《如龙》推向全世界也是对这句话的挑战。他认为独特的东西能否真的全球风行还是要端看作品本身,全球销量 100 万套算是一个指标性的目标。在此同时,他也强调《如龙》不会过度意识海外的玩家,让日本的玩家觉得「这不是我们喜欢的《如龙》」,毕竟要是因为失去本质而导致游戏方向大乱并式微消失,那就太见不得人了,对长年以来存续至今的游戏系列也很失礼。不过另一方面,名越总监也认为「只要有趣什麽都有可能」,保持某种程度的开放态度。
对于「有没有考虑过在手机平台发展」这个问题,名越总监则回答,如果有内容优秀的企划会想尝试,但「不觉得要勉强去做」。他自己认为,《如龙》迷们应该不是每天勤快地玩游戏,而是当作一年一度的盛事在等待游戏推出的那种类型。但若年轻世代的製作人提出「这种手机游戏怎麽样呢」的提案,他也抱持著会想听听看的态度。至于电影化与日剧化等跨媒体的计画,他则表示在「等待机会」,因为不想让玩家们(在看到成品时)感到失望,在这方面想慎重以待。
而至于大部份玩家都很关心的《如龙 6(暂称)》,名越总监表示画面部分已完成 7 成,游戏系统与动作模组则在 6~7 成,「之后还会越来越好」,甚至会因为「还来的及」而想重新製作动作模组,若是在这裡对技术进行投资,就会延续到下一部作品或新 IP。同时他也很期待新世代所提出的点子,更表示要是有因为喜欢《如龙》而加入 SEGA、并愿意说出「新的《如龙》就由我来创造!」的製作者出现就好了。
在访谈的后段,名越总监也表示他也有在思考《如龙》和自己未来的去向。虽然《如龙》一直陪在名越总监的身边,彻底成为他人生的一部分,但因为他开始慢慢忙碌起来,与《如龙》相关的时间也因此渐渐减少,让他正在思考自己在《如龙》这个 IP 裡的意义与价值。他自述若不是让这个 IP 结束,就是会慢慢变得和自己没有直接关联。