熟悉的陌生(Familiarly Unfamiliar)
游戏一开始的CG便深深吸引住玩家们的眼球,给人带来无比的震撼和视觉冲击。闪电是做得如此完美无瑕,场景里的东西大部分都是动态的,而不是简单的静态贴图,包括指挥官拉斯基奇形怪状的牙齿(是的,就和我们在Forward Unto Dawn号屏幕上看到的年轻时代的拉斯基一模一样),这些牙齿和我们以往在游戏里看到的正常人类的牙齿都不一样,这一点就很好地完成了游戏前作的过度,既有前作的元素,但又有了新的东西。而游戏也很快进入正题,我们开始控制士官长作战,而光晕4最大的优点也开始得到了充分体现,那就是它的枪战。
光环4的武器之间依旧是那么和谐,每把枪都有其作用,不同的场景都需要用到特定的武器。比如说精准度很低的普罗米修斯镇 压者和不太讨人喜欢的星盟风暴来复枪,这些武器在很多时候都没啥大用,但光环4依旧让它们在特定的条件下大放异彩。而又如适合中距离作战的DMR和战斗步枪,如果能配上近战的激光剑和新的散弹枪,实战效果是非常棒的,如果你喜欢远距离作战或者和敌人进入了对峙状态,那么配上一把伤害惊人的狙击枪同样是一个十分不错的选择。
在一开始的任务里,士官长刚被解冻就投入到和星盟的作战当中,同时还要唤起两个Halo:Combat Evolved(装在一艘太空运输船上)和Halo2。光环4里的许多战斗场景都能让玩家惊喜不已,尤其是当我们迫降在先行者的Requiem星球后,透过残骸看见的美丽的山谷。这也是这个游戏里的主要场景,你要用大量的时间去探索在这里同时对付新的敌人。而眼中的一切都无疑会唤起你当初坐着Combat Evolved第一次降落在Halo环带上的难忘记忆。
现在就来听听(Now Hear This)
当然了,精美的画面只是一个好游戏的必要条件。而光环4里能和其无与伦比游戏画面相提并论的大概就是它的音效了。逼真的**、MJOLNIR靴子的叮当声,还有星盟精英的“wort wort wort”,这些出色的游戏音效都给光环4的游戏体验增色不少。
很少游戏系列的背景音乐有光晕系列的那么出名,因此这次音乐制作人的更换引起了不少争议,这是一次很大胆的尝试,可以说最后的结果是毁誉参半。游戏前作标志性的僧侣圣歌没了,变成了Davidge变换无常的曲调,新的背景音乐更多的是起到一种补充的作用,也明显没有前作的音乐那么让人印象深刻。
你好,新的一天(Hello New Day)
华丽的定位进攻在游戏里随处可见,而沙盒模式也达到了前所未有的高度。光晕4给人的感觉就是其结局比《光环:致远星》更加开放和饱满,因为光晕4的结局更加自由和存在更多可能性。一步一步的走,还是乘上你面前的天蝎号?想坐上Ghost还是冒险进入重兵把守的 Wraith?这些抉择都在你的一念间。
要说明的是,光晕4的机器确实都是经过精心制作的。两层的Mantis机器人上装载着大口径重机枪和火箭炮,帮助你踏平任何敢阻挡在你面前的星盟和普罗米修斯敌人,而在操纵机器人的同时,你也会得到新的能力和恢复生命值。
我在光晕系列游戏里一直想做两件事:与其他斯巴达战士并肩作战和驾驶Pelican号。而这次光晕4终于满足了我的愿望。驾着装载着加强版的斯巴达镭射的银色的巨鸟轰炸星盟的敌人是一件多么爽快的事情。还有的就是在游戏快要结尾的动画中预示着光晕的最终结局,你玩到那儿你就会看见的,我也就不剧透啦,不过我想最终结局大家都能猜到吧。
更深入挖掘(Digging Deeper)
纵观整个游戏,光晕4的游戏节奏比其他的FPS游戏都要好,游戏中的徒步和开车战斗、故事情节动画和士官长与科塔娜的互动都得到了完美结合。这样的节奏在中等难度最能体现出来,因为在中等难度里你不用像在英雄和传奇难度下那样,要非常有耐心地打每一场战斗。
光环系列的敌人的高AI一直为玩家所称道,而随着士官长的回归,他们的智商也更高了。大家都知道,更加聪明的敌人意味着游戏难度会更高。而车子也没有之前逆天了,因为敌人现在非常擅长对付战斗车,而新的敌人Promethean aggressors也非常聪明,AI非常高,不过这一切都在合理的范围内。
Watcher分队会作为护卫和军医盘旋在Knight步兵上空,如果你能绕过protector的护盾或者把手雷扔回敌人那里去,它就会恢复其同伴的生命。因此光晕4的作战很强调效率:在敌人找到掩护前先把Watcher杀掉,然后再在Knight逃跑前杀掉他们,与此同时你还得躲避开在墙上行走的Crawler朝你扔来的火球,之所以把他们留在最后对付,是因为这些样子长得像狗的Requiem原住民只能打它们的脸才能造成伤害。
其实它并不完美(An Imperfect Being?)
