这是一段讨论游戏内随机系统在经济方面的延伸。值得注意的是:随机掉落系统(RNG)从整体上分布。这就导致这么一种情况:虽然大多数的玩家(指的是随机掉落等,如黑狮宝箱、成就宝箱、野外掉落、马桶合成)会落在一个相对可以接受的范围,但是仍然有一些特定玩家会获得远远高于常人的奖励/啥有用的都拿不到。
这一些特例会成为玩家中的一些出头鸟,或许是不应该存在的。(想想各大论坛上整天有人炫自己又合前置了,又有些人说自己啥也合不出)我们担心这样的机制会给玩家带来一些不好的游戏体验。
在之前的讨论中,我们提到了一些合理的方式,现在总结一下:
1. 用一些非随机的系统穿插在随机系统当中。这个非随机的系统会特别地倾向于平衡所有玩家的掉落,把特例玩家削减数目。并且,在拾取掉落(包括开箱子)时,采取一个更加复杂的模式,来操纵玩家的游戏体验,使它们感觉这是一种奖励。
2. 贯彻游戏理念中的,减少低回报玩家的行为这一理念。这一系统简单来说就是:如果一个玩家在X次拾取中没有获得稀有的物品,那么会相对应地Y张随机掉落的票据。
2.5 加入奖励机制(如:代币系统)来辅助随机掉落系统,这会使你即使没有获得想要的东西,也会离获得你想要的东西更近一步。
显然,以上我所描述的这些都不是什么难事,我们很快就会见到这些改动。