9.打飞艇
给打法与录像之前先介绍下本打法的出处与原理,该打法非本人原创。有兴趣可参见原帖,原创者称该打法为“五雷轰顶”法,由于原帖并未说清楚该打法提高伤害的原理,在此我来向大家详细阐述一下。
首先,一般来说大家都认为溅射攻击虽然总伤害量由于溅射的存在得到了翻倍的提升,但是对于单体来说是没有提升的。粗看起来确实是这样,因为假使只有一个敌方单位,则在塔的其它参数不变的情况下,溅射与不溅射所能达到的伤害上限是一样的。上面提到的原帖作者也说了“从550关开始飞艇变得异常强大,即使没有机器人**,把飞艇从头打到尾也干不掉它”。但是当他使用了这个“五雷轰顶”法之后,飞艇就可以打掉了!是什么原因使得炸弹塔竟然可以提高了它的单体伤害?原帖作者就用了个火力集中来解释了,不过我觉得任谁也不能从火力集中这个词里能揣摩出提高单体伤害的原因。
下面我详细给出图文解释:
首先,看上图,一个敌方单位最多可能受到来自上图圆环所示范围内的炸弹塔的直接攻击(圆环圆心位置为敌方单位位置),不在此范围内的炸弹塔则由于射程原因而无法对该单位做出直接攻击。上图范围我简称“直攻范围”。
不过,该单位所可能承受的溅射攻击的炸弹塔分布范围呢?见下图
看了这两张图大家大概就明白了吧,“五雷轰顶”法中,地面的机器人充当的角色是为飞艇提供额外的溅射伤害,如果把这部分额外伤害等效为单体伤害,则机器人相当于增大了飞艇的体积,使飞艇的受攻击范围从一个点变成了一条线。上图范围我简称“溅射范围”(请勿与炸弹塔的溅射范围混淆)。
给一张重叠图
溅射范围比直攻范围大了多少?通过计算可以得知大约正好大了一倍,这也就是说,通过操作,可能可以使飞艇受到的伤害最多增加一倍。当然,这是理想的极限值,一般说来,估计能达到1.5倍就已经非常不容易了。
(以上范围计算没有考虑单位的模型范围,这个不清楚是否确实有影响。)
这样看来,究竟应该怎样操作也就有结论了:理想状态当然是飞艇左右在炸弹塔溅射的极限距离各有一个机器人,也就是说,需要让机器人围绕飞艇行进,在不超出溅射范围的前提下尽量远离飞艇,这样才能吸引到更大范围内的炮火攻击。
这看来似乎跟原帖作者的描述有一些背离,确实如此,所谓“五雷轰顶”法,其提高伤害的秘诀并不是“想办法让机器人呆在飞艇下面,和飞艇同步走”,“不要让三个机器人拉开距离,不要让机器人偏出飞艇”(引自原创者原话),而是:让三个机器人在不超出飞艇溅射范围的前提下尽量远离飞艇。这看来并不是炮火集中,而更像是“炮火分散”了。看到这里,貌似该打法的起名也有一定问题,不过出于对原创者的肯定,本文继续沿用该名称“五雷轰顶”法。
实际情况下,做到让三个机器人不超出飞艇的溅射范围已经不是一件容易事(倘若不考虑飞艇和机器人的模型范围就是需要让三个机器人保持在大概5个格子的直线范围内),并且还要考虑到要让飞艇不失去粘液塔的减速效果,因此基本的策略其实也就是保持“机器人呆在飞艇下面”,因为机器人速度比较快,数量也有三个很难都被粘液塔减速,因此散开是迟早的事,不必过分刻意追求机器人离开飞艇一段距离。
清楚了原理,实施办法其实也很简单,就是不停的拆建堵路塔,具体操作可以参见我1000关的录像。
10.数据
以下数据直接来自本版游戏文件,解压游戏ISO,在PSP_GAME\USRDIR\Towers目录下的*.tower文件记录着各个塔的基本参数,如想查看原文件请到此处查看,当然你也可以通过修改该文件来修改游戏难度,具体方法在此不予详述。该文件以XML格式保存了各个塔在3个等级下的参数,如果玩家懂一点网页设计方面的相关知识,应不难看懂。
炮塔类型 |
伤害 |
攻击视角 |
攻击半径 |
转速 |
攻击间隔 |
溅射半径/ |
造价 |
机枪塔LV1 |
42-43 |
60 |
72 |
270 |
0.075 |
5 |
|
机枪塔LV2 |
84-86 |
60 |
72 |
290 |
0.075 |
9 |
|
机枪塔LV3 |
126-129 |
60 |
72 |
310 |
0.075 |
13 |
|
粘液塔LV1 |
0 |
60 |
90 |
270 |
2 |
10 |
|
粘液塔LV2 |
0 |
60 |
90 |
270 |
2 |
15 |
|
粘液塔LV3 |
0 |
60 |
90 |
270 |
2 |
20 |
|
导弹塔LV1 |
100-110 |
60 |
120 |
270 |
1 |
32/0.5 |
20 |
导弹塔LV2 |
180-210 |
60 |
120 |
270 |
1 |
32/0.5 |
35 |
导弹塔LV3 |
260-310 |
