最终幻想系列自1987年12月18日发售以来已经经过了25年的岁月。2012年12月27日发售的FAMI通周刊2013年1月17日增刊号中纪念册子带玩家回顾了25年来FF经历的岁月,同时还有创造了FF现在的主要工作人员的寄语,大家说了很多关于FF的回忆和FF的未来。不过一部分的内容由于杂志版面的原因经过了修饰后登载的,所以在这里将36人的寄语完全版刊登出来。
《雷霆归来:最终幻想XIII》 制作人:北濑佳范
对于我来说,在制作FF系列时印象最深的事情就是在FF6制作初期的企划会议时的事情。当时会议的主题是“这次的FF的世界观”,当时的制作人坂口博信亲自拿出了一个剧本的企划案,将故事的舞台设定到了1999年的纽约。这样的设定对于我们来说的确吃了一惊,不过结果大家也知道了,采用了别的方案。但是通过这次我学到的是会让人有“诶!这样也可以么?”这样想法的才是最终幻想。今后我也会努力给大家提供更多令人惊喜的的最终幻想作品的。
《雷霆归来:最终幻想XIII》 导演:鸟山求
对于我来说,制作FF最大的乐趣就是每部作品都会从零开始建立起一个宏大的新世界。FF7的米德加、FF10的斯毕拉以及FF13的茧都是这么设计出来的,城市的街道、水晶之神孕育出的生命,在制作过程中有的时候又做建筑师,有的时候又变成了政治家、商人来制定城市的行政状况和经济状况。一边将自己想象成为那个城市的居民,一边把FF的世界完善起来。玩家如果在游戏过后时不时能够回忆起城市的某些片段、某个角落,然后感觉自己仿佛亲身经历过一般,对于我们来说是再幸福不过的了。所以,为了大家今后在FF世界中有个更好的旅程,我们会不断努力的。
《最终幻想 Versus XIII》 导演:野村哲也
今年迎来了FF系列25周年的生日,我来到SE也已经经过了21年的时间了。现在正是寒冬季节,大家要注意身体健康不要感冒了。期待着温暖的春季的到来。
《最终幻想Brigade》、《最终幻想Artniks》、《最终幻想:节奏剧场》 制作人:间一朗
那些比较繁杂的客气话就交给别人吧,自己来说点轻松的好了。喜欢最终幻想的粉丝们,真的超级感谢大家。Thank you!现在我们超级厉害的团队在认真的制作超级厉害的FF作品,请大家放心!在等待我们完成之前如果大家能够稍微试试我们的别的作品是我最高兴的事了,推荐大家《最终幻想:节奏剧场》哦。
《最终幻想:零式》 导演:田畑端
《心跳☆最终幻想 朱雀魔导院》是一款玩家通过消费自己的“少女点数”一款基本免费的游戏。这个游戏真正的目的是希望玩家能够通过游戏来提升自身的女生气质。通过消费少女点数进行行动,不仅可以提升角色的女生气质,还可以习得各种技能。在不知不觉之间,玩家的气质也会有所改变。至于能不能够实现虽然我没有自信,但是我觉得值最终幻想25周年之际,作为对玩家的回报如果我们能够提出这么一款不可思议的作品一定很有趣。所以逐渐的开始认真的考虑这个计划了。(笑)如果有机会的话,我希望能够将这个计划更加推进一步。最近关于最终幻想系列的想法是希望能够制作出一款让大家觉得为之一振“啊!果然最终幻想就应该是这个样子的”的作品。玩家也好,旁边观看游戏的人也好都在游戏中得到乐趣,都因为游戏中人物交织出的故事感到感动。我觉得能提供这样的特殊体验的才是真正的最终幻想。虽然我也不知道能不能够做出来(苦笑)。现在,我们全部的开发团队正在努力进行挑战,希望大家能够多多支持。
《雷霆归来:最终幻想XIII》 艺术指导:上国料勇
