《原始恐惧》详细评测:架构取胜、考验耐心

小编:Ocean 2013/01/16 13:20

在年末游戏陷入空档,一月还没作品爆发的当下,《原始恐惧》的出现可谓讨了不少甜头——对下载尝鲜党而言,这个把月以来,迅雷妹子实在是深闺寂寞空虚难耐。整个游戏虽然只有一点多G,塞到迅雷里面捣弄完也就十分钟左右的光景,但至少算是有点戏肉对不?

    这款游戏属于45度角俯视的TPS(虽然我总觉得应该比45度多一些),这类游戏的佼佼者如《孤胆枪手》啥的,几乎从来都不以画面为卖点。当然实际上,固于视角形式和氛围渲染所限,这类游戏也断然做不出《孤岛危机》那样的惊艳。

    不过,做不出神马至少可以搞个尼玛,但因为有着“做不来神马”的保护罩,这类游戏往往就自降一个档次,就连尼玛都做不来了。在这一点上,《原始恐惧》只能够算是中规中矩——前提是,我本身也不是一个画面党。

3DM《原始恐惧》详细评测:架构取胜、考验耐心

上图:直截了当的游戏开场

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上图:了解剧情的最大途径

 


 以往的评测都是从剧情啊,音乐啊,操作啊之类入手,今天我决定改变一下,试着先从架构入手。是的,说的就是一款游戏的综合体系。(前面说画面的都是吐槽啊喂)

    《原始恐惧》的架构很简单,就四条线:金钱线,分数线,购买升级线和竞技任务线。串联这些线的核心就是打怪。打怪获得金钱和分数(会有乘数效应),积累金钱购买升级,获取分数进入更高级的竞技或任务。

    可以说,整款游戏就是通过大量的战斗,将四条架构线串联起来,最后形成一个简约而又暴力的游戏系统。

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上图:没有太多冗余的武器设计

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上图:没有办法恢复生命值的补给点

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上图:灾难爆发的原因

    说到这里大家可能已经发现了,在这些线和线与线之间的串联中,是不需要有剧情的。游戏制作者们显然更加了解这点,毕竟这个架构就是他们的杰作。于是乎,整款游戏里面,最能够了解到剧情的就是那么一张张散落地上的报纸,以及上面不多的几行字。

    在游戏一开始玩家就可以看到所有的竞技和任务,每个任务之间看上去是线性的,比如从警察局到下水道,再从下水道到商场,但你别想有多几个字给你介绍它们之间的关联。

    更加简洁的是,这款游戏就连开场动画or图片or白字介绍都没有,一开始就直接跳到游戏画面,简明扼要地告诉玩家——找到旁边的红圈,你就可以战了。

    真个是,一点都不拖泥带水啊——相比起来,这个评测真是太娘们了!

 


 从我评测尝鲜的这段时间来看,除去不能说的画面与不必要的剧情,这款游戏在几个方面还是下了心机的。

    首先,游戏的武器设计基本没有多余。十六种武器,有突击步枪,散弹枪这种必备项目,也有射钉枪,火焰喷射器,电击步枪这种虐杀道具,还有跳跃贝蒂,炮塔这种特殊玩意儿。

    当然,面对潮水一般的敌人,引开敌人的遥控车和自主杀敌的无人机也必不可少。同时,武器升级也是常见的几种,从弹药数,弹匣量,伤害,再到射速频率,数值设计上不算含糊。如果是收藏升级控,这么一条购买升级线还是可以给予玩家不少打钱欲望的。

3DM《原始恐惧》详细评测:架构取胜、考验耐心

上图:坑爹的分数,打开第二个任务需要10W

    其次,游戏的难度相当有挑战性。小弟不才,FPS和TPS的技术还算是正常人水平,至少CS路人局基本都处于中间位置——CF的话另算,但玩起普通难度真是各种手抽……

    单单是在游戏的第一关,我就挂了三次,一次是在刚进室内的时候,一次是三四只大怪跳出来的那会儿,一次是在关底。游戏中回复生命值的方法相当简陋,要不就是等着回复(回复时机还十分古怪),要不就是吃血包——歪想在武器库买到什么随身携带的救护药品。

    这就会造成一种尴尬or紧张:明明异常惊险地杀退了一大波怪物,最后就剩下几丝小血,却怎么都找不到回复健康的方法,然后就又撞上了另一波怪物……如果这种不必要的绝望就是恐惧,那这款游戏做到了;

    如果这种不必要的绝望能够让你兴奋,那你们就得救了……可以说,如果你们也像我一样想被虐待,享受这种自救不能的感觉,那这款游戏的难度设计绝对是很燃很烬的。

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上图:路边的坦克

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上图:和场景互动需要长按F键

 

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