库巴姬狂潮仍在逐渐席卷全球,可爱性感的人设颠覆了玩家们对游戏中魔物的一般认知。随着游戏历史的发展,玩家也越来越习惯了那些一眼看过去就能知道善恶属性的人设,总会有一些玩家和游戏设计者喜欢创造一些不属于这些模板的角色,他们也和玩家一起去重新定义了游戏世界的无限可能和缤纷多彩。
“能去养各种各样原本像一般游戏中Boss的怪物,这本身就是梗,如果能游戏里能再加入更多奇思妙想的话,简直太有趣了!”
《萌物 X 魔物》的制作人这样说道。“不走寻常路的《萌物 X 魔物》戏谑地将萌化要素和魔怪人设结合在一起,成为了目前模拟经营类游戏中,为数不多的“养怪”游戏。”
游戏将会由心动网络发行,现可在Steam上添加至心愿单,将来预计还会推出手机版。如果你正好是喜欢模拟经营游戏的玩家,并对开罗游戏、《模拟城市》系列、《海岛大亨》系列、《过山车之星》、《侏罗纪公园》等游戏如数家珍,你会从预告内容中看出这款游戏谦逊地学习并致敬了很多名作,但又选择了用自己独特的方式来表达。
《萌物 X 魔物》的团队并没有多少自诩不凡的野心,他们也清楚已有诸多模拟经营游戏珠玉在前。他们的开发重心不是突出游戏中硬核的养成数值,尽管游戏制作者本身之前一直担任数值策划的工作。团队想要集中精力于如何让玩家轻松上手,并快速寻找到游戏乐趣,发现制作者埋下的个个梗,发出会心一笑,而不是逼得玩家钻破头脑去走一步想三步。
也因此整款游戏非常适合模拟经营玩家敞开头脑去任性开一把,也适合普通玩家渐渐掌握模拟经营游戏的玩法习惯。而游戏目前已经有了整体观念,UI的设计也简洁清晰,对于手机平台的玩家来说非常容易把握到游戏的节奏。在整体理念之下,是一个个怪物用心设计的细节,它们构成了玩家养成玩法的最大乐趣。
从全局来看,整款游戏的聚焦点在于讨好玩家和讨好怪物二者,在资金有限的情况,总是存在各种奇奇怪怪的矛盾。
游戏的新手教程将会从不同环境开始,引导玩家一步步深入理解沙漠,丛林和草原等地貌和怪物生存逻辑之间的关系。
跟其他模拟类游戏一样,玩家一开始只有一块空地,几个懵头傻脑的员工,和几头系统给定的怪物,一些创业资金。玩家的任务就是拼命讨好那些慕名而来,口味刁钻的游客。为此怪物的品种必须足够多元,食肉食草,水生陆生,群居陆居等各色品种自然是越多越好。
养成怪物的注意事项中排在首位还是怪物的习性,除了动物基本的饮食起居等条件外,一些巨型食肉动物,如暴龙,是凭实力千年单身的主,不仅嗜爱独居,而且喜欢僻静的环境,还更愿意呆在有树林的房间中。
如果跟其他动物居住在同一屋檐下,本身性情焦烈的它就会大打出手,和其他动物互相伤害。甚至一言不合就撂下挑不干了,奔上梁山,狂莽地踩踏围墙,出来后还要在公园里尽情虐杀,玩家只有调动防御部队才能收拾整个失控场面。如果不是玩家的恶趣味想要这样子的戏剧化的效果的话,防患于未然总是守住家业的不二选择。
也因此你需要费九牛二虎之力来查阅和熟悉这些在萌化外表之下,处处都让人不放心的怪物们的一些基本偏好,每个动物都有详细的介绍页面,使你对这些信息一目了然。如果处处都顺着怪物爹们的心,他们的心情值就会逐渐提高,甚至到颇为兴奋的地步,经常会不自觉地做出一些五花八门的动作,让观览的游客们心情值也暴涨。乐开了花的游客们会自主去消费怪物园中的纪念品,令玩家得到一笔不菲的收入。
当你开始撩起袖子准备建立怪物帝国时,你还不能忘记你身上的资金,由于初期的资金虽谈不上困窘,但也不会使你随心所欲地两边讨好。有些怪物的要求之间是互斥的,前期的怪物也需要勤勉地去抓捕求得,而你也不可能方方面面准备周详。你还要考虑游客们进来时的参观路线,不至于让游客们行到中途便觉索然而悻悻离开。而这些游客们不会仅仅因为观赏这些奇珍异兽而餍足,他们还要有一些基本的生理需求,你需要修建食物店,厕所与长椅等来满足他们,顺便攒一点油水进你紧巴巴的口袋里。
萌怪们的养成不只是将它们关在笼子里服侍好它们这样单调,这也只是换种方式来观赏而非养成怪物。在《萌物 X 魔物》中,玩家可以尽情地去主动塑造怪物,在怪物幼年时就可以介入怪物的成长过程,通过刻意地去布局环境,达成某些条件来让怪物获得某些属性,或是让怪物的性格符合你想要的结果,比如,豢养一头性格温顺,保姆型的暴龙是不是可能的呢?也许制作组的脑洞能开到多大,可能性就能延伸到那里。
当怪物们的“春天”来临时,恋爱的酸臭味将会充盈整个兽园。铲屎官们又要精心调控着“阿猫阿狗”们的亲密互动,防止他们一通乱来。原本独居的生物也会暂时敞开自己的心扉,向伴侣倾诉蜜意。他们的孩子也将会继承父母的一些属性。怪物们的属性中除了一些性格和习惯要素外,游戏中的怪物们还有一些阴阳五行属性和攻击防御等数值,目前来看这些可以被拓展为竞技或者战斗系统。
当你已经开始熟络游戏的各个系统时,游戏的随机事件也会经常光顾你,一场火灾初看可能不起眼,但如果烧坏某些大型食肉怪兽的围栏,很可能导致一连串连锁反应,最后给你带来不小的损失。游戏的科研系统也调动了玩家的思考,去根据需要分清主次。
游戏中会有大量的梗,如果玩家用心留意的话,收集这些梗都算很有玩头。有些特殊游客会不时光临,这些游客很可能是个政商名要人士,也有可能是个一心要报复社会的哥布林,在你的兽园里为非作歹,肆意破坏。你当然可以驱逐他们,不过也可以抓捕他们养在公园里。而最有趣的点是,由于整个怪物园的经营处于合法与不合法之间的灰色地带,因此一些意外事故带来的人员伤亡都是非常自然的,前来观赏的心高气傲的游客们都事先知道,因此如果你心黑的话,游客们很可能在你眼里就是怪物们表现好的一盘盘奖励。
制作人承认这款游戏深受《主题医院》的影响,游戏里也有一些梗是在致敬《主题医院》,这种无拘无束的风格,把死亡荒诞和戏剧化的方式,以及一系列个性化的恶蛊的本身就符合当年做《主题医院》的那群制作人员的狷狂不羁,而这些点在最近发售的《双点医院》中都没能放得那么开。而最终要将这所怪兽公园打造成什么样子,都是由玩家一个个的决定来造成的。
在开发过程中,团队规模虽小,但一直在努力让自身往专业化的游戏开发路径走,即便有很多想法,但团队会在协商之后会在开发列表上将根据事项的优先级来分清主次处理事项,以此来推进开发工作。
即便做独立游戏的大部分制作者都会顶着一片压力,但是整个团队却在压力中感觉到幸福,对于他们来说,在游戏中建构一个自己能不断塞进快乐点子的世界,让自己又仿佛回到了童年时敢想敢做的时段。