60 |
120 |
270 |
1 |
32/0.5 |
50 |
火焰塔LV1 |
400 |
60 |
72 |
270 |
直线/1 |
50 |
|
火焰塔LV2 |
800 |
60 |
72 |
290 |
直线/1 |
90 |
|
火焰塔LV3 |
1200 |
60 |
72 |
310 |
直线/1 |
130 |
|
闪电塔LV1 |
500-550 |
360 |
90 |
1 |
70 |
||
闪电塔LV2 |
1000-1100 |
360 |
90 |
1 |
120 |
||
闪电塔LV3 |
1500-1650 |
360 |
90 |
1 |
170 |
||
炸弹塔LV1 |
1300 |
360 |
75-145 |
2.5 |
62/1 |
120 |
|
炸弹塔LV2 |
2600 |
360 |
75-145 |
2.5 |
62/1 |
210 |
|
炸弹塔LV3 |
3900 |
360 |
75-145 |
2.5 |
62/1 |
300 |
|
激光塔LV1 |
400 |
5.0 |
120 |
540 |
2.0 |
全图直线/1 |
40 |
激光塔LV2 |
800 |
5.0 |
120 |
540 |
2.0 |
全图直线/1 |
70 |
激光塔LV3 |
1200 |
5.0 |
120 |
540 |
2.0 |
全图直线/1 |
100 |
冰塔LV1 |
0 |
360 |
90 |
3.0 |
90 |
20 |
|
冰塔LV2 |
0 |
360 |
90 |
3.0 |
90 |
30 |
|
冰塔LV3 |
0 |
360 |
90 |
3.0 |
90 |
40 |
PS:炸弹塔的英文直译其实是迫击炮塔
一格长度为32。
从上面的数据可以得到一些结论:
a) 闪电塔与炸弹塔的单体dps几乎相同,分别是1575与1560,但是由于炸弹塔的攻击范围大于闪电塔很多,所以即使只论单体输出,炸弹塔也依然强于闪电塔。
b) 炸弹塔对各排的攻击范围如下(直线距离):同一排——140;第二排——147;第三排——182;第四排——217;第五排——136;可以看出炸弹塔对第三、四排的攻击时间最长,其他的则基本没多大差别,第二排与第五排不过只相差了8%,不过第四排要高于第五排60%。由此便可以得出一个大致的补炸弹塔的顺序,先是中路两侧第四排的,然后是第三排,接下来第二排和第五排差别不大,需要根据敌军队形来决定。
c) 闪电塔与粘液塔对各排的攻击范围如下:同一排——180;第二排——168;第三排——127;可以看出第一排与第二排只相差7%,但高于第三排42%,因此一二排的粘液塔作用基本相同,而第三排的会更快的丢失攻击目标。
d) 从b)和c)可以看出,中路一二排摆放闪电塔的单体DPS输出时间长度高于摆放炸弹塔,第一排的高出22%之多,但是第二排仅仅高出14%,是否这样就意味着中间两路应当放闪电塔才合适呢?其实由于需要对地面部队留出通行道路,最中间一排我是不建议摆放塔的,当然,1000关之后当实在没有空地可以摆放塔时,可以考虑中路堵死,但即便中路放塔,我也认为还是应当放炸弹塔,1000关之后飞艇已经无法击落,对于直升机来说,一般都还是溅射攻击可以造成更高的合计伤害量,当然,靠近最右边地图末端的时候,由于一般只剩下单架直升机,加之中路炸弹塔的右边攻击范围已经超出地图无法利用到,则这里适合造闪电塔。
e) 炸弹塔的溅射范围有接近两格,这也就是说敌方单位大致间隔一个格子都可以溅射到,我不清楚这个游戏是否在溅射时考虑了单位体积的问题,如果说擦边也可以溅射到,那实际范围可能更大,这个尚有待考证。
f) 机枪塔与火焰塔经观察应为持续伤害,伤害数值实际上就是DPS量值,机枪塔的所谓攻击间隔指的是动画播放间隔,并不用来计算DPS(如果那个是攻击间隔,则机枪塔DPS将超过闪电塔,这显然不正确)。
g) 攻击视角的效果是,只要敌方单位进入此角度炮塔就可攻击,在此角度范围内炮塔无需转动;更进一步来说,如果敌方单位进入攻击范围时,炮塔攻击视角不覆盖该单位,则炮塔需要转动到与之相差攻击视角的一半方可开始攻击。对于需要旋转的炮塔来说,30度角以内的单位切换不会造成转动攻击延时。对于粘液塔,最长转动攻击延时为0.56秒,对于直升机来说,该延时大概可以导致其多走3/4格才被减速(由于不清楚敌军移动速度的具体度量值,该值可能不是很准确,但是目测差不多)
敌人数据我在此不予介绍,由于不清楚随着关卡数增多敌方单位血量的具体增长数值,在此即使给出初始数据也没有太多用处。