《超级房车赛2》专访:是否再续前代神话

小编:习惯小师妹 2012/10/23 09:26

作者:moeYa

《超级房车赛2》专访:是否再续前代神话

在2008年首次推出就一炮而红的Race Driver: GRID《超级房车赛》,直到现在都有一群死忠的游戏迷。如今游戏开发商Codemasters已准备好将此一系列迈向下一阶段,那就是 GRID 2《超级房车赛2》即将要粉墨登场了!在今年的欧洲玩家博览会(Eurogamer Expo)里,游戏网站VGToday专访了《GRID 2》的副制作人Iain Smith及资深游戏设计师Gehan Pathiraja,为大家带来新一代《超级房车赛》最新、最深入的内容剖析,喜欢这个系列的玩家千万不要错过了!

《超级房车赛2》专访:是否再续前代神话

Q:Codemasters的其他竞速游戏系列都会定期推出新作,唯独《GRID》似乎不循此道,隔了五年的光景才要将当初意外成功的作品继续下去。为何《GRID》得花那么久的时间才要回来与玩家们见面?

Iain Smith:原因就跟你讲的一样,因为《GRID》当初非常成功,死忠玩家的网路社群庞大,而且到现在都还有人在玩这款游戏,因此我们更要确定《GRID 2》的推出能够有绝对的正当性,是所有玩家都期望的那种《GRID 2》才行。

我们一再强调我们做《GRID 2》得花很长的时间,而要放在续作当中的特色,我们觉得真正重要的是要如何“复制”当初大家玩《GRID》的那种新鲜感,以及驾驭赛车的那种感觉。

为了做到这种复制,我们的游戏研发工作才能更进一步地去解决技术上的困难,并可与游乐器平台达到一定的相容性,却也意外地以当初我们制作《GRID》的方式做出了创新。

我想《GRID》正如同很多玩家反应的那样,是款集合了许多优点的完整作品,而我们也只是想确保下一个作品能同时拥有当初核心玩法上的创新,制作出玩家所需要的那种完整新作。

《超级房车赛2》专访:是否再续前代神话

Q:正如你所说的,第一代游戏真的很棒,是款运作良好、完整具体的游戏。但在续作中你们有新增任何元素,让玩家们觉得值得买吗?它只是相同水准、未臻进步的作品,还是有添加任何突出的特色?

Iain Smith:有些特色我们必须要等到几个月之后才能进一步公布,目前我只能说“它的特色与众不同”,但牵涉到相当多的面向。你或许能从我们已公开的工作成果中,大致猜测出一些蛛丝马迹喔…

游戏中所有这些不同的元素,都是为了要去维系一种赛车的体验,例如音效,其实我们会带来所谓的“环境深度音效”。所以当有其他车手从后面开来、追上你然后超越你,你在视觉上会去聚焦的地方绝不在天空,而是在赛道上;这时候音源上的正确模拟也是我们的一大重点。

至于视觉效果,这次透过我们先进的播放系统,很明显是运作得更好了,到时候在《GRID 2》你就可以看到。只要拿《GRID 2》与《GRID》一比,就能发现光线与日照有显着的不同,因为我们让光源能反弹到更多地方;阴影效果也不再只是一种纯色,而是有程度上的变化,而且感觉起来像是真实的附着在地面上。这些都让人觉得有如亲临现场般的具体,所有不同面向的效果全都融入在此一建构的虚拟世界中。

当然我们还是认为驾车体验是最重要的事。无论是美术设计、音效、游戏中运作的物理引擎,甚至是车辆的操控…这些全都集合起来,才能给玩家们所需的赛车体验。

《超级房车赛2》专访:是否再续前代神话

Q:你刚提到了音效,而我在展场试玩游戏时,音效的部分真的让我感同身受。地图里的赛道虽然不长,但是当你开进隧道时一定会听到回声,就算是在吵杂的展览现场也一样。

Iain Smith:音效团队真的做得很出色,也是我们在《GRID 2》里的成果之一,那就是我们的“反射系统”…于是乎当你开进去隧道时,我们不是单纯地以某种方式放个滤音器来发出声音。真正发出声音的是透过引擎音效,亦即来自车辆本身的音源,然后真的反弹到隧道的墙面;正因为它是从墙壁反弹而来,所以音效反射回驾驶者时是震耳欲聋的。类似这样的感受,就是《GRID 2》要给你的真实体验。

Gehan Pathiraja:我想引擎声的例子说明了我们不只是拿以前的东西来改善而已,你可以在展场听听“野马”(Mustang)的引擎声,听起来非常惊人。正如你所说的,当你通过隧道时的确能听到引擎声的反响。在Codemaster里工作的人都是肌肉跑车迷,包括做音效的同仁,我想开着大引擎的V8、 V12穿过隧道、摇下车窗,享受轰隆隆的引擎声,一定是他们梦寐以求的事,而这也是我们始终想要放进游戏里的元素。


《超级房车赛2》专访:是否再续前代神话

Q:我可以说你们现在用的是全新的游戏引擎EGO 3吗?

Iain Smith:你讲的不算不对,只是我们实际上不会把它称做EGO 3。一般的观念是说,当EGO引擎首次被创造出来之后,就会看到我们推出EGO 2,这是我们推陈出新的方式;但实际上EGO引擎只是个持续在调整的东西,与其说是EGO 3,还不如说我们每个作品里的改进,其实只是构成这个引擎未来的一部分而已。

不管那些在做《F1 Race Stars》的同仁是如何根据其需要来改善引擎,或是我们自己所做的改进,这些都让EGO引擎在符合游戏所需方面更加的容易、更加的有能力。

Q:你看这个游戏引擎还能用多久?现在业界有好几种作法,例如Epic Games的Unreal引擎是以各代更迭的推出方式使其可长可久,反观Valve的Source引擎则是在这10年左右逐步累积新技术在原有的引擎上。你们是属于哪一种?