首先恭喜FF迎来了25周年。我接触制作最终幻想系列是从最终幻想X开始的,记得在开发刚开始的时候,周围的美术方面的工作人员就已经开始自由的根据自己的想象绘制概念图了。制作FF的过程中,最重要也是气氛最活跃的部分就是做决定的一瞬间了。大家一起做游戏中的素材,在合作的同时还会有竞争,这一时期十分有趣。虽然这个系列已经有这么长的历史了,但是我们仍然会保持这样的新鲜感来继续为大家制作的。
《最终幻想:零式》 艺术指导:直良有佑
我制作最终幻想系列作品大概是从6开始参加的,在最终幻想25周年展的时候回顾从FF1到最新的作品的开发资料,总觉得十分不可思议。从当时遇见的一直支持我们的玩家身上深受感动,自己也不由得在制作中不让自己松懈了。总之今后请多多关照。
《最终幻想 Versus XIII》 制作人:桥本真司
FF终于迎来了25周年纪念,我是从FF7开始参加这个系列的制作的。对于我来说能够参见最终幻想系列作品的制作无疑是一件十分幸运的事情。想必我和FF能够一起走到现在也是多亏了大家一直以来的支持。今后也请大家多多照顾了,我也会作为制作人员,以提供最究极的幻想为目标努力的。不过如果负责了FF的项目之后,总会有很多需要担心的地方,会老的很快啊。(笑)
《最终幻想 XI》 制作人:松井聪彦
我加入Square Enix以来参与的第一个项目就是FF4 。之前在红白机上的三部作品每次作品游戏的系统都会有不小的改变,所以我总觉得FF没有一个必须承载下去的规则。我还记得,当时我和负责游戏事件的担当时田贵司说过“我们要做出我们自己的FF”这样狂妄的话(脸红),不过还是被上司原谅了。当时Square在游戏开发过程中有着相当传统的规矩,在拿到最初的奖金之前,每次和前辈们去喝酒的时候都在结账的时候可以不用掏钱,所以在薪水日前两周就捉襟见肘的我,是充分利用了这一传统才能活下来的。(笑)另外,在热闹的喝酒聚会的时候,还会和前辈们一起交流游戏方面的事情,对于我在FF制作以及游戏设计的道路上有着很大的影像。那么,在FF25周年的今年,也是FF11的10周年。在10年前,我们完全没有想象到这个游戏可以运营这么长的时间。曾经,被问到在制作MMO游戏时最重要的是什么的时候,自己十分狂妄的回答“是觉悟”,不过10年后的今天让我回答的话,我想答案应该是“运”或者是“缘”了吧。正因为有着各种幸运的事情,有着各种缘分的支持才能让我们走到现在。当然,我的意思并不是说坐着等好运的到来,如果不把自己该做的事情做到好的话,好运是不会降临的。开发团队、运营团队一起在今后也会为大家继续进行游戏的维护和更新的。我们会努力的让Vana 'diel成为对于诸位冒险者来说具有吸引力的第二故乡的。今后也请大家多多关照。
《最终幻想 XI》 导演:伊藤泉贵
对于FF系列作品来说,不管每部作品都有来自玩家的续作的呼声。其中也有像FF11这样像是宿命一样不停在有新内容加入的作品。今年迎来了FF11的十周年,或许我们会相应玩家的要求,来制作游戏的续篇。如果所有的FF都延续其本作的世界观来制作续篇的话,工作量想想就不寒而栗。或许大家因为有着这样美好的幻想,才无法控制自己对于各部FF续篇的期望吧。对于我们来说,今后将FF系列制作下去的原动力也是这些美好的幻想。今后请大家和我们一起来体验这些幻想吧。
《最终幻想 XIV:重生之境》 制作兼指导:吉田直树
1、最终幻想迎来25周年之际
