大家好,我是《贪婪洞窟2》的产品经理半瓶汽水。开服以来我们一直在关注玩家朋友们的反馈,对大家关注比较多的问题以及后续的优化方向,我在这里跟大家做个沟通。
1、组队
(1)很容易匹配到BOSS层或高层队伍中,且有时候会被恶意踢出。
这个在上次的内容中有提到过,这个主要是队伍队友不熟悉、能力不匹配以及大家的下洞目标不一致等多方面原因导致的。后面通过优化让大家尽量能在进洞前就确定自己和队友是否能相互满意。大致会从以下几个手段入手
a、优先匹配新开始的队伍;
b、匹配界面增加当前队伍层数显示、并可查看队友的装备,当大家发现队友和自己不匹配时可以退出准备界面重新组队,避免进洞后退出影响多人的游戏体验;
c、随机匹配时显示一些最近匹配过的人,对于不错的队友可以优先去主动邀请,让队伍更稳定,也避免被恶意踢出;
d、让大家在进洞窟前就能先相互交流,确定共同的目的后再进入洞窟。现在很多一个情况是大家的目标不一致,有的想摸金,有的想打BOSS,这就造成队伍会半途变动频繁;
(2)只能3人组队,不能2人或4人组队
其实现在的组队,应该是称作多人模式,而不是3人组队。目前多人模式和单人模式是两个难度,而多人模式目前是按照3个人的难度制作的。如果要开放2人或4人的难度,需要另外制作两个难度的内容,这个对于数值的工作量是巨大的。而游戏当前面临的问题还比较多(大家有目共睹),所以这方面的内容会优先级比较靠后。等当前的问题都解决稳定后,我们再去开发其他人数对应的难度。
不过我们当前会先开放2人或1人直接进入多人模式,只不过难度还是当前的难度。对于足够强的独行侠,可以自行或两个好友进入洞窟中,也可以选择在洞窟中再组其他人。
2、深渊
(1)深渊内容枯燥,三个钥匙不能合并。
目前深渊内容枯燥主要由两个原因导致的,一方面,深渊玩法本身的趣味性不足,反馈比较滞后,只有在结算时才会跳出奖励,探索的时候没有任何奖励。另一方面,深渊无法选择层数,很多玩家其实能力已经足够强,但还是要打之前的层数,碾压找路这个过程比较漫长无聊。而钥匙不能合并,其实是一个延伸问题,正是因为深渊不想打,才让大家的钥匙越囤越多。其实钥匙本来我们是打算制作成每日次数的,只是时间原因还没制作,就通过发放钥匙的方式发给大家。
对于这些问题,我们后面会优先把层数选择开放了,这样大家每天只需要打与自己能力最匹配的5-10层即可。这样会大大缩短深渊的游戏时间,让深渊成为一个每日固定产出的玩法,进来就能拿3次符文石收益。这样能让深渊至少成为一个及格的玩法。
但我们也不会满足做一个只是及格的玩法,我们也会考虑对深渊进行玩法向的修改优化,不过这个可能会要点时间,主要是还没有一个特别完美的想法。深渊需要区别于普通模式,又要有趣,我们还要多多思考。
3、90-150层开始游戏比较肝,一些新玩家有点难以接受
对于之前没玩过贪婪洞窟系列的玩家,到了90层或120层时,会觉得游戏变得非常肝。下洞怪物不好打,摸金困难,而强化的金币这个阶段也比较稀缺。
双旦版本中,会开放两个放置的产出玩法,及时不下洞,也可以随着时间产出金币和符文石。相当于给大家都增加了离线收益。这样每天上线时,都能通过金币强化和符文石获得一些成长,帮大家逐渐度过一些卡点难关。
4、剑盾问题
