因为回避是个曲线变量,和防御不同。
所谓曲线变量的意思是,比如回避1000增加到2000,和2000增加到3000,增加值虽然都是1000,但其实代表的绝对回避率增量是逐渐加大的...
而防御如上增加,是恒定的增量,1000就是1000,无论放在哪个档次都是一样的百分比...
所以嫌算起来麻烦,就直接代入具体数值,然后计算击中几率和划过几率
你们看这样对吗?
ps.
“命中”、“回避” 是面板数值。
“命中率”、“回避率” 是 鼠标指在面板上显示的 几率 数值。
“击中概率” 是 “命中率” - “回避率” 。
“划过概率” 是 1- “击中概率”。
由于不知道 “命中率提升10%” 是 “原始命中率 x 110%” 还是 应该为 “原始命中率 + 10%” ,我做了两张图... 姑且都放上来。
第一张图是按 “原始命中率 x 110%” 的, 第二张图是按直接加10%的。
下面是第2张图,(楼下有朋友纠正,就先按第2张图为准)
点开看大图
举例说明一下:
比如第一张图:
A. 3500 命中 打 3600 回避的话 合体前 实际击中概率 是 81% , 合体后 实际击中概率 变成了 125%, 提升了 44%
B. 3500 命中 打 5200 回避的话 合体前 实际击中概率 是 17% , 合体后 实际击中概率 变成了 71%, 提升了 53%
如果按第2张图来说,相对来说没有第一张那么凶残,但也比较给力了。
也就是说,厉鬼合体的效果,相同命中值的条件下,对方回避越高,厉鬼合体后对 “实际战斗的击中概率” 提升越明显。