光环4只有极少几处败笔,但是最让人无法接受的莫过于它把许多非常棒的故事内容放在了8个隐藏的终端机上,这一点和前代的光晕都不同,终端机里面的内容不再只是一些无关紧要的东西,而是介绍了主要敌人和一些关键人物的背景故事,这些背景介绍对光晕的剧情有着非常重要的影响。更糟糕的是,你还不能在游戏里看到这些剧情动画,相反,你只能跑去游戏的指定地点,枯燥地完成任务,这无疑剥夺了许多本应有的游戏体验。
游戏里的一个语音文件提到了许多关于斯巴达小队的内容,这无疑让人感到兴奋,但同时也给玩家留下了不少疑问,为什么斯巴达小队的组建者Catherine Halsey博士在介绍里被带上了手铐?士官长的同伴对他做了什么?士官长又是怎么活了下来?无疑这些谜团都会在光环5或者光环6中得到解开,但在下一作出来前,玩家们都难免会对剧情议论纷纷,而且更多的是焦急的等待。
另外一个拖后腿的地方无疑就是英雄和传奇难度了,因为在高难度里面,一些物品取回任务和打开开关的任务拉长了游戏时间,因为难度的提升,你需要花费更多的时间去冲破敌人的防线,尤其我就为了通过一个地方花了差不多一个小时,而当我在普通难度下再玩一次的时候,同样的地方我一次就过去了。在普通难度下,科塔娜甚至会不断重复提升你应该怎么通关,这还真让我十分感激。
不过嘛,瑕不掩瑜,士官长的回归无疑就让游戏制作的许多方面取得了成功,当然,让人无法抗拒的刺激战斗也是很重要的成功因素。一些玩家因为特别喜欢某种武器,而一直玩其对应的游戏作品,例如说喜欢远处狙击敌人的玩家会很喜欢玩狙击精英2,而光晕的武器系统则能满足一切玩家的需求,而这一点无疑也在多人对战模式里得到了最充分的体现。
大大的期望(Great Expectations)
没有别的游戏比光环系列有着更悠久和丰富的多人战斗模式。那么这次光环4的多人模式怎么在343的手里更进一步呢?
首先斯巴达小队的战役就让人惊喜不已,在UNSC的无尽号战舰上,斯巴达小队进行着队内训练作战,战舰上的场景就已经十分吸引玩家的眼球,再配上合作与竞争共存的多人模式,给予玩家非常出色的游戏体验。
光环4有着非常平衡的武器和战术系统,因此光环4的多人模式想要做得出色,只需要在地图种类上多下一点功夫就行。而 343也很让玩家放心,他们在游戏里加入了10张恒星地图和3张实战演练场景。Exile地图无疑最适合两支很多人的队伍大规模开车作战,Ragnarok地图其实就是光环3Valhalla地图的复刻版,而Haven是所有地图中最精致和平衡的地图。噢!不得不提还有一张官方的地图— Setteler,它可以说是我最爱的和最有名的地图:Blood Gulch的复刻图,而且变得更加精致和激烈。或许光晕4的地图不会一下子火起来,但是它有着所有类型的地图,更有着面积很大的战车作战图,无疑这才是游戏玩家最需要的。
与此同时,光环4的对战匹配、玩家列表、自定义和社交选项一如既往地满足玩家们的愿望,在对战大厅里,玩家们的信息更加详细,虽然一眼看去显得有点杂乱,不过这也是仅有的一点不足了。而大厅界面也沿用了上一代的界面。Forge编辑器则有了大幅度改进,变得更加容易使用,让玩家更加容易地对Forge模块进行编辑制作。
游戏还有斯巴达小队合作战役模式,这是10个可下载的支线任务,每个任务都有很长的一段CG供玩家欣赏。这些支线任务下面都分了好几个章节,如果要4人合作通关传奇难度,每个任务起码要花费1小时以上。而正如你所想的一样,战友越多,游戏也会变得更容易,虽然打通一遍后你很难有兴趣去玩第二遍,不过就冲着任务里的CG动画,长时间的下载等待,也算值了吧。
开始与结束(The End of the Beginning)
当我打完光环4后,心情真的非常激动和兴奋,自光环2过后,我很久没有如此热爱一款游戏了。无疑光晕4是一款神作,值得让光环系列玩家开心庆祝一番,而这也让我们对光环后两代作品充满了期待和信心。作为Xbox的独占大作,光环4取得了不少创新,也让人重新去定义它,同时它还代表着光晕系列游戏的复兴。看来,Xbox最初的国王要回到他的皇位上了。
最终评价The Verdict
记得科塔娜又一次问士官长如果他没击中目标他会怎么办,而士官长的回答是我认为是光环游戏史上最棒的台词,士官长非常平静地回答道:“我从未失手。”而我想,光环4也是如此。
评分:9.8 Amazing
Ryan McCaffrey 1 Nov 2012
- +让人震撼的视觉享受,出色的画面和敌人AI
- +无与伦比的音乐和音效
- +适中的游戏节奏
- +耐玩性和平衡性极佳的多人模式
- +依旧是无可匹敌的社交系统