接触到激战2的玩家都会听到一个名词,就是动态世界,关于动态世界,每个玩家都有自己的看法,但是小编相信大家还是非常愿意听一下游戏设计师对于这一名词的理解。在Chinajoy2014的现场,激战2的首席设计师Mike接受了记者专访,在访谈中Mike详细介绍了激战2Living World的主要可玩点以及很多游戏背后的设计理念,并不断强调,激战2希望每个玩家都能有很好的代入感和体验,随后谈了自己对Living World的期望及未来的计划。以下是访谈详细内容:
Q:请先给大家介绍一下,自己在项目中具体负责哪些内容?
Mike:首先我是《激战2》Living World的项目组的首席设计师,我带领一个团队,这个团队主要设计Living World大概故事发展、故事架构这方面。整个Living World可能包括故事还有新的内容,新的这样的故事线把整个的玩法串联在一起。
Q:在设计过程中更多的是倾向剧情上的还是数值或者任务等其他的?
Mike:个人还是比较倾向喜欢内容上的,而且我喜欢讲故事,以讲故事的方法传达给玩家,同时想让玩家铭记那些故事里面史诗的时刻,玩家可以互相分享故事里面非常好的部分。
Q:既然自己更倾向内容上,在整个设计的这么多的历史剧情当中,您最喜欢的剧情内容是哪个?
Mike:前天的时候国服刚上线新的Living World新的版本,之后会上线的版本第二集,第二个版本,在这个版本中,玩家会遇到一个非常巨大的挑战,我主要还是非常喜欢像是电影化的这样的故事情节,能够传递给玩家,让玩家有非常好的感受。我最喜欢的两个星期之后会更新的那个版本。除了体现大剧情外,新引进的这个地图之中,除了体验主线剧情和一些小的环节,小的人物角色互动也是一个非常有意思的。然后在第二季就是我们第二季7月初的时候刚刚开始,第二季我们也发布了新的地图,我非常喜欢的在这个新的地图里面有新的剧情,新的东西发展,这个对我来说也是非常喜欢的一个Living World的内容。
Q:Living World给人一种美剧的感觉,每一个Living World相当一个资料片的作用,为什么会有这样的设计理念?
Mike:基于从Living World第一季的经验,我们设计出了Living World的第二季,玩家的多种选择,可以改变世界,同时还有一些巨大的挑战可以让玩家去克服。其实我们在做Living World的最大的一个东西就是动态的一个世界,Living World把我们的动态世界更大化,所有的玩家在游戏里面是可以做很多不同的东西,让这个世界改变的。
第一季的时候大家知道里面有一个大反派—绯红荆棘,玩家一直想要击败它但是还是没能阻止它摧毁最主要的一个城市,它的所作所为引出了在第二季里有一个更大的威胁,有一个更大的Boss。从第二季开始我们引入了即时系统的功能,会记录Living World的第二季的每一集,像看录像一样,把非常喜欢的故事情节录下来然后可以反复看,以往的每个Living World的第二季的每一集都可以反复体验,这个在国服系统叫“Living World日记”。
Q:介绍下Living World的主要的可玩点吧。
首先Living World这个更新是每两周一次的节奏,这样的节奏可以吸引玩家不断的关注这些剧集,然后举了一个例子,从昨天上线的Living World第二季的第三集开始,玩家就会和展台那边巨大夏尔雕像,它是一个夏尔族的一个首领,会和它有一个很亲密的互动,整个Living World第二季的互动性是非常强的。让玩家能够亲身体验里面的一些剧情。
第二季开始之后玩家会逐渐发现有一个巨大的反派隐藏在幕后,玩家会一点点摸索这个线索,寻找源头。最后决定和游戏里其它的种族一起联合起来,召开一个会议讨论,如何解决这个威胁,在昨天上线的版本当中,玩家会找到夏尔族的首领,首先要夏尔族帮助他们,但是夏尔族首领也提出了自己的条件,如果要我们帮助的话,首先需要移除我们这边有一个诅咒的情况,奥斯卡龙(音)这样的城市,要把诅咒从这个城市里移除出去,先做到这样,夏尔族才会帮助玩家。
现在整个Living World进行到现在的这个阶段会引出一些扣人心弦的环节,还是刚才那个故事,他们只是成功了一部分,可以看到有些鬼魂和诅咒确实被移除掉了,同时也发生了一些扣人心弦的情节,这个时候夏尔族的首领武器掉如到迷雾当中,夏尔族的首领也跳入到迷雾中,这个故事发展到这个时候就结束了,这个时候会引起玩家一直猜测,这个首领和他的武器到底去哪儿了,他们会不会在下一集来源出现,会引起玩家不断的猜测。
我们一直还是希望,希望让玩家不断的讨论游戏里的情节,之后要发生什么,让玩家产生互动。所以我们做的这些是其它游戏可能从来没有尝试过的,更像你看一个电视连续剧一样,是一个很长线的电视连续剧,每一集结束都让玩家猜测下面是什么。
Q:刚才谈到动态的世界,就是说玩家的选择可以改变游戏的剧情,可以改变熟悉的场景,甚至影响服务器的动向,这是个看起来是十分大胆的行为,可以说在其它网游里面没有出现过,那么这种大胆的形式是基于什么理念?
