9分!《孤岛惊魂3》IGN详评 丛林冒险不输贝爷!

小编:Ocean 2012/12/01 09:32

当首次看见自己的兄弟杀人的时候,Jason Brody吓得狂叫起来。当这位兄弟再次杀人,Jason脆弱而哽咽地低语道,“我下不去手,Grant。”

不久之后,在惊慌地自我防卫时,Jason用一把砍刀割破了进攻者的喉咙。

《孤岛惊魂3》在开篇就奠定了阴郁而厚重的基调。我们的主角Jason,害怕着肆虐在Rook island这座热带桃源上的海盗。在他的眼中,杀戮是不好的事情。至少到目前为止是这样的。当他试着从贩卖人口的疯子手里救出朋友的时候,这种情感上的负担变得更加沉重。随着故事的展开,Jason以一种自然而可信的方式从一个懦弱的人渐渐转变成了一个杀手,这种转变弥补了“复仇”这个狭隘的前提。《孤岛惊魂3》故事展开总是难以预料的,并且也是令人难以舒适地去接受的,这挑战了玩家的原则:为了保护所爱之人,你能做到什么程度,而在你找回他们之后,你自己又变成了一个什么样的人呢?

从Vaas的魔爪中逃脱出来后,Jason便开始了自己的转变。Vaas精神狂乱,是岛上海盗集团的头目,并且也是绑架了Jason的朋友和家人的罪魁祸首。在让玩家开始追杀Vaas之前,《孤岛惊魂3》花费了将近1小时的时间来集中教会玩家一些生存技能。在能对别人开上第一枪之前,Jason要去回收补给品,采集植物,用动物的毛皮来制作有用的物品。如果选择不去尽可能地利用野生环境的话,你将会失去许多重要的升级项目;包括能够装下更多的钱来购买更强的武器的大钱包,能够装载更多枪支的枪套,以及可以存放更多物品的大背包。对岛屿的探索是由目的性来驱使的,因为Rook island上面的每一样事物都有其存在的意义。 

在这个巨大开放世界中所隐藏的秘密,并不是随意出现的那种电子游戏中常见的收集品。二战时期留下的失落信件描绘了Rook Island上面过去所发生的争斗。遗落的记忆卡详尽地述说着岛上贩毒活动的邪恶和堕落。忘记第一人称射击游戏这个外表吧 - 没错,这是一款暴力的动作游戏,但这仅仅是庞大冒险的冰山一角。这座岛屿迷人的文化和景致给予玩家惊叹的感触,而Rook Island的丰富历史又将这种惊叹推向了高峰。你将会探索古代的地下遗迹,行走于当地人之间,并和土著的Rakyat部落首领成为朋友。正是这位盟友将Brody送上了黑暗的前路。Rakyat部落能够给予Jason救出朋友,兄弟以及女友所需要的力量。

正是从这里,《孤岛惊魂3》的角色成长开始显现了出来。Brody杀得人越多,用的方法越暴力,自己就会获得越多的经验来成为更强力的杀手。用不了多久,之前那个曾经无法见血的人就会学会用砍刀进行连续的残忍屠杀,巧妙地走位来用手枪射杀,以及从20米远投掷飞刀直击敌人的眼球。恐惧感逐渐地消失。Jason开始享受杀戮的过程。 

失控是贯穿于《孤岛惊魂3》整个故事的重要主题。Jason和游戏的大部分主要角色都会经历难以抑制自己的艰难时刻,这要么是因为他们的精神开始坍塌,要么就是因为他们早已经是崩溃得不成样子。Jason的同伴和敌人给人的感觉并不像是电子游戏中的角色 -- 他们就像是活生生的人,这极大地是因为他们所作出的表演是电子游戏中最为出色的。Vaas的疯狂暴躁让你恐惧他的残暴;他的疯狂都很有趣,直到他失去控制,开始破口大骂。他的老板Hoyt令人畏惧,因为他的理性和不理性占据了同等的高度。正像是过去一位睿智的老管家说过的,有些人就是喜欢看到世界处于水深火热之中 -- Hoyt想要的是从焦土上获得利益。同时,Vaas和Rakyat之间的仇视关系也给了他足够的理由来杀死Jason。

尽管并不一定是非常的讨人喜欢,但是Jason也因为身上的一些我们也能够感同身受的缺点而能成为一个不错的领导者。本来,他和自己的朋友梦在圣莫妮卡过着悠闲富足的生活,但是,不成熟这一点遏制了他的关系以及雄心的发展。杀人成了他真正擅长的第一件事情,而他也开始以此为生。“那感觉就像是获胜一样”,他对一位吓坏的朋友这样说道。

而事实也确实就是这样。孤岛惊魂的吸引力一直都是来源于在每次遇敌的时候可以进行开放的战术决策,以及将敌人置于死地可以采用的多种方式。在诸如富有攻击性的野生动物和肆虐的海盗这些可变因素之下,你的潜行和攻击选择比以往更加丰富。我喜欢在海盗的据点从笼子里面放出熊和老虎 -- 这些动物可以很好地完成脏活累活,而我则可以将敌人的据点据为己有。

 


同时,引发恐慌也是非常棒的选择。就像在《孤岛惊魂2》中一样,燃烧弹或者炸药桶可以引发狂暴的火焰来吞噬敌人。如果你想找点真正的乐子的话,也可以将上面几样东西组合起来使用 -- 浑身冒火的熊确实能够造成慑人的景象。你可以在山顶上狙击坏蛋,可以在后座上载着Rakyat的战士(或者C4炸弹)冲进敌人的营地,也可以用匕首和弓箭安静地击杀敌人。如果是真的勇猛无畏的话,为什么不试试乘着滑翔机从天而降,然后捅死几个坏蛋呢?