在25年前最终幻想第一部作品登陆红白机的时候,我还是中学生。当时对于我来说,以点阵图表现的电影式的演出效果、充满幻想要素的道具、天野老师细致的插图再现的怪兽们,全部都给我带来了很大的冲击。当时这部作品该我了“我也想试试创造一个这样的世界”的想法,也成为了我想做一名游戏程序员的契机。今年迎来了最终幻想的第25周年,这多亏了包括我自己在内全世界的爱好者的支持,否则不会有今天。当然这么多部深受大家喜爱的作品,能够传达给大家也是件十分不容易的事情。多亏了各位粉丝、多亏了各个媒体、硬件制造商、流通商等各个方面的支持。真心的感谢大家!能够成为这么深受欢迎的游戏制作团队的带头人,我真的感到十分幸福。
2、制作时印象最深的事
对于我来说第一次着手制作FF系列就是FF14了。在担任之前,我从来没想过能够兼任制作人和导演两个职务。在突然被放到这个职位上之后,我就一直在想“FF到底是什么?”。这14部作品有着14个不同的世界,每个世界都有不同之处,一直延续了25年。既然是我来制作,那么我就要制作成有我的特色的FF,对于玩家来说,每个玩家都会有着自己心中的FF。在制作中,我以这一点来作为出发点,但是我自己过于独断的FF对于别的玩家来说,会不会感到缺少了FF的味道呢?经过了25年的岁月,机种、世代都有了很大的变化。所以与其担心这些,还不如将自己心目中属于FF特色的东西全部都制作进去。直到现在在和制作人员交谈的时候,还经常会提到“这样的FF你觉得怎么样?”这个话题。包括建筑物中的每一件家具,重要的并不是是不是符合这个世界观,而是是不是具有FF的特色。当然,不仅仅是图形,BGM、效果音等方面,在制作过程中也需要不断的进行推敲。我想,拥有这么细腻的细节也是FF系列的特征吧。
3、对支持者的感谢
我负责的FF14是一款线上MMORPG游戏。为了让全世界的FF粉丝能够有同一个冒险的舞台,能够365天24小时无时无刻都有一个聚会的场所,我们在努力的进行着开发工作。看到大家时而严厉时而温和的支援,以及“FF并不仅仅是个游戏”这样的话语,我感到压力的同时也感受到了大家对FF的爱。今后,为了FF的粉丝以及即将成为FF粉丝的大家,我们会不停的前进全力奔跑!
4、关于今后的FF
迎来了FF系列的25周年,从今往后我们我们会继续迎接不同的挑战,努力给玩家提供让人感动、让人惊喜的有趣的作品。相信FF迎来30周年、40周年的时候,FF会是更加有魅力的作品吧,请大家期待。PS:那么下一个FF特色的东西是什么呢?
Square Enix CTO兼Luminous Studio游戏引擎开发负责人、《最终幻想XIV:重生之境》技术指导、《Agni's Philosophy》 制作人兼指导:桥本善久
“最终幻想到底是什么?”对于这个问题,我想各位玩家都会给出不同的答案,对于制作人来说答案也不尽相同。最终幻想的每部作品都是以“超越过去的最终幻想”作为起点从零开始创造一个新的世界.但是不可思议的是每一步最终幻想的作品都有着一些共通的地方,或许这就是最终幻想系列有趣的部分,而这些变化也是最终幻想的一大特色吧。今后我们会在保持最终幻想系列这些无法用言语表达的特色的同时,为大家提供从来没有体验过的“最棒的世界体验”的作品。作为将来的最终幻想的一个概念,请大家来看看Agni's Philosophy这段演示视频吧。
Square Enix VisualWorks部门 创意总指导:野末武志
感谢大家一直以来支持最终幻想系列到现在。我从最终幻想9开始参与这个项目的制作,到现在已经经过了十三年的时间。现在回忆起来最终幻想制作的现场就像一场冒险,冒险中有险境也有顺利的时候,多亏了大家一直以来的支持才能让我们一直走到了现在。为了让玩家有新的发现和惊喜,我们现在正在攀登一座困难的险峰,请大家继续支持我们!
