《魔兽世界:军临天下》7.2 更新档上线后,玩家在破碎海岸面对燃烧军团的猛烈攻势,研发团队除了针对 7.2 版本动态等级设计、神兵系统加以解析外,也提到接下来版本中玩家将前往阿古斯冒险,而希瓦娜斯角色未来前景看好,将有更多故事会发生。
《魔兽世界:军临天下》游戏资深製作人 TRAVIS M. DAY 与资深设计师 MORGAN DAY 近日透过越洋视讯方式,针对《魔兽世界:军临天下》7.2 更新档上线后相关问题进行回答,以下为访谈摘要整理:
问:关于破碎群岛三座建筑在完成后只存在三天,可以谈一下这个设计想法吗?三天又是怎麽决定的?
TRAVIS:关于三天这个问题,我们希望破碎海岸的游戏环境是动态呈现,对玩家来说每天游戏都能有新事情发生,每天来到这裡都会体验到不同事件,希望呈现是个活生生不断改变世界的感觉。
研发团队会想出三天这个决定,主要是在 PTR 测试时,经过玩家测试经验回馈意见后,大家觉得三天这个设计比较合理,那我们会持续观察这样三天作法的后续影响。
MORGAN:由于在这裡会有三个建筑,每个建筑完成后可存在三天,三个建筑有时是这一个会先盖好,有时另一个先盖好,那我们有考量到玩家要投入多少资源,因为玩家解破碎海岸世界任务时,可以累积资源、当累积到一百时可选建筑,对建造此建筑做出贡献,根据我们统计平均一个玩家大概需要五到七天,一个建筑才会盖起来,所以盖好了之后,可以有三天享受内容应该是合理的。
问:军团入侵的时间不定,玩家不见得每次都可以参与到,请问军团入侵频率和时间是依据什麽来设计的?
TRAVIS:军团入侵时间是有一定间隔,我们会随机分配接下来的入侵频率,就像刚刚提到的,我们希望游戏世界的感觉是动态、会有惊奇元素。当初在测试阶段时,有的设计让玩家很累,像是飞行解任务等,有玩家反映说若是每个都要参与的话,难道凌晨三点要爬起来参与,我们不希望游戏设计造成玩家负担,所以才会用这样的设计,那之后或许还会观察玩家的反应来调整。
MORGAN:其实在游戏伺服器中,这次军团入侵算是反击,玩家未来会看到越来越多燃烧军团的首领参与,不仅是基尔加丹、萨格拉斯等,随著更新内容演进,未来军团入侵时间会越来越频繁、越来越大规模。
问:关于破碎海岸之后是否会有计画加入其他新内容呢?目前许多玩家表示已经对新的内容腻了。
TRAVIS:关于这件事,其实我们已经增加了很多内容,不管是破碎海岸、破碎群岛,还有一些没进去过的地方,我们也鼓励玩家使用不同角色,其实在 7.2 中若是玩家用不同角色玩玩看,不同职业也会遇到不同的内容。
MORGAN:这次更新档有加入很多内容,像是 PVP 大乱斗,职业大厅也有新内容可解,玩家可能还没体验到,像是职业特定任务,还有新增世界首领等。
在《魔兽世界:军临天下》这部资料片中,更新週期间隔比较有规律,我们希望提供合适的步调,而不是一次提供太大量的内容,我们希望玩家可以好好地、有间隔去享受游戏内容。
剧情相关问题
问:击败永夜圣殿尾王有一段剧情对话是艾格文的影像,这次她在战役中将是什麽定位?
MORGAN:这个故事要从军团入侵说起,游戏重要地点萨格拉斯之墓,这边故事讲到萨格拉斯被封印,现在要解放强大力量,打永夜圣殿时会蒐集到很多守护支柱,当到最上层时会有一个地方可以把柱子放入,那时你所看到的艾格文是当初她打败、封印萨格拉斯的影像,可以说是她过去的残影,这故事的源头就是叙述是她把萨格拉斯镇压在此,而这就是她扮演的角色。
问:关于希瓦娜斯的剧情线是否还会有后续发展?
TRAVIS:希瓦娜斯在《军临天下》的戏份很重,她不只是部落的酋长、率领大军,还有像是与艾格文有关、麦迪文的任务线,而她的左右手角色也会很吃重,只能说希瓦娜斯角色发展未来前景看好,有更多的故事将会发生。
问:在 7.2 版本中,基尔加丹做为最后的 BOSS 也准备被玩家所推倒,那下个阶段 7.3 又会是谁来侵略吗?会不会就是萨格拉斯亲自前来?这样的话,会不会 7.3 就是军临天下资料片的尾声呢?