上周我们做了一些关于剑盾调整的讨论,也在各阵地同步给了大家,同时也收到了一些反馈,在这里也再次感谢大家的反馈。除了之前的那些技能调整外,我们会再去增加90层、120层两个阶段的光攻击材料的产出,让剑盾的玩家们有堆光攻击的途径(材料这个双旦版本可能来不及加,会在双旦后尽早加进去)。同时,也有一些人反馈剑盾反击太累,这个我们的想法是,等这些加强调整上线后再进行一下观察。剑盾本身的定位就是一个操作类职业,如果做成不需要操作,就没有它自己的特色了。
5、职业转换成本高
说到职业,大家之所以吐槽,还有一部分原因是目前由于有符文石的缘故,职业转换的成本比较高,虽然我们游戏的转换成本已经很低,只要换个武器就可以,但符文石的积累让这个也变得困难了不少。后期自己的职业不想用想换,却发现自己的符文石已经是都为了当前职业制作的,换了还得从头积累,而这个积累又非常漫长。
后面我们会优化一下当前的符文石转换功能,现在的功能是二转一,到了后期直接消耗掉一颗高级宝石是谁都不会做的事。后面会改成一转一,让大家的转换成本大大降低。
6、希望能出打孔系统
打孔系统已经在我们的计划当中了,具体的方案还在思考。有了打孔以后,大家的一些属性不错但没有孔的装备就能派上用场。
7、英雄模式的奇遇宝箱掉率低,顶级装备出货少
这个后期的掉落问题我们一直都在重点关注,不少进度靠前的玩家都在跟我反馈。我们上周也对这个问题进行了很久的讨论,决定对奇遇宝箱的掉落进行一次体验差异较大的调整。后面会限制每日奇遇宝箱的每日进入次数(英雄普通不做限制),但会把奇遇宝箱的掉率调整得非常高,甚至可能50%以上都能出橙装以上(具体待定),这样每次进洞就都能有些收获,而不是现在每次满怀期待最后所获甚微。
有人可能会问,为什么要做次数限制呢。这个主要是由于游戏的玩家种类很多,差异很大,有特别肝的,有肝得一般的。而游戏后面我们是希望加入更多公会相关的交互玩法的,如果不做次数限制,在这么高的掉率情况下,每个能力层次的差异就会非常大,那样交互起来就会变得非常困难。
这个调整会在双旦版本上线后马上开始制作,尽早推出。同时,在调整开发完毕前,我们小幅调高顶级套装的掉率,同时加入一些游戏活动,让大家能通过每日的积累获得一些装备,让每日的游戏能有一些保底收获。活动会双旦版本就能和大家见面。
8、关于双旦版本
在此也简单介绍一下双旦版本。这次的双旦版本,我们对前阵子大家的一些反馈做了一些优化。除了上面说到的剑盾优化和解决新玩家太肝的放置玩法外,还有以下的一些优化。
a、操作优化,将现有的操作调整为摇杆操作,摇杆可以全屏幕触发,摇杆和点击操作并存。这个是刚开测那阵子大家反馈最多的一个问题,我上周体验了一番,个人体验效果还不错,大家届时可以尝试一下。
b、洞窟内墙体优化,增加墙体屏蔽开关。这个是另一个开测时反馈较多的问题,大家觉得洞窟里非常逼仄,墙体影响实现看不清墙后面的人。我们在这次的版本中做了一个开关,玩家可以屏蔽高墙体的遮挡,只保留最低的一个矮墙,这样视线会比以前清爽很多。
c、图纸材料产出增加。现在经常是图纸有了,材料不够,这个版本会增加装备分解产出的图纸材料,让材料好凑一些。另外,材料的叠加目前也是一个需要优化的点,后面材料的叠加上限会增加,不让材料过多占格子。不过材料这个双旦上不了,主要是之前没这个功能,临时加入担心存在BUG风险,会在双旦后尽快加入。
d、主城灰蒙蒙的,看得有点难受。之前版本,主城多了一层遮罩,就是迷雾一样的那个东西,这次会把这层迷雾去掉,看起来会清楚些。同时还加入了一些天气效果。
e、圣诞主题和活动。圣诞节就要到了,我们给主城里进行了重新装修,NPC和一些场景都换上了圣诞的模样。同时也会开启上文说到的一些圣诞活动,给大家送去一些圣诞礼物。