《神偷4》详细前瞻 潜行鼻祖的回归感受中世纪

小编:Ocean 2014/01/17 14:24

借助出色的物理效果,就算站在旁边看别人玩,《神偷》也能让你身临其境的感受到游戏里中世纪瘟疫之城的阴冷。与其他游戏的中舞刀弄枪不同,盗贼大师加瑞特信奉的是:命运靠双手来改变。

开头动画中将展示如下的场景:在掩体中用地形的起伏来掩护观查,再从掩体中纵身一跃滑过窗帘,在掩体中来回穿梭,顺手撬开几个锁头和箱子。加瑞特在主视角中很少能看见他的双腿,但是如果你在飞檐走壁时向下看,你就会意识到他们的存在。

游戏精确的空间感来自于音效中莫名的寂静,巡逻守卫的的口哨和围观群众口中的闲言碎语。你的本能指引你保持沉默并寻找阴暗的角落躲藏,或是绕过守卫,留他们一条性命。你不是个全副武装,万夫不当的敢死队队员,你要对付的敌人也比那些只会冲上来送死的杂鱼聪明得多,还是尽量蹑手蹑脚免生是非的好。

 

  

眼到手到

这不是一款普通的潜入类游戏,而是一款独一无二的潜入类游戏,《神偷》品牌的回归将带动整个类型游戏的推陈出新。由Looking Glass开发的《神偷:黑暗计划》诞生于1998年,这个非商业工作室创造了经典的地下世界景观和《系统冲击》,也培养了《生化奇兵》的创作者Ken Levine,《杀出重围》的Warren Spector, 以及其后作的开发者Harvey Smith。

在最近的报导中,Eidos Montreal惭愧的承认了《耻辱》从《神偷》中偷取了一些灵感,带入了其自己的中世纪世界。

不管怎么说这不只是一个讲述蒙冤的古怪英雄如何利用神秘获得的超能力拯救世界的游戏,游戏中只有两个角色:被迫卷入工业革命,到处充满秘密和支线任务的瘟疫之城;加瑞特——一个擅长偷鸡摸狗的反社会份子,一个凭借自己的能力得到一切的小偷。

Corvo有他分秒不差的计划;Sam Fisher有军方提供上亿美元的军事设施和小玩具;47有其高人一等的机敏;而我们的主角加瑞特则有举世无双的智慧和他的……小棒棒。游戏过程中,你会猛按A键指挥加瑞特快速穿梭在无名城罪恶街道的阴影中,不时的从守卫的闲言碎语中筛选有关他们雇主贵重物品和巡逻路线的情报,随着披风的舞动优雅的穿梭于建筑之间,或者试试你新拿到的爪钩——代表加瑞特最高科技的产物。除此之外他还有一篓子箭:浸过水的用来熄灭火炬,平头的用来引开守卫(路边捡的瓶子效果也一样)或是扳动开关,还有没什么人用,但却永远占着菜单栏顶端的锯齿箭。

 

 

集中值

颇有争议的是,新作中加瑞特的一部分旷世绝技例如击倒守卫,瞬间掏空某人的口袋或减慢时间以确保在守卫回来之前把锁撬开,这些能力被整合成了一种叫“集中值”的可再生资源中。这一设定因高度模仿《杀手:赦免》中的“本能值”而颇受争议,毕竟不应该把推倒碍事的守卫当成家常便饭。开发者表示这么做的意图只是希望玩家在通关过程中能有更多的选择,能更加随心所欲的完成任务。

集中值就像生命值一样不会自动恢复,所以使用以前请三思。“我们不希望玩家把集中值当做这个游戏的重心”开发负责人Nicolas Cantin表示“而希望玩家们能对它精打细算,当做一种实用工具来对待。”若你对自己的技术有信心十足,你可用它来扒走别人的囊中之物或撬开任务中路过的土豪箱;亦或像个笨贼一样用它快速从有意无意的交战中恢复。开发者并不鼓励玩家们总找守卫的茬,但是集中值的存在允许你用下简单的QTE搞定几个守卫,重新潜回阴影中,而不是被抓住判刑,随着大斧头的挥舞身首异处。

