育碧《看门狗》访谈:PS4的好处与游戏机能介绍

小编:Ocean 2013/07/08 09:19

在E3 2013展示的游戏中,育碧的《看门狗》获得了最多的关注。游戏的设定非常吸引人,让玩家感觉到无限可能的存在。而除了笼罩在主角身上的迷雾以外,我们对游戏很多方面都一无所知。幸运的是,在最近的采访中,育碧非常大方的提供了很多新的细节。

采访中我们同游戏的创意总监Jonathan Morin,游戏设计师Danny Belanger, 首席故事设计Kevin short,制作人Dominic Guay和首席程序员 Francis Boivln讨论了xboxone和PS4版本的区别,技能设定和故事发展进行了讨论。

 

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问:早先在2012年,记者都以为这又是另外一款《杀手信条》类的游戏,而让我们都猜错了你们感觉怎么样?

Jonathan Morin:对于我们来说,那时候就是谈论这个游戏的正确时间。我觉得在那个时间段展示新的作品是大胆的举动。既大胆又比较有逻辑。我们知道大多数的公司都会选择走安全路线,而业界和玩家却都想要新的体验。

作为玩家我们也想要新的体验。 最后,我觉得育碧知道自已手中的牌。他们相信了这款游戏,结果也不错。现在这款游戏的受欢迎程度也让制作团队很高兴,我们只想向世界证明他们对这款游戏的关注是正确的。我们迫不及待的想让人们来玩这款游戏。

 

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问:我们现在看到的《看门狗》相关的一切都很棒,但是我们以往也被预告片和演示欺骗过。我们目前看到的和真正的游戏有几分相似呢?

Danny Belanger:对于游戏的系统方面是有很多疑问。很多人都认为我们的展示都是事先制作好的。

这真的是一款系统性的游戏。比如在2012 E3我们的游戏展示中,可以控制信号灯来制造车祸,是要看当时路口有多少车来决定的。

车祸的严重性完全取决于当时路口的车速和车况。我们的目标是给予玩家各种有趣的工具,要玩家有创造性的使用不同的工具来完成目标。

 

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问:主角Aiden Pearce还是很模糊的。他是怎么和剧情联系起来的?他以往的家庭悲剧跟城市之前的停电有关系么?

Kevin short:我不能给太多细节。目前,我只能说他的错误直接影响了他的家庭。他的家庭经历的创伤是他的责任。他是一个被过去经历折磨的人。他曾经让他的家庭经受痛苦,这对于他来说很难承受。

失败对于他来说是不能原谅的,他会做任何事去改变以往的失败。他会为保护家庭作任何事情。他会为保护他亲近的人做任何事。Pearce在以往犯过很多错,他和他的家庭也为了这些错误付出了代价。他的家庭因为他的错误受了很多苦。

 

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问:在所有已经公布的内容里,多告诉我们一些其他玩家出现在另外玩家的单人游戏中这个功能的细节。这将会对游戏有什么改变?能和他们合作吗?能提供奖励吗?

Jonathan Morin:这些玩家都可以认为是可雇佣的打手,也可以做主角可以做的事情。

在这个特定的情况下,这些打手可以看作是其他接受了合同而来阻止玩家的其他玩家的转世。而打手最求的就是恶名,金钱和个人荣誉。

打手越恶名昭彰,他们的奖励就越高。给别的玩家制造麻烦是升级的方法。

 

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问:PS4不仅可以让图像更好,同时也让游戏体验更好,比如更大的人群和规模。到底PS4版本和现代主机版本有多大的区别呢?

Dominic Guay:首先,是内容本身。《看门狗》不仅在技术上革新,在设计上也是。尽管我们想一种玩家沉浸其中的感觉对游戏很重要,但是只有这个是远远不够的。

我们相信我们为了动态开放世界做的努力,为了连接所有玩家而做出的努力,都是促进游戏体验的根本。

当然这些代表在制作中我们都会考虑次世代主机硬件。PS4和其他次世代主机使用现代技术是事实,同PC在一些方面也很像。但是,我们的引擎是为了在多平台使用而设计的。

所以它可以支持现代主机,在任何平台你都可以期待相同的游戏体验。

 

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问:在PS4被欢呼声围绕的现在,你对XboxOne怎么想?Xboxone版本同Pc和PS4版本会有什么不同?

Dominic Guay:XboxOne是一个强大的平台,目前在屏幕结果方面我们还没发现跟Ps4版本有很大区别。但是对于不同平台的特性我们有不同的设计。比如在PS4上,我们就利用了触摸屏。

问:PC版本会有什么样的图像选项呢?

Francis Boivin:我们的引擎是为了在所有效果下都能提供出色的视觉效果而设计的。我们通过以往的工作来改善了技术。我们不是简单的把目前的技术整合在一起,我们为了达到需要对引擎修改了很久。

问:除了开车以外,我们会看到其他的载具吗?类似《Gta》系列中的飞机,船只,甚至其他交通工具?

Dominic Guay:就像我们今年演示的一样,玩家可以驾驶船只。

问:敌人和各种障碍在目前对主角来说很轻松,游戏中会有竞争对手,军队或者特种部队来对付主角吗?

Danny Belanger:对于这款游戏,我们希望让玩家展现自己。我们正在制作支持隐身的AI。这意味着玩家可以利用隐身来决定开始战斗的时机。

所以,使用科技对于游戏来说就很重要了。玩家可以使用摄像头网络去提前寻找敌人,这样玩家就可以选择什么时候开始战斗。

但是,喜欢直接的玩家也可以选择直接冲过去。我们认为规定一种游戏风格给玩家是非常不恰当的。尽管这在游戏开发中带来了很多挑战,但是我们认为很值得。幸运的是,我们工作室对于动作和潜行游戏都很有经验。

对于战斗,我们正尝试让它更真实。游戏中,我们有多种敌人,从黑社会到警察。

我们同时给玩家提供了一系列的武器可以选择。从手枪到榴弹枪,这些武器玩家都随时可以使用。这些再加上黑客技能就让游戏非常有趣。

问:主角的黑客能力和他的单薄的身体之间有一种平衡感。为了不让主角太过强大而确保这种平衡感很困难吗?

Danny Belanger:循序渐进对于故事发展和不让玩家在早期就被太多的技能搞得手忙脚乱是很重要的。Aiden将会在两方面提升自己的技能。一方面他将有需要利用经验值才能解锁的特技。

特技代表他肢体和思想的特性,比如:他可以解锁射击精准度的特性,又或者是快速换子弹的特性。另一方面,他又拥有科技,这些科技是靠完成城市合同和进入更深层CTOS基础设施来获得,比如控制火车和信号灯等。

 

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