生化尖兵 详细分析

小编:Ocean 2010/11/10 10:03

  那么生化尖兵在Easy FUN 这个方面上就一点好的方面都没有吗?其实不然,我们不妨回过头来看一下EASY FUN 的另一个方面,游戏中非主要挑战提供给玩家的乐趣。我想不用我都说大家都知道在生化尖兵里最惬意,最刺激的时刻莫过于使用机械手臂攀挪腾跃于广阔的场景之中,那种飘逸,潇洒的乐趣绝对是其它游戏给不了的。另外使用机械手臂投掷场景内的各种物品来消灭敌人也是一件简单但能带给人很多乐趣的事情。还有本来收集场景中的奖品也是不错的EASY FUN,如果它的储存机制不是那么无厘头的话。总之个人觉得生化尖兵基于它的机械手臂系统本来有很多的EASY FUN 可以挖掘,但是可能由于制作周期过于紧迫的原因,很多地方都还需要POLISH,特别是在收集品这个方面。现在的生化尖兵感觉就是一款没有金币的 mario,当它在下一作中把这些增添游戏乐趣的“金币”时,我相信它就能在关卡设计已经耐玩度方面取得好很多的评价。说到这里让我想起了PSP 非常好玩的一个游戏“达斯特”,这款游戏在EASY FUN 方面做的非常出色,不仅关卡到处都摆放着难度不一的收集品供玩家收集,同时当你拿到足够多的“金币”后还可以开启几个很有趣的小游戏,新的技能招式,新的饲养宠物。真的是做的了对“香蕉”价值的最大利用。(在游戏设计的理论中,玩家往往被比喻为猴子,而类似“金币”这样的收集品则被称为“香蕉” 猴子吃香蕉,越吃越想吃。香蕉的重要不言而喻)大家有PSP不妨去玩一下这款游戏,完了之后肯定能对所谓EASY FUN 有更深的了解。

  altered states 角色带入

  在上面说了那么多生化尖兵的坏话不会让大家认为我是生化尖兵黑吧。其实正是因为喜欢这个游戏才去研究它,才能在理性的角度上去分析它的不足。那么其实决定一个玩家喜欢一个游戏与否更多是在感性上看这个玩家是否能在玩这个游戏的时候带入的这个操作的角色里去,真正的体会到制作者想带给我们的另外一种人生体验。那么什么是角色带入呢? 在这里请允许我引用本区另外一位网友“变形闪电”中的一段感人的文字:

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