《最终幻想XIII:雷霆归来》 设计师:上野功士
我觉得在游戏的过程中最有意思的场面就是游戏的平衡被打破的一瞬间。不断地提高自身的能力,不断地进行挑战,终于突破敌人的那一瞬间虽然很辛苦但是也很快乐,觉得十分充实。想想最终幻想经历的这25年的时光,在这么多不同的最终幻想的世界中,有着很多让我们心动不已的场景。今后的最终幻想会有什么样的场面,我十分期待。
《最终幻想XIII:雷霆归来》 企划:鲸冈武生
对于我来说,最终幻想是让我立志成为游戏制作人的契机。我想这也是因为最终幻想给当时的我和朋友们带来了不小的感动吧。现在作为制作人的我,也必须要努力的为大家传递这份“感动”。虽然,随着时代的改变和技术的进步,这份感动的传达方法可能会有所改变,但是不管到什么时候这份感动都是我们必须要守护的东西。说句不太相干的,《最终幻想:纷争》之后,每次在有最终幻想新作出来的时候都会想象这个角色的话放到纷争里面应该会有这个性能之类的。(笑)
《最终幻想XIII:雷霆归来》设计师:小山理惠
在我很早前看到《最终幻想VIII》的时候,我第一个想法就是“我也要做这样的CG动画”!但是当时我完全没有想到自己也能着手参与最终幻想的制作工作,我想当时很多人都像我一样多多少少受到了最终幻想的影响而改变了自己小时候的一些想法。最终幻想已经迎来了25周年,每当想到大家对于最终幻想系列的喜爱,我都没有办法让自己在制作上松懈下来。所以“今后,我们也会继续努力为大家来制作出引起玩家心灵共鸣的最终幻想的!”
《最终幻想XIII:雷霆归来》设计师:寒河江将
我和最终幻想第一次的相遇是在小学的时候了,小时候就被最终幻想中的世界观和故事所感动,自己希望在自己长大后从事给世界上的人带来梦想和感动的工作。希望今后的最终幻想也可以为大家带来感动,能够留在大家的心中。为了达到这个目标,作为特效设计,我们会总结过去系列中得到的经验,努力做出崭新视觉效果。将更新更宏大的世界和故事更完美的展现在玩家的面前。
《最终幻想XIII:雷霆归来》企划:泽田唯
最终幻想系列是在25年前诞生的,也是我出生的那一年。自己能够着手制作和自己年纪差不多的最终幻想的最新作品,总觉得是件十分不可思议的事。从现在开始,最终幻想还要经历下一个25年,所以我们不能止步不前。虽然我们现在无法想象25年后的最终幻想会有什么样的一个形态,但是不停进化的最终幻想在将来一定会给大家带来更多的惊喜和感动。那么作为未来的最终幻想的第一部,敬请大家期待《雷霆归来:最终幻想XIII》。
《最终幻想XIII:雷霆归来》企划:松冈伸幸
我在小的时候,最终幻想是作为新鲜事物来进行挑战的,游戏的时候总是特别兴奋。从今往后的最终幻想我也会不断的进行挑战,努力的为大家提供更让人兴奋开心的新的最终幻想。
《最终幻想XIII:雷霆归来》设计师:山地裕之
说到将来的最终幻想的话。在广阔的大地上,生活着的人们和怪兽。季节和天气都随着时间发生各种变化。有着好莱坞电影一样的画面,玩家可以在这样的世界中自由的冒险。玩家在这个世界中,根据自己的行动周围的环境时时刻刻都会发生变化,相比玩家对于这个不停变化的世界不会感到厌烦吧。在这个完成的幻想世界中,玩家可以在喜欢的场所玩个够。为了玩家可以随时随地的在游戏的世界中获得乐趣,我们今后也会继续努力提供给大家更好的作品的。
《最终幻想XIII:雷霆归来》程序员:杨迪宁
时代在不停的改变,相信最终幻想也不会停滞不前继续进行各种尝试和变化吧。但是万变不离其宗,我们会努力为大家提供一直以来能够让大家感动和开心的作品的。
《最终幻想XIII:雷霆归来》程序员:李Minsopu
