《黄昏传说》无限连击小研究

小编:习惯小师妹 2012/08/14 09:08

  传说作品的战斗3D究级形式在360上登场确实是一件很令人兴奋的事,虽然Tales Studio有意在3D战斗这方面进行更为广泛地改善,但依旧没有改变我方战斗人员AI的能力是最大问题,因此我们不妨尝试从自身、命令、快键、装备等要素上来完善战斗吧。下面请看本人的小研究,希望对想挑战高难度的玩家带来帮助。

  无限连击向来是传说系列中比较重要的研究要素,而本次游戏里由于有1/2 DAMAGE、1/4DAMAGE、1DAMAGE并引入了类似北斗神拳里1击杀的Faint Strike要素,令连击、结束杀敌奖励等等都有着非常好使并且更为爽快的感觉。按照上次TOSR中为大家放出的研究,我在本次也对连击研究进行一下分类吧,另外再追加一些其他研究。

 

《黄昏传说》无限连击小研究

 

1.连击基础

  按照传统,连击的基础是A*2或3->特技->奥义,目前所有武器中,男主角游利能够拥有包括COMBO1、COMBO2、COMBO3合计9A,配合方向(下)则能够打出更多的连击。从第一击开始使用下+A的方式开始连击的话,最多可以打出14HIT。但是注意一直下+A有可能会导致DOWN夺(详细请看后文),而另外一方面杂兵多的情况下肯定会被打断(最好能装备技能无硬直),BOSS则有可能会直接受身反击导致中断。所以一般来说要A满14HIT也不是件容易的事。

  其次分析主角们技能上的方面,相对TOSR多为耍酷的技能以外,本次游利的技能也大多变为耍酷和低连击的情况,因此在综合考虑TP消耗和连击数的情况下,最为理想的是特技元闪牙和爪龙连牙斩的配合,而其他两个技能考虑中后期爆气技的连续,我想大家应该需要考虑使用更快、强制从DOWN地打浮空等技能来进行连击。

2.连击入门

  爆气技能是TOV引入的新要素,这里我就不介绍详细的系统而注重于效果了。首先我们来介绍一下格斗游戏中的基本问题。

  DOWN夺:前面也有提到过这个术语,所谓DOWN夺是指强制将敌人打成倒地状态,此时的敌人在一段时间内不会接受到下次的攻击,虽然我方可以继续进行攻击,但是如果时间把握不对,则无法攻击到敌人。DOWN夺对敌我都有效,因此BOSS战中DOWN夺可能会导致对方受身,而同样道理,我方被打DOWN后也可以进行受身。

  受身:装备了リカバーリング即可进行受身,所谓的受身意思是被吹飞、打DOWN的时候,按下防御键立刻回到战斗姿态的行为,受身可分为空中吹飞受身、DOWN夺受身等。

  硬直:硬直的意思是受创后,人物身体后仰的状态。硬直相信大家在游戏里深有体会了,在这个游戏里,硬直一共分为以下部分。

(1)受创硬直:这个无须多说了,受创硬直对连击是很重要的,把握好这个硬直即可进行连击。

(2)收招硬直:这是指人物在攻击完毕过后产生的不可操作时间,从格斗游戏角度来看,这个硬直是非常影响进攻、防御的,而本次TOV中最为垢病的地方也在于收招硬直时间的问题上,我方的攻击收招硬直动作非常繁琐,也相当长,如游利喜欢耍酷的收招动作等。杂兵战里想要打完几下A,或者是完整打出一套连击都有可能因收招不及而产生损失。

(3)受身硬直:比较新颖但是也非常有影响的要素,受身在游戏里没有受身无敌的设定,因此如果进行受身的同时受到了攻击,那么受身落地完成的时间内是无法防御并且会遭到攻击,这不可防御的时间就称作受身硬直时间。

(4)防御反弹硬直:巨大BOSS战中可能会出现的硬直,类似于怪物猎人里弹刀的设定,被霸体要素反弹了攻击会产生巨大的硬直。这对攻击方是非常不利的因素,另外一方面,我方也有对应的技能产生防御反弹效果。

  起身无敌:被DOWN夺后一段时间内没有遭到攻击或者进行受身动作的话,就会起身,这段时间内是完全无敌的。对我方来说这可以回避到一些较为烦人的攻击,对敌方来说却是我方连击中断的表现。

  目押:所谓的目押表示的意思是在精确的指令输入时间内输入正确指令从而能够精确地进行取消硬直并造就连击效果。

 

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