试玩版的开头,加瑞特从守卫的闲谈中得知富有的Eastwick领主证在前往几分钟内就将戒严的“花之屋”。为了能及时潜进去,加瑞特上演了一场中世纪的《镜之边缘》,在守卫意识到他的存在前闯了进去。当目标穿过戒备森严的大门后,加瑞特从对面的屋顶纵身一跃,利用爪钩荡到门边,低身躲进它的影子里紧跟着他进去。之后用弓箭将一个守卫引入暗室,并射箭扳动开关把他关在里面,最后轻松的放倒和甩掉了剩下的守卫。

“整个城市就像一个大游乐场,”开发者Stephane Roy说:“到处都有可供加瑞特藏匿的阴影,但是没有一处是绝对安全的。我们给玩家制造了很多压力,希望他们仔细考虑自己的下一步行动,但是我们也希望给玩家制造一些需要飞奔逃命的情况和喘口气的机会。在行动过程中到处都有程咬金,我们在试着尽可能多的给玩家设计可供藏匿的地点和工具来应对这些处境。”

前作中用于监视加瑞特可见度的闪耀的宝石已经被去掉,取而代之的是一个朴素的圆圈,当你从掩体中走出来的时,它将会发出耀眼的光以示意你进入了某人的视线。于是当光圈开始闪耀时,就意味着玩家需要像啮齿类动物一样尝试躲回到阴影中。在高速奔跑中,这东西就显得没什么用了,玩家只管翻过挡路的高墙和推车,一个劲的沿着小径往前跑就行了。我们很开心的得知,相比计划周密的顺手牵羊,打砸抢对玩家来说也是一种选择。如果你肯花些时间,洗劫沿途所有的围观群众,你也能完成任务,不过费点劲。

发散思维

潜入“花之屋”之后该干的事情几乎没什么悬念——蹑手蹑脚的四处转转打探一下地形。从加瑞特阴影中的起始点看,整个房子到处充满了诱人的肥羊:醉倒的堵徒手中的怀表,担心房子安全问题而考虑是否留宿的贵妇,以及主卧中装满贵重物品的箱子——它们都在等着加瑞特“爱的抚摸”,当然这些都不是必须的,我们的目标是Eastwick的勋章;不过话说回来,想拒绝这些囊中之物的人脑子一定有问题。

稀世珍宝,私人收藏都掩藏在标记处,被精妙设计的机关保护着。于是饱受争议的“集中值”终于派上了用场,试玩中展示了加瑞特如何用强化视觉找到附近书上的一处指纹,并用戴着无指手套的手扳动那本书开启一条通向宝藏的秘密通道。更有其他的财宝离散在各处,留给玩家们做为成为大师级神偷的挑战。

探索整个屋子并偷听居民们的谈话将带来比单纯掠财更加丰厚的报酬。加瑞特进入房子没多久就找到了Eastwick和他神志不清的女伴的所在位置并摸索到他们的房间,从一个方便的洞中窥视他翻箱倒柜的寻找和他勋章向匹配的印章。勋章则被粗心的丢在桌子上,当然这是在他开始对着墙发呆之前的事了。

加瑞特的增强视线使他可以瞬间找到依然留在房间里的印章,不过因为我们的神偷抱着怜悯之情没有把Eastwick放倒在他神志不清的女伴身旁,随着警报的拉响,他的所在已经被守卫洞悉。于是游戏从简单的潜入变成了与拿着灯笼和火把到处巡视的守卫之间的躲猫猫。

在这种情况下有很多可以采用的战术,在附近的屋子里制造声音引诱守卫简单易行,但是更机智的选择是在通风口中放些迷-魂-香放倒整个屋子的人,而加瑞特增强过的屏息能力则能确保他清醒的与剩下的警卫作战。用弓箭射掉雕像的支撑点可以轻易的放倒两个,落单的一个被一箭穿喉,用QTE几下搞定最后两个守卫后,我们的神偷又大摇大摆的走在了瘟疫城污秽的大街上。当然,这不过是一个演示,等玩家们有机会实地操作加瑞特时,或许会研究出些不同的方法。

Cantin和他的小组对如何刻画一个真实的城市做了很多的讨论,一个常被提起的问题就是“一个正常人会对此做什么反应?”Windfeld如是说。比如一个守卫发现了一具死尸,他会搜查整个地区,玩家可以躲藏在他搜查过的角落里,如果一段时间内他没有找到你的蛛丝马迹,他会觉得你应该已经跑掉了;但是如果他看见了你,他会想“这有个危险人物,他放倒了我的朋友”,于是他的会做出不同的反应。同理如果他只是听见你的声音而没看见你,他也会有不同的反应。