MORGAN:关于未来剧情部分,我不能说太多,我只能说之后会出现阿古斯相关故事情节,就像我们去年在 BlizzCon 说的。
燃烧军团是无限大的,他们散佈在很多地方,你不可能杀掉恶魔、也杀不完,恶魔一直在那裡,之后会有阿古斯剧情线,也还会有其他剧情的发展。
问:承上,在破碎群岛地图上已经没有未知区域了,那 7.3 后的区域将如何规划?
TRAVIS:我们在 BlizzCon 就曾说过,我们接下来会带领玩家前往阿古斯,那裡是恶魔的大本营,萨格拉斯领军的地方,我们会带大家去那裡。那个地方的面积相当辽阔,有很多内容可以探索。
游戏机制与职业相关问题
问:7.2 为什麽强制加入动态等级?
TRAVIS:我们会加入动态等级,主要是希望让玩家可以享受世界任务,让玩家玩世界任务可以带来很多乐趣。我们希望藉由动态等级,让玩家在不同地区冒险都觉得非常好玩,希望玩家升级同时也不会因为等级太高,结果去到没有去过地方时,就变成没有挑战而不好玩。
玩家现在可以自由选择要探索哪区域、变换不同角色,我们之前有遇到大家会抱怨就是当没有动态等级时,当你等级比较高在解世界任务时,这个地方怪物对玩家等级太低、一剑下去怪物就死了,那玩起来就只是在比谁快捷键好用。我们想解决这问题,所以除了有提高怪物血量外,也让玩家在冒险时需要用到一些技术,让玩家感觉有乐趣。
MORGAN:其实因为动态等级,我们在掉落物品等级也有相对调整,玩家在 7.2 更新档时地下城所拿到的物品等级较之前提升 25%,那世界任务也希望类似这样的安排,一开始世界任务拿到的装备大概是 840,那到 7.2 则是 865,也是类似的提升,主要是要考量不同玩家的需求,有的玩家是刚升级,有的则已经很高等,我们希望藉此来照顾不同玩家的需求与乐趣。
问:承上,野外动态等级的提升有带给玩家更多的装备掉落奖励吗?
TRAVIS:有,就如同 MORGAN 有说,因动态等级有在野外拿到好一点的奖励,因为怪物等级相对高一点,所以掉的装备奖励也相对变得好一点。
问:许多首杀团队因神兵系统的新特长而面临解散,能否透露神兵系统的级距设定考量?
MORGAN:关于团队解散这个问题,研发团队无法回答。
神兵设计方面,我们希望让角色有进步的感觉,所以加入神器、神器知识,让玩家有我做了什麽、可以拿到多少,然后我可以做得到这种感觉。我们不是要让大家不断农、然后有种追求不到的失落,而是让封顶玩家有进展,打副本结果掉出来的东西就算你不需要,还是有神器奖励,提供更多诱因,而藉由神兵知识与力量能让玩家有新的发挥。
TRAVIS:其实面对萨格拉斯并不是要神器到满,才可以去衝,还是有其他方法可以挑战,我们当初在这裡原始设计并不是一定需要神兵新特长。
问:承上,面对因为神兵系统让休閒玩家大量流失,官方怎麽看?未来巅峰等级有没有机会和 D3 一样角色通用?
TRAVIS:对于所谓休閒玩家这个定义值得探讨,大家对休閒玩家各自有想法。
我们觉得这种玩家是没有那麽多时间、精力把所有角色升到高等,但又想要体验高等的内容,那 7.2 有机制让他们装备与神兵可以比较快追上来,让其他角色可以比较接近主要角色。
我们设计神器有把最高等级拉高,但神器要衝到最高,精力要花越多,越往上投资报酬率越小。这不会跟休閒玩家有衝突,想要衝最高等级并不会做不到,但就算无法衝到最高等级,也可以选择拿时间玩其他角色。
MORGAN:神器这边有另一个用意,因为在《军临天下》中,玩家去破碎海岸、萨格拉斯之墓时,失去了挚爱的英雄如瓦里安等,为了让大家不要太难过,也可以善用英雄的神器,如何让武器升到最高等级,这也是另一个用意。
问:7.2 版本同样有许多'农'的元素(物资、套装、神兵知识、荣誉奖章、声望宝箱等…)像这样的设计概念在未来还会持续加进来吗?
TRAVIS:我不见得说这些东西一定要农、要耗时间在上面,这是游戏体验一部分,像是打地下城或是团队副本会有不同奖励,在野外冒险也有奖励,有些奖励方式是有保证,例如知道打这地下城、会从首领拿到哪些物品,这都是很好的。但我们也希望玩家有长期目标,可以长期经营、知道有机会达到什麽目标,让玩家有更多选择与自主性,像是要追求神器或是声望等,都是玩家可以自主去选择的。
问:目前已有许多职业展开 Hot fix 平衡,能否透露还有哪些职业会进行 buff 或 nerf?