Mike:大概应该有三点,首先我希望让玩家互相之间分享自己的想法,比如说玩家会亲眼见证,比如第二季大BOSS会攻击城市,可能这样的情节玩家会互相分享,希望带领所有的玩家进入这样一个扣人心弦的剧情当中。所有的整个世界都是在一个改变的,不断的变化的,可能世界上发生的事情让某一个地方改变。
让所有玩家体验世界不断的变化,围绕他们身边的世界的不断变化。
Q:我听说有一个冒险盒子(Super Adventurebox)模式,这个模式创造性比较强,当时怎么设想出这样的一个模式?
Mike:首先出于核心的一个相当于一个文化,创新和合作,想法不是某个设计师的想法,大家集思广益的想法。这个想法是从我们一个地图和环境的设计师来的,我们想在现有的平台上有一些新的一些创新,看能不能做出什么样的效果。这个设计师和另外一个设计师大家先想出一个雏形,觉得这样还不错,所以大家更多的人加入进来分享自己的想法,所以说这是一个合作产生的这样一个模式。
首先我们的观念是不断的创新不断的挑战,我们可以用游戏的系统,用有限的资源创造出更新颖的玩法和创意,我们也是基于这样的想法设计出来的。
Q:那么自己对于《激战2》在国服有什么样的期望?
Mike:首先先说期望吧,期望就是说现在整个《激战2》是全球化的游戏,首先最核心的一点就是希望让更多人加入到《激战2》中,体现WVW精彩战斗的情节,体验游戏里面竞技的形式,以及一些赛事,更多的渠道让更多人知道《激战2》,加入到《激战2》里面去。
Q:《激战2》会在接下来会不会有更多的赛事运营计划?因为刚才谈到电竞方向的话,会不会有更多的比赛或者战队和选手的包装。
Mike:在关于我们现在已经开始这样做,《激战2》的PVP玩法就是竞技类型的一种玩法,在两周以后的科隆我们有一个美国的团队欧洲的团队,也首次邀请了中国的队伍,三支队伍会一起战斗,打一个线下的比赛,然后关于之后的所有竞技方面的发展,我们还在一直讨论,像空中网他们已经在做非常多的线上的比赛还有赛事。
Q:最后对大家或者对《激战2》这个产品要说的一句话。
Mike:首先能让中国玩家加入《激战2》我非常激动,我是非常非常关注玩家的反馈的,所有玩家的反馈对我们都是动力,让我们不断的把游戏做的更好。最后一点感谢已经加入到《激战2》的中国玩家,对于还没有加入《激战2》的玩家来说,《激战2》本身有大量有趣的吸引人的内容,比如像PVP、PVE这样的,希望更多的中国玩家加入到《激战2》来。
从访谈的内容中可以看出,激战2的研发公司始终是以提供最佳的玩家间交流为目的开发游戏的,并且他们希望全球玩家们在探险游戏世界的同时演绎属于自己的游戏故事。Living World,一个充满不可思议的动态世界,将带给玩家颠覆级的震撼享受!