《最终幻想13-2》开发经验讲坛开发内幕曝光

小编:习惯小师妹 2012/07/07 05:31

2012游戏开发者大会(GDC)台北峰会今(27)日于台北国际会议中心举办第二日的主题演讲,其中邀请到了来自日本知名游戏大厂SQUARE ENIX的游戏总监“鸟山求”担任主题讲师,在现场讲解了“《最终幻想XIII》进化到《最终幻想 XIII-2》经历进化的开发手法与对亚洲的期盼”幕后开发秘辛。

《最终幻想13-2》开发经验讲坛开发内幕曝光

SQUARE ENIX游戏总监鸟山求登台后,首先简短的向在场与会者自我介绍,鸟山求于1995年开始任职于合并前的SQUARE,在游戏业界拥有17年的资历。首度参与制作的游戏为超级任天堂(SFC)平台的角色扮演游戏《神龙奇兵(Bahamut Lagoon)》,随后加入了知名角色扮演游戏最终幻想系列的开发阵容,曾参 ​​与《最终幻想 VII》程式设计、《最终幻想 X / X-2》以及《最终幻想 XIII / XIII-2》监督一职,可以说是SQUARE ENIX重量级创作者之一。

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而在今年也正好即将迎接最终幻想 系列的25 周年,鸟山求也在现场展示了一段描述最终幻想 系列的纪念影片并简述了该系列的历史。

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随后进入演讲的正题,解说了《最终幻想 XIII》的开发经验,并透露了许多鲜少公开的内部开发资料。鸟山求阐述,从超级任天堂时代的2D动画点阵图开始,游戏画面渐渐进步成3D建构,最后进入了HD高画质的时代。

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随着进入了HD高画质的时代,游戏的开发时间、人力以及资金也随之剧增,《最终幻想 XIII》在开发期间专案 ​​参与人数曾经最多达到200~250人之多。在开发初期是企画在PS2平台推出,后来翻新了游戏引擎移转到了PS3平台推出。而开发时间也因为转换新平台而延长许多。而SQUARE从《最终幻想 VII》开始,本系列就以大量的画面资讯和表现为目标制作,内容也以游玩40~60小时为目标制作,以压倒性的视觉效果为制作方向。 而在人员部属方面,也分配了相当大的比重在美术人员上(180名),在美术表现上十分讲究,分工也很细。


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作为最终幻想的特征,为了发挥出游戏主机最大的性能,推出不同代数都会“从零到有”建构出新的开发环境,不论是故事设定、角色设计、背景等等全部都在公司内部从头到脚量身打造。所以也会有如果不好好花上个一两年,就没办法推出新作品的情形存在。至于提到了《最终幻想 XIII》以故事主导型的开发流程,最终幻想系列一向是以世界观、角色、和故事为核心,之后再以上述为基础建构出游戏规格、战斗、关卡等细节,之后再生产出图像、音效、事件等,最后进行游戏平衡调整和除错等收尾工作。

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所以在事后回过头来看,《最终幻想 XIII》虽然销售面来看很成功,不过在开发层面的营运而言并不能说令人感到满意。所以也检讨了开发冗长的各项缺点,过于庞大的开发团队,其实在沟通和运作上也不能说非常的顺利。例如说一开始世界观的设定过于庞大而且冗长,时间一久了其实大家很多东西连自己都忘记了,也没办法将世界观的全貌完整的传达给整个团队理解,在之后的开发到底要怎么简洁迅速的进行,也成为之后改进的课题。

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此外,每个作品都必须“从零开始”的开发方式,也是不够效率。在游戏世界观设定创作、到游戏引擎运作都得花上很长的前置时间,而且开发进度时程也不明确,无法顺利掌握开发进度。

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因为最终幻想 是世界级的游戏标题,所以为了游戏开发资料的保密,以往都是严密的限制在公司内部自行开发,不过这样也造成了应变不够迅速。过于保密的风格,也造成了玩家测试不足,产生无法接受到玩家意见回馈,而发生闭门造车的情况。