无论你是采取什么方式,占领敌方要塞所获得的成就感都没有差别。这些被占领的基地将会成为贩卖从箱子里面找到的宝物,购买更加强力的武器,以及挂载瞄准镜和消音器的中枢之地。更好的是,它们还会成为快运点,让你可以高效地探索Rook Island上面的秘密。前哨站提供了很多的方便,但是不仅如此,它们还具有更加重要的意义。在《孤岛惊魂2》中,你身处内战之中,游戏的内容涉及两方,而在《孤岛惊魂3》中,你只有作为一方的目标:占领这座岛屿,将Rakyat部落的影响散播开来。这就是Jason留在这个世界上的印记,也是他命中注定来到Rook Island的原因。

另一方面,在多人游戏中,只保留了很少的那些让《孤岛惊魂3》的单人战役模式与众不同的要素。多人游戏的战斗依然快速而激烈,但是由于进攻的机会较少,这些战斗稍稍缺乏了一些战术性。地图都很杂乱,并且常常也很令人迷惑,因此找到通往下一个目的地的路可能也会比较有挑战。在对抗模式中占领地点这样的目标,最终会演变成射击游戏老手非常熟悉的那种激烈竞争性的游戏模式。

对激烈竞争的刺激功能和孤岛惊魂同期的游戏也非常类似,都是在每次升级之后会解锁新的武器和附件。这样多人游戏模式的总体目标就明确了出来:它中规中矩,但是不敢在过去熟悉的范畴内再踏出一步。详尽的地图编辑器允许对地形进行改造,还可以添加野生动物(其中就包括了陆地上的鲨鱼 -- 愤怒的老虎),以及放置各种自定义创建的物件,这个编辑器似乎可以弄出一些更加有趣的东西。

合作模式搭载了不难想到的进程系统,但是又补充了角色推进的支线故事任务,来增加愉快的时刻而不是游戏的深度。但是,这些角色和合作模式的设计理念一样缺乏平衡。俄国人Mikhail和苏格兰人Callum都是很欢乐的家伙,他们的小笑话让人觉得他们不是行动的主角。而另一方面,他们的伙伴则非常让人厌恶,总是说着扰人的陈词滥调,就好像是刚刚学会说脏话那样。

合作模式放弃了开阔世界,而是选择了带有分支路线的线性关卡模式 -- 三四个玩家,占领高地和侧翼位置来获得优势,使你的队伍充分地感觉到自己的强大。而如果只有两个玩家的话,这个模式就变成了充满挫败感的折磨。敌人的数量并不会因为玩家数目而发生改变,而任务也是特定地为四个玩家所打造的。你将需要人数完整的小队来保护装满炸弹的载具,并同时炸掉桥梁或者在一波一波的敌人攻击中保护车辆。时常地,这会让人感到是无脑的射击游戏,没有合乎道理的指示,但是在轰毁墙壁,驾驶四足载具,以及灭杀上百的敌人的时候,还是会给人带来短暂的愉悦享受。

两种线上模式让人感到都是多余并且和游戏不相称的,但是其内容却算不上糟糕。两种模式都有所针对的群体,但是真正被Jason Brody的故事所吸引的人群很可能不会参与到简单的合作模式以及稍具强迫性,但是也可以游玩的竞争模式当中去。

游戏总评:

很简单就可以明白为什么有人想要去游览一下Rook Island -- 那是个令人惊奇的热带岛屿,充满了有趣的活动,美妙的风光,以及值得去发掘的历史。《孤岛惊魂3》将这个梦幻的天堂打破开来,挑战你享受暴力的这种感情。因为存在像Hoyt和Vaas这样的疯子,你将会体验到前所未见的美丽事物。你将会做出让自己难以忍受的可怕行为,也会遇到迷人而又令人恶心的人物。当Jason Brody从一个索然无味的年轻人转变成一个嗜杀的怪物的时候,你会同情他那些艰难的抉择。

《孤岛惊魂3》是一个对射击游戏进行了深思的射击游戏,这种深思是在游戏的设计方面,同时也是在我们进行游戏的方式上面,而游戏之后也会让我们产生相同的深思。杀死数以百计的敌人真的是让我们感到愉快的绝佳方式吗?或许不是的。但是事实却正是这样。

+优缺点分明的角色设计造就了阴暗、曲折而又成熟的故事情节。

+令人满意的人物进展系统与升级系统

+不可预知而又令人兴奋的多种多样的遭遇战

+对于这个引人入胜的未知世界的深度探索非常有趣

-蹩脚的合作任务设计

评分:9.0分 令人吃惊!

 

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