2016年的GDC大会上,《巫师3》和开发商CD Projekt Red分别获得了年度游戏和年度开发商的称号,由于该游戏表现出色,这家波兰小团队估值超过了10亿美元。不过,其创始人Marcin Iwinski表示自己只是波兰的小人物,他们不懂怎么做优秀的游戏。
了解CD Projekt Red的读者们可能知道,Iwinski最初和高中同学靠卖游戏CD起家,随后做本地化,并且一步步成为了波兰最大的游戏公司。在此前的一次采访中,Iwinski谈起了当时的波兰游戏业环境和两个人从卖CD到打造最成功游戏的过程,以下详细介绍:
去年,当《巫师3》击败《辐射4》、《合金装备5》以及《血源》等大作夺得GDC年度游戏等时候,CD Projekt Red共同创始人Marcin Iwinski说,“我们是从波兰来的不知名的小人物”。
卖CD起家的小人物
如今一年之后,可能有人会说,Iwinski和他的工作室成为来自波兰的不知名的大人物,这家公司的市值如今已经超过了10亿美元,主要得益于《巫师》这个改编自波兰作家Andrzej Sapkowski小说的游戏系列,以及其在线游戏商城GOG.com。
相比之下,他的起步相当寒酸。1990年代,Iwinski和他的高中朋友兼业务伙伴Michal Kicinski一起在首都华沙的“灰色市场”贩卖进口的CD ROM游戏。随后不久,他们形成了一个真正的公司,事情开始有了眉目:在一次去伦敦参加ECTS大会途中,他们获得了暴雪《魔兽争霸2》在波兰的分销权,两个人还通过为儿童做《Ace Ventura》本地化而获得了初期成功,不过真正带来改变的,是《博得之门》。
在做本地化之前,Iwinski和他的伙伴只是贩卖为其他市场设计的游戏,“当时只是一个非常小众的市场,波兰很少有人买得起CD机,因为要几百美元,但利润率很高。我当时还记得说,这周卖了40套,我们来分红,每人100兹罗提,剩下的100购买下周的库存,就是这么简单的资金分配”。
一开始是很小的游戏,但《博得之门》是真正的突破,在伦敦的ECTS展会上,他们见到了BioWare的人,还问了发行商Interplay,“可他们说,别想这件事了,波兰市场太小了。这就像是恶性循环,市场太小所以没有本地化的意义,所以这个市场就没有什么增长。但最终我们说服了他们,我们说,可以保证3000套,并且支付了最低保证金。但Interplay不想被我们一直烦着,所以我们同意承担所有风险”。
《博得之门》的本地化用了半年,他们用了波兰知名演员做主角,而且当时一款游戏只能卖出去500-1000套,因此3000套实际上对于CD Projekt Red而言是非常冒险的。“如果卖不出去,我们就完蛋了,可能必须关掉公司。当时我们已经做了发布游戏的准备,订单量有1.8万,所以必须租外部库房才能适应这么大的订单,我们当时只有两三间小房子。第一年过后,我们卖出了5万套《博得之门》”。
回到E3点时候,Iwinski再次见到了Interplay的人,只不过换了个联系人,“当我们把消息告诉他们的时候,他们都惊呆了,随后我们开始做所有的RPG游戏(本地化)”。
理所当然,他们的下一步就是做自己的游戏,而这个游戏就是《巫师》。
波兰式RPG:给玩家新鲜感
在美国,很多人都只知道欧美RPG和日式RPG,但《巫师》介于两者之间,Iwinski认为它的不同之处在于加入了波兰的民族文化和历史因素,“这也是作家Andrzej Sapkowski创作的灵感之源,他从东欧民间传说里汲取了很多东西,把它们重新架构并且进行了重建。然后我们(在研发游戏的时候)增加了自己的历史。我们首次加入了中世纪波兰乡村风格,比如本地建筑和结构,如果你到一个200年之久的波兰乡村,就会发现《巫师》游戏里有同样的东西存在。对于一名美国玩家而言,他们可能觉得这很酷,但却不知道是从哪儿来的”。
《巫师3》里,每个区域都有不同的支线任务,而且都是和主角故事剥离开来的,就像是一款新游戏,或者说是《权力的游戏》的一季电视剧。Iwinski说,“这反应了我们欧洲的不同之处,比如《No Man’s Land》反应的是斯拉夫文化,当我在《巫师》里做《No Man’s Land》的时候,觉得自己是在中世纪波兰乡村区域,所以就做了Novigrad,它更像是阿姆斯特丹,或者说是北部波兰的城市。随后做出的Skellige,毫无疑问是斯堪的纳维亚风格”。
“我们最开始是在波兰卖游戏的两个玩家,对于RPG游戏非常着迷,也正因如此我们才遇到了来自BioWare的Ray Muzyka和Greg Zeschuk,我们玩过所有的《博得之门》游戏,但我们觉得还可以增加新的风格,更真实的角色让我们提醒自己的存在。我们对于自己的生活选择并不总是满意的,有时候事情很糟糕很复杂,但只是从一个很简单的情形开始的。你做了一个选择,然后发现把事情搞砸了,这就是《巫师》的风格”。
在小说和游戏里,最凶狠的怪兽都是人类。Iwinski表示,“我不会说这是成熟,因为它没有达到最佳的风格、颜色,但我们做了这些游戏并且为成年人写了故事,我们想要给他们带来娱乐。如今玩游戏已经不像之前那么多,但我热爱消费文化,当我追求特定娱乐形式的时候,我希望被惊讶到,希望有些新鲜感、新事物。如果我去电影院,故事一开始就知道了结局,那还有什么意思呢?我希望这些东西是可以从我们游戏中获得的。”
对于很多人来说,似乎《巫师3》的通关时间都是特别长的,对此他表示,“当你没有完成游戏的时候,对游戏有着自己的看法,你会想方设法让它更加丰富”。
不懂做游戏的创始人:负责商务和本地化
Iwinski表示,自己其实并不懂得怎么做一个好游戏。“我和朋友Michal Kincinski从高中就创办了公司,最初是做游戏分销,但坦白说,我们并不擅长分销。我嗯擅长游戏,擅长挑选游戏并且首先为波兰做本地化”。
一开始的时候,他们创办公司最大的动机就是可以玩到新游戏,“这话听起来很傻,但我们当时觉得非常了不起,因为可以决定哪些游戏可以在波兰分销、哪些不可以。所以我们就开始了解所有东西,我在一个波兰游戏杂志投放了首个广告,我们的时间当时是上午10点到下午4点”。
Iwinski主要负责国际业务拓展,比如敲定交易、把游戏推向波兰以及与合作伙伴协商,“我曾负责《博得之门》的本地化并且打造了本地化部门,Michal负责PR和市场营销,从此之后我在公司的角色基本没有改变太多”。
CD Projekt Red的收入大多数来自海外,确切说是97%都来自波兰以外的区域,“我们在波兰是非常大的游戏公司,但目标是为全球的玩家们做游戏。因为我们来自一个小市场,所以知道这些游戏在我们的国家卖不了百万套,而且没有多少人真正关心游戏。所以对于《巫师3》来说,我们非常看重新市场,这是非常大的成就”。
和很多非英语游戏比起来,《巫师3》的本地化做的非常好,而Iwinski表示,外语是他的爱好和热情所在,而且投入了大量时间学习新语言。“我看过一篇文章,里面说,当你学习一门新语言的时候,就变成了不同的人,对此我非常认同。因为当你吸收了部分文化的时候,当你说这种语言的时候就会有所改变,所以我们希望让玩家找到母语的感觉”。