最终幻想这个品牌对于我来说一直像是梦一样的东西。最初玩《最终幻想V》时候的感动,我一定不会忘记的。虽然小时候的梦想是希望能够去冒险,不过现在却成为了程序员,在开发的世界中进行冒险,成为了圆大家梦想的一方。为了提供给大家“梦想、感动、冲击”的作品,我们会尽自己最大的努力的。不管游戏的形式怎么改变,最终幻想一直都会作为JRPG现状的代表作品,我们会坚信着这一点一步步前进的。
《最终幻想XI》动作设计:小口仁史
团队中,有很多声音希望未来的最终幻想能够有世界最强的画面,甚至和现实世界难以区分的高画质使我们的目标。所以游戏中的动作要在活用过去的素材的同时,做出幻想世界特有的感觉,让动作在游戏中没有违和感是作为动作设计的我的目标。另外,好像还会有利用网络作为中介的进化,在有数据容量限制的前提下做出更有魅力的作品一直都是最终幻想系列擅长的地方。总之我们会努力的做出高质量、让玩家能够轻松娱乐的作品的。
《最终幻想XI》事件企划:斋藤富胤
从最终幻想XI诞生到现在已经经过了10年了。今后我也会抱有献身的觉悟为各位冒险者努力的将幻想的世界做到最好。不过仔细回想一下的话,人生的1/3已经献身进去了啊… 总之,各种意义上的不可思议呐。
《最终幻想XI》立体贴图设计:西川悟
只要有玩家继续支持,我们就会继续努力的更新。最终幻想第11部作品虽然是线上游戏,但是有机会的话,希望大家都能来试一试。
《最终幻想XI》副导演:藤户洋司
2012年将作为“最终幻想XI的准备的一年”,努力地让这个游戏在10周年的时候有一个质的飞跃。但是也正式迎来了开始服务的10周年,很多事情都堆积在了一起了呢, 工作上遇到了瓶颈和问题,虽然对于某些错误或者不合适的部分进行了修正和改进,但是有的时候是整个游戏构造的问题导致的。有的时候真相完全重新做一遍啊… 有的时候还会有“最终幻想XI-OFFLINE-”或者“最终幻想XI-2”这种妄想,不过真的能做的话,相信一定很有趣吧。我想也有希望能做出来的玩家吧。不过如果要做新的作品的话,恐怕现在的《最终幻想XI》也要停止运营了吧。现在XI已经形成了自己独特的文化圈,只要有玩家还将这款游戏作为自己日常生活的一部分,我们就深深的感到维持这个世界继续下去的责任。虽然我们不知道这款游戏继续下去还能走多久,线上游戏也有着自身的一些弊端,但是我们仍然会脚踏实地的向前走,努力为玩家在最终幻想的世界中提供一个新的故乡。
《最终幻想XI》模型设计:溝杭达哉
最终幻想系列中,既有不断挑战新事物的作品,也有以传统的世界观作为基础的作品。作品的幅度之宽是其他作品难以比拟的。对于我来说,下一步的最终幻想会是什么样子的确是个很难的课题,对于游戏开发者来说,每次的最终幻想新作都会受到大家喜悦的赞扬和中肯的意见。感谢大家一直以来的支持,今后的最终幻想也好,自己的工作也好,会一起进行更多的挑战的。
《最终幻想XIV:重生之境》程序设计师:春日秀之
有着各种新故事,却都被称作同一个名称。最终幻想一代又一代作品一直以来都被众多的玩家所青睐。那么如果要对已经经历了25年岁月的最终幻想来说点什么的话,总觉得是件不能随便的事情。我参与制作的最终幻想的作品是从最终幻想XI之后开始的,基本上都是线上作品,所以深刻的感受到一直支持我们的玩家都是真心喜爱这个系列的。从今往后我们也会努力向大家传达更新的最终幻想作品的。希望大家能够喜欢我们的新作品,并且在其中得到乐趣,这对于我们来说就是最棒的最终幻想了。
《最终幻想XIV:重生之境》企划:河本信昭
1、最终幻想25年之际
