如果说当年的《最终幻想7》定型了日式RPG在国际上里程碑地位,那么《使命召唤2》的问世,无意为日后FPS的泛滥和《使命召唤》霸主地位打下了坚实的基础,时隔8年我们在同一个引擎的改良版中玩了一部又一部,而面对《战地4》的来势汹汹和次世代主机交替,动视不可能不大血本去升级画面,因为当年COD打败MOH,就是得力于主机交替,技术革新才打出了自己的一片市场,然而当此次我们公布GeForce官网刚刚放出了系列第十作《使命召唤10:幽灵》的PC配置表。
著名的诺曼底登陆战
最低配置:
系统:Windows 7 64位或Windows 8 64位
显卡:Nvidia GeForce GTX550 Ti或AMD Radeon HD5870或以上,必须支持Directx11
CPU:Intel 双核 E8200 2.66GHz 或 AMD Phenom X3 8750 2.6 GHz或以上
内存:6 GB
硬盘:50 GB空间
推荐配置:
系统:Windows 7 64位或Windows 8 64位
显卡:Nvidia GeForce GTX780
CPU:Intel 双核 E8200 2.66GHz 或 AMD Phenom X3 8750 2.6 GHz或以上
内存:6 GB
硬盘:50 GB空间
对于一向以大众化配置作为优势的使命召唤,配置这么高的确有点可笑,我们先不要呵呵,纵使配置没有这么高,本作笔者依然觉得不容乐观。其主要原因依旧来自于老旧的引擎。
由出生到顶尖的IW3.0
说到COD引擎,看似是个庞大的体系其实到如今的次世代依旧用的id tech3的改良引擎。这个引擎在贴图表现上有着非常强劲的表现力,因此烘培贴图方式让使命召唤在当时被人誉为照片级的画面效果。
使命的战火由二战一直烧到第四代现代战争,引擎依旧使用了id tech3的改良版本IW3.0,这次最重要的特色就是完全发挥DX9.0画面规格所应有的特性,最大的进化就是shader molde 3.0,其中vertex shader3.0(定点着色器)更加真实的光照技术和人物模型处理,带给第四代一个新的重生,本作再次让预先烘培贴图的制作方式发挥到全新的高度。致使有的人至今还记得COD4的伏击战。
拆东墙补西墙的IW4.0
把使命召唤推向怪物级别的作品,毫无就是系列的第六代也就现代战争的续作,在那时候业界纷纷把瞄头对准DX10的时候,《使命召唤6》依旧使用id引擎的改良版IW4.0,没错当时的宣传片的确让玩家再次眼前一亮,更加精细的贴图和光源让整个画面配合现代战争这个题材,以及集大成的多人模式体验让COD6貌似成为了不可一世的FPS霸主,而面对老旧的引擎又继续提高画面特效所带来的代价除了更加努力的烘培加美工以外,另一个必须面对的就是引擎的执行效率真的已经极限了。所以COD6也是第一部开始以纯镜头来描述自己所处在的战斗场面是多么的“广阔”。
更加注重以单纯的镜头刻画场面的宏大
这也就不难解释出为什么COD6雪天场景重点刻画的意义了。以狭小的场景来节省更多的资源去渲染更多的特效,例如IW增加的纹理流技术,具有很高效的细节精细度的调整,所以本作在剧情表现上镜头非常让人印象深刻。
雪景的人物刻画精细度让玩家印象深刻
这种规模的外景战斗对于COD6已经是极限
一代的海报,如今拜在老旧的引擎压力下所走道路完全变味,正好迎合了主机版本的硬件特性
降级引擎再造辉煌
而IW4.0的遗憾并没有让这个引擎告别FPS霸主的舞台,这个引擎就是神一样的用到现在,即使面对几乎毁灭性的寒霜2引擎冲击,《使命召唤9》依然使用IW引擎,只不过这次没有用的IW4而是IW3(竟然还能用回去)
我们玩家也许听到过这样的一种叫法,那就是“逆移植”意思就是说,由规格较高或者规格年轻的平台移植到低的平台上,首次将此举发扬光大的例子那就是光荣的《高达无双》和《三国无双5》这两款作品,牺牲画质赢得销量。
那么《使命召唤9》所使用的引擎和光荣有着异曲同工之妙,大胆使用了IW3.0引擎,所以当9代宣传的时候,宣传片的画面总是半遮半掩,相比势必要拼个你死我活的《战地3》在宣传画面上明显要表现的直截了当得多,游戏发售后,不少玩家反映画面不升反降,这也反映出使命召唤的忠实用户群对贴图和美工被惯坏致使COD9的销量下滑了500W,但使用IW3引擎削弱了一些原有的shade机制所带来的是将我们又拉回当时大规模的战斗场景,所以开场杂乱庞大的战火让不少玩家又回忆起当时使命召唤所带来的原有震撼,未来战争作为噱头加上更加丰富的内容本作依然取得了商业成功。
似曾相识的场面又回来了
僵尸模式的地图因此数倍扩大
前途不明朗的IW5.0和不靠谱的配置表
COD10作为对应次世代游戏起初说的是不亚于虚幻4的引擎制作,随后依旧确认为老引擎只不过是“大幅改良”--“IW5.0”,支持位移贴图(曲面细分)和更强的物理特效。IW4可谓是ID3引擎的极限,如何突破这个极限又挺而走险的加入DX11的诸多特效,这个DX11水分有多大家可想而知。而那个不靠谱的配置表又充分说明这个年迈的引擎依旧靠单纯的贴图来弥补在特效技术上匮乏,如果是高预算高分辨率光源烘培的确会占用很大的空间,而低效率的API算法硬是去执行DX11的画面那结果不攻自破的会出现这样不靠谱的配置表。
那么动视真的要把技术的下限和美工秀到如此极端吗?也许配置表仅仅是动视那边的另一个阴谋,不管配置表的真实度怎么样,使命召唤一旦失去在美工上的优势很,那么除了将游戏模式再次做大以外,几全没有资本在去和对手分庭抗敌,如果战地3是对次世代技术敲响的警钟,那么战地4就很有可能是美工加技术的完全呈现。杂而不精,这对使命召唤必将是个险棋,战地虽然目前还没有胜利但他迈的每个步伐是坚实而又正确的。
大量预制烘焙贴图的计量加美术设计的穿越场景何时是个头?继续服务现役主机还是铁心转头次世代,EA和动视走着完全不同的商业道路(夏亚和阿姆罗?)
《使命召唤10》的水下场景又是6代雪地场景的新马甲,但美工优势已经不那么明显
《战地4》强大的视觉效果很多一部分也是依赖美工
《战地3》的单人模式更多的是在秀光源
但多人模式尽显出自身的优势,IW引擎效率实在太低