尽管开发者对这部游戏是如此诠释的,但是在切实拿到它并指挥加瑞特犯下一系列的错误之前都无从考证。对于“集中值”的平衡将会很严苛,游戏也会在进行特定的击晕动作和《刺客信条》风格的攀爬动作时插入第三人称视角——不过目前来看这都是些与潜行无关的噱头而已。

经过一天的谈话,我们很好奇经过如此长时间的孕育和构思,以同类型的《杀出重围》做参考,这个以躲藏在阴影中戏弄敌人并趁他们一不留神溜走的这部游戏到底能获得多大成功呢?请大家拭目以待。

 

 

多人游戏

尽管还没有任何关于多人游戏的消息,但是我们有理由相信这种可能性。既然Eidos Montreal能组-织出来一个团队来开发《古墓丽影》的多人游戏版本,他当然也会考虑给《神偷》也设计一个。《细胞分裂》中猫捉老鼠的警匪游戏已在XOBXONE上大获成功,而粉丝们也开发出了名为《神偷世界》的自主mod,在PC平台上进行非官方的比赛,大家只是对此心照不宣而已。

制作花絮

加瑞特不是一个动作明星:他更敏捷,更幽默,并且更反社会。他不喜欢与人交流,所以游戏中你也不会有太多机会和人打交道;游戏中的旁白全都是他自己对自己说的话。“他个性鲜明,他愤世嫉俗——他也会开玩笑,不过不是那种聚会玩笑。”游戏设计者Windfeld如是说:“他其实是个很有趣的人,我们在试玩游戏的过程中会对形式做一些搞笑的点评,然后经常意识到这正是加瑞特要说的。”尽管他独来独往,他还是被卷入了一些大事件。“他最大的敌人就是他自己。”故事编剧Steve Gallagher说:“被个人动机引导着,在两股强大的政治力量中间的夹缝中生存——男爵和与之对立的在其控制下挣扎的底层人民。”

设计师Daniel Windfeld Schmidt浅谈“集中值”

 

 

“集中值”的限制在游戏中是否会拖玩家的后腿?

在以往的《神偷》系列中,玩家可以毫无顾忌的大开杀戒,从地毯上快速的跑过,然后一个接一个的闷棍掉碍事的人,这种单纯的穿梭于阴影中打带跑的方式对于一个贼来说的确非常的行之有效。新加入的集中值格斗的模式只是一个可选策略,用不用全取决于玩家。我们甚至曾经激烈的争论过是否不在游戏早期提供集中值以让玩家体验纯粹的做一名贼的感觉。但是我们最终决定为那些时间不充裕的玩家们提供种弥补失误的办法,面对麻烦时他们可以选择消耗集中值来补救而不是下意识的去读档,就像一枚免死金牌一样。当然同时他也是一种有限的资源,你不可能靠他闯天下,所以你要谨慎的选择时机。

加瑞特的视角总是出现水纹效果,这是为什么?

加瑞特标志性的造型就是头戴面罩和一条与左眼交叉的伤疤。在前几部作品中,加瑞特拥有一只机械眼球使得他可以自由伸缩视线之类的,我们希望能把这个图像,这个特点保留下来。此外这也和游戏所要描绘的故事有关,关于这点我只能透漏这么多。总之这也是他如此独一无二的原因之一。

本作中是否依旧充满了让人理不清头绪的支线任务?

好奇心在游戏中充当了一个很重要的角色,我们在设计时希望玩家会产生“那边的那个是什么东西?”的疑问并进行追查,然后发现些其他的什么。不知不觉中玩家积累了越来越多的线索,然后幡然醒悟“等下,我刚才要干的不是这个。”于是我们决定让秘密藏于秘密之下,具体的场景会在演示中展示。我们不希望把游戏做成“看啊,这有条密道,你这么做就能打开它”的模式,我们希望玩家能发挥自己的聪明才智,自己找出通往宝藏的道路,从而获得成就感。

游戏中明显有很多超自然元素,为什么不加点魔法要素进去?

我们希望在游戏中玩家觉得他们是周围环境的一部分,让加瑞特放火球什么的太抽象了。加瑞特神秘的能力是一种天赋,也是故事中重要的一环。玩家扮演的加瑞特将在这个城市来回穿梭,而这种神秘将会让这个城市更加生动形象。

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