Iain Smith:对我们来说最主要的,是游戏引擎得完全由我们内部自制,而不会让它成为中介体(Middleware)。这意味着我们有完全的控制权,游戏引擎到底要出几代随我们高兴。

Gehan Pathiraja:自从我们与车辆驾控团队一起研究物理效果之后,它整个都模组化了,而物理引擎经过《DiRT》、《DiRT 2》、《GRID》多年的演进已有长足的进步,而如今最终用在《GRID 2》上,肯定也有其特殊之处。

我们在研发的过程中一直在改变我们的东西,而这样的杰出引擎可以让我们有各自的模组去运作,且不至于过度影响游戏的其他部分(我想团队里的其他成员也是这么认为)。游戏画面已有重大的改善,而这可能就是为什么我们最终不给它一个新版本命名的原因,因为它是个不断在进化的东西。


《超级房车赛2》专访:是否再续前代神话

Q:如果把《GRID》、《DiRT》跟《GRID 2》拿来做比较,在物理引擎上有何重要的差异?

Gehan Pathiraja:除了实际的驾控建模本身以外,我们对于如何模拟出真实车辆及驾驭快感采取了许多方法,而轮胎建模的基础物理效果也有重大的改变。这次的车胎更加先进,与地面的接触点如同真实情况一样有四个,因此车辆重量的转移计算上处理得更好了。

我认为从《DiRT 2》到《DiRT 3》很重要的一步就是“重量转移系统”(Weight Transfer System),而如今游戏引擎又得到轮胎建模的加持,那么如何施加车体重量在车胎上,然后在倾角(Flip Angle)之下移动轮胎,这些效果的表现你都可以在游戏中看得到。

如果你现在到展场去,然后拿起手把进去游戏里玩,你就能感觉到开始出发时的那个确切点在哪,而那是经过手把本身的震动系统所传回来的真实感受,所以它会让你心中有个准备说车要往前冲了,让你有足够的时间可以调适。这一切都来自于轮胎建模。

Q:在整个街机(Arcade)到拟真(Simulation)的光谱来说,你们的操控系统是定位在哪里?

Iain Smith:我猜会是定位在刚过了街机而有点靠拟真那边。事实上那些偏向喜爱拟真的玩家,会发现有很多游戏内容是很对他们胃口的,例如:驾控的能力、固定的赛道,但也有许多东西会让人感觉很像《GRID》。如果不是为了顾及老玩家的感受,我们也不会花那么多时间在维持前作的风格上。

我觉得最重要的是我们没有要选边站,而这必须再回头从操控讲起。我们设计的是让玩家逐步地去体验难度,让生涯模式(Career Mode)达到某种平衡,所以在游戏的初期驾驭车辆时就没有那么拟真。

我们基本上打破了从等级一到等级五原本的车辆层级。虽然你的第一辆车绝对不是那种居家型的轿车,而是直接就给你350制动马力(Brake Horsepower;又称bhp)的跑车,但你操控它会比较容易一些,在赛道上跑也较能驾驭。

一旦你开始上手并升到第二级,我们就会给玩家增加更多的挑战。每辆车都有其独特性,并有其专属的挑战,而对我们来说极其重要的是我们为这些车辆所创造的操控系统,是“所见及所得”,但这不只是一个让一堆事情突然变简单的系统。每辆车都将忠实呈现它的特性,所以你一开始得步履阑珊地去学着如何驾驶,最后才能真正掌握狂野而难以驾驭的超级跑车。

Q:未来有计划推出DLC或续作吗?

Iain Smith:我们当然也有推出DLC的计划,但现在不宜谈这方面的细节。至于《GRID 3》或任何下一代作品,目前也是不方便说,不过只要我们愿意一定就会有的。

为赛车游戏系列工作最棒的事,就是我们是完全不同的团队在负责《DiRT》跟《GRID》,当然还是有人三进三出或同时间兼做其他研发计划,但至少这意味着,一旦我们完成一款作品,我们不管下一步进行什么研发程序都是在做《GRID》。而且我们还可以拿《GRID 2》所学到的东西,善加利用在下一代《GRID》的作品当中。

Q:最后一个问题…对你们个人而言,你们最爱游戏中的哪一种车?

Gehan Pathiraja:野马是杰出的跑车之一,我非常喜欢它――前置引擎、后轮驱动、大幅度的过度转向(Oversteer),以及易于驾驶的油门。不过《GRID 2》里收录的车种范围广泛,数量多到令人难以置信,我现在随便在你面前讲就能讲出10台…但如果我非得要在展场中没有出现的车里挑一辆的话,那我会选择 BAC Mono。我们对于能收录这型车真的感到极为兴奋,因为目前人们最有可能为了这辆车而买游戏,只要花费40美元你就能开着BAC这种车在赛道奔驰,不用真的去努力当个职业赛车手。所以玩家真正想去感受的,正是那种快要控制不住赛车野性的那种体验。

Iain Smith:我也很喜欢BAC,但其实老派的经典野马才是我的最爱。现代的新式野马有点过于笨重,所以我比较钟情于坐在老野马里的感觉,看起来清爽简洁多了…


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