作者:Jutz_Zollern
女孩们回来了…不过随着Team Ninja修正路线采取更写实的手法,女性角色将不再只是强调胸部大小,更展示了她们的汗水与泪水。但也请別误会,里面的女角依旧占据《DOA5》极大的部分。
在我们让瞳和绫音还有她们的同伴就定位准备决斗之前,我们应该先问:为什麽她们又回到我们的眼前?毕竟我们都还记得,该系列的创作者板垣伴信曾经高喊Dead or Alive 4《死或生4》是这类美少女格斗游戏的最终回。「我自己当时也在场」Team Ninja工作室现任负责人早矢仕洋介表示:「团队里的每个人都认为《死或生4》是系列完结篇了。但是经过五、六年之後,我们在工作室里讨论我们未来可以做什么,来将格斗游戏的格式推上另一层楼时,我们找到了答案。」
这个答案就是早矢仕洋介称为「格斗娱乐」(Fighting Entertainment)的一种格斗游戏,这种格斗游戏就感官经验而言比以前的《生死格斗》系列更写实,游戏中的舞台构成游戏经验的主要部分。游戏中的角色会流汗、喘气,衣服和皮肤上沾满沙尘,炙热的阳光也被寒冷、死寂的夜晚所取代。但这並不是说Dead or Alive 5《死或生5》不如前几代那样美丽──毕竟Team Ninja向来以善用硬体的能力知名,且他们使用灯光特效的能力和对画面更新率完美无暇地掌控,以及无比细致的背景设计,在我们试玩的过程中都有目共睹。
角色阵容的操纵感依然令人熟悉,新动画也以不负众望的绚丽,但最重要的是「全力爆发」(Power Blow)所带来的改变。这项必杀技现在不但能扭转战局,更能改变舞台的平衡与倾斜程度。
至於格斗娱乐中的「娱乐」部分,在你施展必杀技全力爆发时就可深切感受。透过RT键施展全力爆发,操纵者必須仔细算准时机才能完美施展这项必杀技。当成功施展这项技能时,系统会启动第三人称视角摄影机,让你能以自己的视角为轴心来瞄准並集中背景裡的某一定点,以将你的对手拦腰击倒,轰到那个定点上。虽然击毀楼层是很畅快淋漓的事,但当我们把对手轰到铁制屋梁上时,才真的是乐趣的开始。这时屋顶会开始崩裂滑动,战士们只好在逐渐倾斜掉落的地板上努力保持镇静;而当我们瞄准远方的墙面再次成功施展一记全力爆发,这一发打破楼层地面,让我们瞬间一路狂跌到地面层。然後我们继续在燃烧的建筑遗迹之间重整行动。
太极拳奇才「丽凤」与Funky DJ「札克」在马戏团里的对战是全力爆发使用的一个例子…可以把对手打进人肉大炮裡面给予致命伤害!
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互动式舞台是本作长久以来的主要特色,不过这次的舞台可真是前所未有的华丽。这次的舞台不采用任何秘密机关,並赋予玩家自行选择可破坏的背景细节。这项能力让舞台的概念保持新鲜有趣,而且因为这次的舞台和全力爆发的策略性及时间性特质相关,更使舞台成为形式上和功能上的特殊单位。
Team Ninja的新方向其实是由於制作团队不满足於现今格斗类型游戏视觉设计上常见的「静止」状态而做出的回应。「现在的格斗游戏的确在业界非常、非常重要」早矢仕洋介说:「但是如果你稍微看一下每一款游戏,会发现其实裡面的事物感觉都静止不动。虽然角色在动,但是背景只是摆着好看的视觉装饰品,如此而已。但是在《死或生5》裡面,所有的东西都展现出动态的动作…因为不管从以前到现在,在整个《死或生》系列裡我们最在意的就是舞台,所以我们现在会比其他任何格斗游戏更专注於舞台设计。我们真的很想把格斗游戏推到更深、更深的境界。」目前还不能得知游戏中的破坏效果会有多麽动态,但是就我们玩过的「α(Alpha连线试玩版)实机试玩心得」来看,当我们身边的世界开始崩坏陷落时,没有任何对决场面看起来是相同的。