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而检讨了以上情形,决定要改变开发的方式。从《最终幻想 XIII-2》开始制作方式有了很大的变化,当初有请教欧美开发了AAA等级游戏公司Eidos制作方法,参考现在欧美游戏的制作流程,并调整为适合日本开发环境的方式来制作最终幻想。最具特征的部分,是在开发的第一步,就描绘出游戏整体的“设计图”。例如有参考了制作《秘境探险》的Naughty Dog设计体制,每个月都确立出进度,以"月"为单位来掌控进度。

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企画书展示,以展现世界观的插画为封面

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企画书内揭示游戏开发主题

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首先确立好游戏根干剧情设定

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角色设定插图,由野村哲也和历代美术设定师设计

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游戏系统根干企画

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战斗系统企画

其实追根究柢,最终幻想一直以来都是以SQUARE ENIX内部的创作者集团来开发,而这次从基本构成开始就作了变革。将本来给内部人员制作的部分透过外包量产,来控制预算和开发速度。并将内部人员作更有效率的安排,建立出了更强固的制作体制。 关于游戏构想的部分,以前会有一直到了开发末期,还是有成员无法清楚的意识到游戏的全貌。为了让开发成员更清楚的有游戏形象的概念,会先制作出概念影像和开发成员分享,并定期制作试玩版本供内部试玩。

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企画概念影片中不仅是影像、还罗列出游戏的核心关键字来令现场开发人员理解设计内容

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贴图还不完全的概念雷光

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开发阶段尚为暂定的游戏标题


之后建立出了里程碑型的开发流程,一开始的“概念阶段”先确立游戏的核心概念设定,并实际作出企划书、影片、游戏设定资料,并意识到团队得定期交出成果分享。而之后“试作”阶段中,会花费2~3 个月延续上一个阶段定调的核心概念,撰写出剧本、扩充更多游戏的细节和要素以及提出可玩版本。而且以一个月为单位,要求每个小组的负责人完成当月目标,不拖延到下一个月的制程,以提升每个组别的效率和责任感。

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以往FF会无止尽的塞进各种要素,但进入Hi-Def世代会造成开发期间过长,故活用开发掌机平台的游戏经验,《最终幻想 XIII-2》就以“纯粹”的单一游戏性为宗旨制作。

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企画阶段就制作出主印象插画

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企划阶段确立战斗设计

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最初阶段就确定设计DLC 下载项目,故事和游戏内容也有意识到DLC 设计

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玩家测试报告


虽然这些前置资料看起来很无聊,不过因为有了的完善前置设计定调,可以省去许多不必要、重复的工作来简洁的开始细节的制作和量产。而本次也建立了可以活用到之后作品的开发环境,之前SQUARE ENIX也发表了Luminous Engine,本次也建立了可以运用新世代引擎和工具的开发环境。

而提到《最终幻想 XIII-2》专案的检讨和不足,虽然已经建立好了可以供玩家测试的环境,不过玩家测试之后的反应没办法足够的回馈在游戏中。还有这也是最终幻想首次挑战DLC下载项目,不过要同时制作单机游戏内容、同时准备线上下载项目,在时程上无法配合,而且也不知道要何时结束。不过对于套装软体来说,今后在趋势上是无法排除线上要素的。

而《最终幻想 XIII-2》也受到SONY全面的支援,不管是在剧本的翻译还是活动的推广上都帮助很大。在《最终幻想 XIII》中文版推出时,比北美还有澳洲版晚了两个月推出。但是在XIII-2实现了提前进度,和全世界其他语言版本同时推出。在这种故事剧情强的作品上来说,特别感受的到亚洲地区的对于中文化的热情,贩卖状况上也交出了十分亮眼的成绩,今后也很期待其他SQUARE ENIX作品中文版持续的推出。

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在结语部分,《最终幻想 XIII》在销售面上非常成功,而《最终幻想 XIII-2》不管在销售和游戏的制程上,都得到令人满意的结果。不过不管是怎样的作品,一定要在事后作检讨,令整个开发经验更加洗链。

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