《终极军团》通关小评测和一点展望

小编:习惯小师妹 2012/11/30 09:21

系统游戏性

游戏的系统其实很大程度上是《怪物猎人》和《失落星球》的混体,TPS+ACT的战斗风格,装备系统、战友系统、自由任务系统等,总结来看其实并没有什么太大创新点,只不过披上了这种爽快战斗风格后就有种转型了的错觉。游戏战斗稍显单调,这要“归功于”地图场景的设计吧,没有太多的环境要素致使一场任务不会有那么多技巧可言。

游戏当初就以“爽快感”来做宣传,的确,这算是本作的卖点。有好多人问我这游戏到底和与他背景设定相同《失落星球》有啥不同,真的玩了会觉得是两回事,毕竟这游戏的定义可是“漫画式动作”而非TPS,从一个任务完成上其实就能看出,LP基本上需要几分钟到十几分钟来完成,而本作一个任务可能一两分钟就搞定,追求的就是这种“爽”,这种“快”。与MH和LP相似的系统,但是在很多元素上却又减料很多,比如武器种类、属性、敌人种类上等。这些问题我只能说对于一个原创作品来说,成本就那么点,你还能指望做出多少来呢?

而游戏性上,除了十多小时的剧情流程外,更多的额外任务和联机体验大大延长了本作的游戏性。本作的联机体验除了有协力模式外,还有和基友们一起对战的的VS.模式。此外游戏中可以看到今后也会有官方的配信任务,嫌目前已有的任务不够凶残能给力?那等着官方配信来虐吧XD 这些要素集中一起游戏时间可能达到30-40小时以上了,对一个非无双类ACT游戏来说算是不错的了。

本作从公开之初就关注了,现在玩完可以说应该算是本年度最喜爱的游戏之一了。但是就一个新生作品来说,不足之处那肯定是有很多的:

在系统上希望能更加系统详尽。游戏中的20种以上武器其实不算少,但总给玩家不够多的感觉,其实完全可以通过增加自定义系统和增加武器属性等来弥补,在不破坏游戏本身的这种“爽快性”的前提下适当的添加复杂这方面的游戏系统绝对是对游戏有利无弊的。

就流程来说有很多意犹未尽的地方,人物角色的刻画除却主角外,让人记忆深刻的就那么几位,虽然游戏中有“同伴”系统,可以让新的同伴加入到VR任务中自由选择,但仅仅是换一个形象罢了,意义不大。当我玩到后期胖妹的那个敲钟支线任务很让我有感,为什么其他的很多角色不能也这么搞呢?如果把单纯的VR任务刷刷刷融入到各种支线发展当中岂不更有意思?既爽快了,又能对角色有更进一步的诠释,还能分丰富游戏的可玩性和内涵,一箭N雕难道不好么?

《终极军团》通关小评测和一点展望


↑(剧透?)超喜爱超喜感的胖妹支线任务XD

在战斗方面,如果能更丰富场景的设置,比如设计上一些场景有的有力/不利道具,地形的优劣等等那会更好吧(本作有些地方敌人在高的高台上居然不能跑上去且掉落的东西也一样在上面拣不到甚是奇葩)

联机方面可改的地方同样很多,第一想说的就是房间的设置和搜索如果信息能更详尽就好了,这点大可像MH学下。联机模式的话同样可大大丰富,想起前段之间大爱的《Max Anarchy》,虽然动作就那么些,可各种规则相当之多,1V1、2V2、团队战、生死战等等等等,可玩性瞬间Level up了!

总的来说,E.X. TROOPERS 是一个很棒的作品。作为一个原创来讲,有很多值得肯定的地方,但也有很多不足,希望还有机会能制作续作来弥补这些不足吧~(虽然我觉得是宝石预定能收回成本就不错的……←滚)

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