MORGAN:7.2 版本非常关注职业平衡,希望职业都在差不多的水准。不管是在参数、神器特长等,我们会对职业调整会给予好用技能或加强伤害技能,研发团队会持续调整,当然这很难做到完美平衡,我们会不断努力,对于 7.2.5 的测试伺服器也有针对术士、盗贼进行调整,有兴趣的人可以去关注。
问:橘装的能力还有调整的可能吗?BIS 装备散落在各个不同副本、M+、PVP、和世界王身上,许多玩家对此身心俱疲,有考虑重铸系统找回来吗? 许多人抱怨 BIS 影响职业完整性,且某特定核心橘太强导致影响职业发挥,但调整幅度却又很大并少有整体补偿。而玩家想因为某个专精的削弱转去尝试别种专精,却又因为橘装的关系难以转换。想请问对于橘装强度的平衡又是用什麽标准在进行?
MORGAN:其实在推出《军临天下》之后我们对装备有些不同想法,以前是慢慢进展、让玩家拿到最高橘装,现在比较常拿到,但最多使用两个。我们做了调整,主要希望橘装的区间可以缩小、让大家拿到橘装都很兴奋,而不会是好不容易拿到橘装后,结果'怎麽会是这个'那种感觉。我们知道有的特定橘装太 OP,我们会持续调整,橘装调整不会太大幅更动职业特性。
我们现在希望让大家在装备箱中,能有特殊橘装,针对不同考量与不同应用来运用在不同场合。在 7.2 的职业挑战中,玩家可能会用到平常不穿的橘装,像有个玩家在直播法师特定任务时,他平常不会用治疗的裤装,为了解任务他就会穿上来,所以你现在以为是 BIS 装备,到未来特定场合不见是 BIS。
问:未来是否还会再调整传说级物品的效果?或许能让天赋影响传说级物品的掉落机率?
答:我们在 7.2 更新档中针对传说级物品的平衡性做了大幅修改,希望让每件传说级物品适合不同情况,好让玩家每次拿到都很开心并且增加使用传说级物品的时机。让天赋影响掉落机率的这个想法很有意思,不过我们目前还没有这样的计画。
副本相关问题
问:目前PTR正在测试的7.2.5版本中有规画'时光漫游团队副本:黑暗神庙',请问这是和一般的每週任务时光漫游同性质吗?还是像之前10週年的'熔火之心'是一个特殊性活动?会有什麽特殊奖励?
答:黑暗神庙时光漫游的奖励与性质类似于时光漫游每週任务。
问:承上,还会不会规划其他的时光漫游团队副本?如冰冠城塞或黑翼之巢等。
答:一切都有可能!我们就像你一样喜爱过去的团队副本内容,也非常乐意在合理的情况下重新造访它们。目前尚未有任何资讯可供发表,但你可以期待黑暗神庙的到来!
问:目前游戏的装等在萨格拉斯之墓团队副本开启后,已来到 900 以上,传奇模式的史诗装更是来到了 935 以上。这样身为传奇装备的 940 装等会不会太不像'传奇'了?所以会不会有像之前利用任务物品来提高传奇装备装等的方式呢?
MORGAN:物品等级方面,在 7.1.5 更新档有一些机制,玩家拿到物品可以让史诗再升等,若是史诗装备比橘装厉害那会很奇怪,所以我们在 7.2.5 有做这方面的调整。
问:为延长游戏寿命,并解决各版本末期人气流失的问题,将来会定期推出新的版本更新吗?
答:不论在正式游戏或在公开测试伺服器 (PTR),我们对《军临天下》的期望之一,就是向玩家稳定且持续地释出更多游戏内容,我们也因此看见玩家积极参与团队副本外的各项活动。为了维持游戏内容的趣味性和挑战性,我们甚至耗费一番心力重新调整团队副本与地城的难度(传奇难度的地城也在新的更新档回归)。我们最近将卡拉赞分割成上下两区,也看见玩家们重新造访这座高塔,并发展出截然不同的攻略方式。
问:是否可以用实际上的措施,提高副本的竞争关注度,让 PVE 玩家感受到被重视,产生更多话题,进而更热络 PVE 的整体环境?
TRAVIS:副本竞争要正式支援比较困难,因为各地社群都有彼此竞争,像 PVE 要争取首杀,有时候伺服器是欧洲与美国先开,所以才说研发团队要正式支援这样的机制会比较困难。
但之前 PVE 有在 M+ 竞争,也许之后会陆续办相关活动。
问:在传奇古尔丹的隐藏阶段,法师可利用技能偷取恶魔之盾坦暗夜宝珠减低副本难度,是否在设计时就思考过。想知道这是玩家自己所发现的或设计团队本意就是要法师偷盾去处理暗夜宝珠呢? 想知道开发人员的想法。
TRAVIS:在传奇阶段,因为廿人团队有不同职业,我们希望有多种解法。法师利用技能是目前受欢迎的方式,这是我们当初有想到的,另一个则是可以藉由心灵控制恶魔来保护你的队友,所以玩家是可以有其他方式来选择。