手机社交游戏实在脆弱 Zynga泡沫甚是严重

小编:习惯小师妹 2012/10/10 09:03

来源:TechCrunch

本文作者Tadhg Kelly是一个有着20年从业经验的游戏设计师,撰写著名的What Games Are博客,在多家游戏公司担任游戏设计发展顾问。

手机社交游戏实在脆弱 Zynga泡沫甚是严重

Facebook用户数量就这么红红火火地破10亿了,而其合作伙伴Zynga的悲惨景象却在持续,收入持续下滑。撇开网页社交游戏,手机社交游戏的发展状况要更乐观一些。但是出现了大量同质化的游戏,无不例外是角色扮演、保护家园、城市模拟、动物园、照看宠物等类型的游戏。

这些类型的社交游戏非常适合在平板电脑上玩,而且与Flash游戏相比盈利状况还算不错,发展前景要比网页游戏乐观许多。但是相比网页游戏,手机社交游戏发展会一帆风顺吗?会不会重蹈Zynga覆辙?

我的答案是:绝不会一帆风顺。且听我慢慢道来。

游戏平台健忘症和模仿

提到游戏我很喜欢引用Joseph Conrad的一句话“对于普通开发者来说,游戏之海太大了,没有指向,没有信仰,没有法律,没有历史。”换句话说就是:“开发游戏没有什么可借鉴的东西。”

纵观这几年的游戏主机发展我们就可以发现许多很多“游戏平台健忘症现象”。比如任天堂推出了Wii,同样的游戏只不过是换了一个玩的方式,人们就认为这个游戏是全新的。

这不禁要问:为什么人们不记得那些相伴多年的老游戏而去选择“新”游戏?从电子游戏的发展史来看,游戏平台健忘症一次一次的发生。

但是话又说回来,Facebook应该是游戏平台健忘症最大受益者。此前绝大部分人从来就没有花多少时间玩网页游戏,于是Facebook上的社交游戏利用传统的游戏方式在网页上重新焕发生机,人们再次以为网页游戏是新游戏形式。同样,智能手机和平板电脑也带来相似的游戏平台健忘症,低价甚至免费的游戏应用即将创造一个“全新”的游戏世界。

这样的游戏平台转化总是会带来一些全新的游戏理念(我称之为“奠基游戏”),这些游戏理念又为后来者奠定了发展的模版。《愤怒的小鸟》就是一款奠基游戏,还有《你画我猜》也是一款奠基游戏。奠基游戏走红之后,新平台就会出现大量的同质化游戏,即模仿游戏。

因为利润的驱使,模仿游戏近年内有上升的趋势。原创公司花费大量的人力物力来创造一款游戏,结果被一些小公司低成本地“复制”过去。原创开发人员不断地在新平台上探索创新,争取在人们的期望值降到最低、更换平台之前耗尽该平台的创新资源。而模仿者则“这个游戏好,抄!”而不是“我的游戏要在这个平台上做的非常出色!”,在消费者疲劳之前(一般一个平台会持续3-5年的新鲜期),模仿者也要尽可能地抓住任何赚钱的机会。

模仿游戏可能看上去和原创游戏一样很有意思,但是玩不了多久,本性就暴露无疑,游戏的可玩性非常低。一旦原创游戏能带来的新的价值超过模仿游戏时,模仿游戏一下子就被甩开了。谁也无法决定,这是市场运作的结果。

游戏主机是“短期平台”:在游戏主机产业中,开发人员和游戏玩家都希望主机厂商每隔几年就升级换代,带来更多新特性,Xbox、PlayStation、 Wii的市场地位也换来换去。目前来看,游戏主机每隔5年更新换代一次,每次都能带来重大创新,给消费者带来更多新的游戏体验。

然而 Facebook和电脑游戏则是“长期平台”:因为游戏兼容性、丰富性的关系,即使电脑游戏市场发生重大变化,消费者跟进的速度也是非常缓慢的。一款游戏可以运行在2005年的电脑上,那也能运行在2012年的电脑上。而且拥有电脑的人数比其他平台都要多很多,寄希望于电脑游戏引领大批电脑更新换代以及改变鼠标键盘的游戏模式是不切实际,而且各类游戏标准基本上已经制定完成,不会有太大的变化。

移动领域其实是长期平台

手机创新的步伐:诺基亚---〉黑莓---〉iPhone……也许因为兴起的时间短,所以你认为手机和平板是短期平台,然而我认为它们都是长期平台。手机市场的发展跟个人电脑市场的发展大相径庭,游戏标准、开发标准基本上定下来了,不会有太大变化,只能靠游戏内容的创新来支撑平台的持续发展。

现在的智能手机用户也就那么几个操作系统,非常稳定,开发者群体也固定。手机行业的发展创新已经变成了:外观、体积、屏幕尺寸。人机交互方面基本上没有创新可言。消费者已经习惯了去应用商店下载游戏,开发商也当然不会放过这么一个平台。手机游戏已经跟电脑游戏、网页游戏一样完成了进化的过程,有了自己的一套标准。

现在是开发第二代手机游戏(Generation 2)的最佳时间段。消费者希望可以玩到更深层更有价值带入感更高的手机游戏,然而对于那些习惯了抄袭、模仿奠基游戏的开发者来说,这个问题变得非常棘手。开发者还需要解决营销、广告、社交等等问题。现在的手机社交游戏只不过是将传统的网页社交游戏搬了过来而已,谈何创新?

然而我认为问题应该更深入一些。这就是我将题目写成“如Zynga般脆弱的手机社交游戏”的原因,Zynga的CEO马克·平卡斯在进军移动游戏领域时一定遇到了同样的被模仿被抄袭问题。不可否认Zynga在社交游戏方面的创新上树立了新的标杆,但是也给其他公司设置了抄袭、模仿模版,他们不断地低成本地抄袭复制Zynga的游戏,蚕食着Zynga应有的利润。Zynga不得不提高游戏的价值含量,以期待能有更多玩家来玩自己的“正品”游戏,但是创新多难啊!

感谢开发人员不断地手机领域实验着新技术和提高着游戏产品的价值,同时还要感谢手机平台较高的盈利率,然而第二代手机游戏注重的是玩游戏时所产生的价值,而不是用户数量、盈利率亦或是产品价值。一些简单的规则的简单游戏或许可以作为休闲游戏、角色扮演游戏等赚到钱,但是作为手机社交游戏本身来说,这还远远不够,还要更深入。

换句话来说,社交游戏厂商如果想进入移动领域,就得重新学习游戏设计的艺术。

没有任何一个平台可以保持持久的平稳发展,消费者期待更多,而且理应获得更多。不要以为曾经做过网页社交游戏霸主就能在其他平台保持着同样的霸主地位。及时出手拯救才是手机游戏市场存活之道。

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