虽然《死或生5》可能对它的周围环境采取夸张、全以动作为主的方式应对,但它依然具有该系列史上最写实的外表,以及组成分布均匀写实的阵容卡司,因而将只有漫画才会出现的动作,透过逼真的手法呈现。早矢仕深知多年来的观众已经改变,而可能不会再受到漫画式美学的吸引了。
因此《死或生5》代表一种大胆的美学,不但勇於偏离当今动作游戏讲求色彩缤纷的潮流,也对原有人物做出全新的诠释。而且这款游戏可能比他们公司的模范代表Ninja Gaiden 3《忍者外传3》,更能体现板垣离开後的Team Ninja工作室的生命。不过早矢仕还是忍不住将话题导向他的前老板:「重点是当你在看(其他)作品时,你会发现──以一位成年男性玩家的观点为例──你很难对那些角色一见锺情。我们想做的是创造出一位成年玩家看到了会说『哇!她真是美呆了!』的漂亮女性。」看来,板垣的这位徒弟现在真的已经青出於蓝了。
知彼知己,百战百胜:
早矢仕洋介和他的团队深知《死或生5》上市後会面临无数的竞争者,因此他们利用这些竞争的其他游戏来当《死或生5》的研究素材。「(我们看了)现在每个格斗游戏,以及以前的格斗游戏」他解释道。但是他坚持说,《死或生5》的设计方式是这类型游戏前所未见的新方向:「我们为格斗游戏这个类型带来足以迈向未来道路的崭新层次,这个道路是所有的游戏都能够而且应该进化的方向。」无论这个系列的新一代样貌增加怎样的新花样和新刺激,对大家而言都不会陌生──因为游戏的预设动作和重量及力量感,都能唤起我们对前几代游戏的清晰的怀旧之情。
◆Team Ninja负责人早矢仕洋介的专访Q & A
《死或生5》比前作带有更强的现实感。请问为什麽要脱离漫画式的美学呢?
这个游戏之所以采取较黑暗也较成熟的呈现手法和《忍者外传3》有关,也跟往更深层的意义再踏进一步有关。《忍者外传3》是关於个人行为和杀人的後果,但是直到目前为止,《死或生5》依然带给我们更漫画式的感觉,作品中的女性角色占了极高比例,並带有(如同)海报女郎的形象。我们希望《死或生5》在女性角色方面能探索一些成熟的主题。(这次)的主题是有关女性之美──特別是女性的内在美,而不只是外在的良好基因。
请问你们如何传达刚刚提到的内在美?
我们並不是想透过故事表达角色的内心运作过程,而是想传达更深层的意义,也就是女性美丽的本质。这跟我们过去做的事情完全不同。这个作品中因此有了看待女性对手的全新方式。对於如何表现女性角色,我们想要更进一步探索到细节中。你将会看到她们生气、大笑、累坏了的模样…你会看到各种不同形式的展现手法,呈现这些角色感受的内心运作过程。
《死或生5》现在有了真实战斗般的写实感,请问你们想要走向类似Virtua Fighter《VR快打》系列的风格吗?
很重要的一点是,如果我们要谈其他作品的影响力的话,我们制作了《忍者外传3》並且从动作游戏的角度来检视它──也就是关注在流血等要素方面。当我们在检视《忍者外传》时想到:「我们该怎麽把其中一些要素运用在《死或生》上面──特別是用在动态动作及舞台(的呈现方式)上?」现在,《忍者外传》和《死或生》的制作小组…经常密切讨论。这就是我们转变的基础。你谈到《VR快打》,它的确是3D类型游戏的鼻祖──或许我们的团队在某些层面上也下意识地将它视为灵感来源。我们也都很喜欢这个系列游戏。
你最喜欢之前哪一代的《死或生》?
我的话,最喜欢的是《死或生3》。那是我在Team Ninja工作室制作的第一款游戏。我一毕业就来Team Ninja了,所以说来这也是我开始工作以来制作的第一款游戏。因此当我们完成这款游戏並看到它在全世界上市,大家为之兴奋並下手购买时,一想到人们这麽享受我们制作的成果,这份喜悦真是难以言喻。从此(来自粉丝的)「热情」一直是我的动力。