最终幻想到现在已经25年了,想想自从我来到当时的Square已经经过了16年了,对于游戏来说,反而作为玩家接触最终幻想的时间少一点,总觉得十分不可思议。但是作为玩家对于最终幻想的印象还十分鲜明。在FC上通关了最终幻想I~III之后,因为要准备考试,一直忍着没有买SFC,也就玩不到最终幻想IV。考试结束后,最终幻想IV入手的时候,被其美丽的画面、感人的故事、紧张的战斗深深的吸引。我当时深深的感叹,游戏居然能有这样的可能性,也是这部作品打开了我通往游戏业界的大门。每次看到最终幻想有了新的进化,即使作为开发者也十分激动。
2、制作时印象最深的事情
在制作完《最终幻想IX》的游戏中事件之后,我们组所有的成员都聚在了一起,对制作的事件进行意见交换。交换意见接触后,就连很早就完成的ED也没有例外,进行了较大幅度的变更。虽然我不是负责ED的部分,但是还是做了一个ED导入部分的变更方案并且提交给了负责人。他看过之后,几乎把所有的部分都进行了改动。经过了这么多的改变,ED的曲目自然也要进行修改,改变的结果,就只能用这个方案了。虽然在短时间内进行了各种大幅度的改变很辛苦,但是工作人员之间的这种互相交流互相促进,也成为了我们制作过程中的动力。
3、对于粉丝们的感谢
因为最近负责的是网络版的FF,所以在制作各种事件的时候有很多机会可以直接接触到各位玩家。在线上能看到大家各种意见甚至是责备,但是直接见到大家的时候大家都很亲切,一边微笑一边对我们说“加油哦”。我们会继续努力,不辜负大家对我们的鼓励的,一直以来谢谢大家啦。
4、关于今后的最终幻想。
今后的最终幻想也会继续努力推出各种新作品的。不过如果是线上作品的话,可能就会像FFXI、FFXIV一样在同一个世界中编织出不同的故事和冒险。也有可能我们会针对一部作品,推出很多部的衍生作品。我想,这样的最终幻想就像水晶一样,不同的玩家从不同的角度来看,会呈现出不同的形态,这一定也是最终幻想的魅力之一吧。对于我们开发者来说,今后会努力做出不同的玩家都可以乐在其中的最终幻想作品的。那么首先,就把这个未来的一部分放到FFXIV的身上,迈向它的新生吧。今后开始,请多多关照。
《最终幻想XIV:重生之境》设计师:铃木健夫
1、最终幻想25年之际
作为玩家也好,作为制作团队的观察者也好或是作为制作团队中的一员也好,在亲身经历了最终幻想的25年中获得的经验,是我最宝贵的人生体验。
2、制作时印象最深的事情
应该是最近的意见事情了,在FFXIV的α测试终于能够顺利的启动了。游戏采用了新的体制,画面方便也有很大幅度的重新制作,希望曾经离开的玩家能够回来试试看。
3、对于粉丝们的感谢
对于FFXIV来说,多亏了大家的照顾我们才能走到现在,十分感谢。从今往后也请多多关照。
4、关于今后的最终幻想
在这十年之间网络、掌机、手机的发展突飞猛进,我十分期待今后的游戏会发展成什么样的形态。
《最终幻想XIV:重生之境》音效师:祖坚正庆
1、最终幻想25年之际
好长啊!0岁到25岁,这个年纪应该已经勤勤恳恳的在工作了吧!真难以置信!不过仔细想想,我在SE也工作了半个25年的时间了呢,到现在我还觉得不可思议。总觉的,我的生活和幻想的世界没有一点的关系……
2、制作时印象最深的事情
每天每天都有很多工作要做,每天都被工作进度追赶,然后突然有一天发现已经过去了一个月了… 这就是我现在的生活的样子,如果突然说有什么印象深刻的地方的话,是什么呢?总觉得自己就好像身处于激流漩涡之中,没有什么留下印象的机会呢……
3、对于粉丝们的感谢
这两年来,一直承蒙大家的照顾了。不过大家的关照也成为了我的压力,我会努力应对的!
4、关于今后的最终幻想
我正式着手参与制作最终幻想系列作品是从FFXIV开始的。在制作前抱有着“我要做出最终幻想中做不到的事情!”的想法进行制作,但是真正开始制作最终幻想的世界的工作的时候,把前辈千辛万苦制作出来的成果拿到手上的时候,自己突然感觉明白了些什么。我会努力的回应各位的期待,全力以赴的!噢噢噢噢噢噢!
