玩个游戏被还列为精神病?这锅先给厂商

小编:杉崎 2018/06/25 10:20

上周也就是6月17日,一则新闻提到:世界卫生组织发布最新版《国际疾病分类》,把游戏障碍(也就是我们通常所说的“游戏成瘾”)列为疾病。这一新闻曝出之后引起无数网友震惊,并且调侃建议把“刷微博”和“刷抖音”也该纳入其中。

电竞选手怎么办?玩家背锅不存在!

要说真的严格按照这份标准来执行的话,其实大多数人都还是算在这个标准之外的,顶多算是个“游戏爱好者”,每天仍然是要优先解决工作和学习这些的更为重要的事情,回到家或者休息时间,才会拿起游戏娱乐一会儿。

然而很多职业电竞选手就不一样了,以游戏为核心,以竞技胜利为目标,同时需要大量的时间比赛和训练……这不就要符合“精神病”标准了吗?

厂商追求利益,忽视玩家体验

玩个游戏被还列为精神病?这锅先给厂商

对于现在的大多数玩家,或者国内的玩家,更多是以手游为主。从手机吃鸡到王者农药,再到形形色色的RPG、国战、修仙、翅膀……这些纷纷占据了主流用户手机里的主流游戏。

纵观着一些国产手游占据大部分玩家的内存,而仔细一看却又觉得在玩法上十分相似,主线任务、支线任务、日常任务、周常任务。看似在玩家层面提供了大量资源经验金币,实则需要玩家花费大量时间精力。

这样的好处对于厂家来说不但提高了用户停留的时间,增加用户粘性,同时也可以通过对难度的调整,诱发用户充值氪金的欲望。你想要快速完成任务?我们提供一键完成,但是需要多少的费用。想要有更好的装备?概率的玩法让你源源不断砸钱想获得更好的产出。

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如此一来,除了小部分的玩家大手笔掏钱之外,剩下的还是老老实实的用时间换收益。对于厂商来说,要么拿钱,要么拿用户,不管怎么样都是美滋滋。

而用户本身并不想花费这么多的时间在这些所谓“日常”“周常”之中,游戏本身是PVP类型,他们就更喜欢多参与PVP,游戏本身是策略或者卡牌,他们就更喜欢策略布局或是卡牌对战……

游戏蜂窝辅助摆脱重度黏性沉迷

因为游戏内容的设定,导致玩家的游戏时间被动拉长,从而甚至被认为是“精神病”,游戏蜂窝是第一个不服的。

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为了解决厂商设立的种种门槛和海量泛滥的日常周常,游戏蜂窝立足代替手工操作,解决这些重复疲劳带来的手游“负体验”,支持全系统即装即用,无需ROOT越狱。离线玩转多开云设备,PC安卓iOS模拟

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