《最终幻想XIV:重生之境》辅助导演:高井浩
1、最终幻想25周年之际
最终幻想系列的作品,我参与过其中三次的制作。最初参与的是《最终幻想V》的开发,不过就算从那时候计起也有20年的历史了呢,真的是很长的一个系列。最终幻想的每部作品都会有很多新旧员工更换,十分不可思议,所以不管是不是我参与制作的作品,每次的最终幻想都能给我新鲜的感觉。最终幻想能够一直持续到现在,我十分开心。
2、制作时印象最深的事情
当时在《浪漫沙迦》的开发结束休假的时候,突然借到了导演的电话说“什么时候能回来工作?”,原来是《最终幻想V》的事情。当时好像回答的是“如果是特效或者类似的工作的话可以试试看… ”从那开始,我就一直做视觉特效的工作了。或许那次经历对于我来说在工作上是个重要的分歧点呢。
3、对于粉丝们的感谢
千言万语汇成对一直以来支持我们的FF粉丝们说的话就是“感谢”了。今后,最终幻想会有各种作品出现,我们会努力的为玩家提供越来越棒的作品,今后请多多关照。
4、关于今后的最终幻想
最终幻想的每一部作品都是汇集了当时制作人员们的辛勤、汗水在其中完成的。我现在负责的是《最终幻想XIV》,我也会努力做出不负于《最终幻想》这个名称的作品的,请大家期待。另外未来的最终幻想到底会进化成什么样子呢?我和大家一样抱有着相同的期待,新的最终幻想到底会是怎样的呢,好期待。
《最终幻想XIV:重生之境》辅助导演:玉井进太郎
这二十五年间感谢大家一直以来的支持了。现在正是《最终幻想XIV:重生之境》制作的佳境时期。正如其名,在制作的过程中,我们也感到了这部作品的重生,感到了这部作品进化的一面。今后也请大家继续支持我们,给与我们鼓励或是严厉的意见!
《最终幻想XIV:重生之境》辅助导演:新纳一哉
首先,作为一名玩家对于能够有一部作品走过25年的岁月感到十分的惊讶。其次,这部作品是我小时候一直玩的游戏,能够到现在十分高兴。自己参加最终幻想XIV的开发大概是一年前的事情,现在仿佛每天都过着浓缩了25年间精华的日子。“就我个人来讲… ”以这种口气开始说话的角色一般都饱受争议,对于我来说游戏中的希德、游戏中的吉尔伽美什,我想这只有拥有这么丰富的历史的作品才能给玩家这样的体验吧。作为一名玩家同时作为一名开发者,这两个身份结合在一起的时候,开发工作对我来说成为了一件我十分新鲜的事情,也变得充满乐趣。我想这份感受一定和大家是一样的,这也是作为一名开发者应该努力的目标。我想大家一定十分期待最终幻想到了50周年时候的样子吧,作为开发者也好、玩家也好,如果能够迎来这部作品50周年的话,一定是十分幸福的事情吧。
《最终幻想XIV:重生之境》UI设计、网络内容:皆川裕史
1、最终幻想25年之际
好厉害,已经是四分之一个世纪的时间了呢。当时翘课去买初代最终幻想的小哥,现在也已经成了大叔了吧… 。我自己最初也是一名玩家,因为各种缘分吧,现在参加了最终幻想系列的开发工作。之前对于我来说,最终幻想是敌人,同时也是一个障碍。作为游戏制作人员,不知不觉的就会将最终幻想作为自己的目标,希望能够做出哪怕一点也好,超越这部作品的游戏。作为最终幻想制作人员之一的话,之前的最终幻想的开发者能够用这部作品培育出如此多的忠实爱好者,十分感谢。今后也请多多关照。
2、制作时印象最深的事
印象深的事情太多了,选一个最深的反而很难了呢。为了把最终幻想这部作品传递给大家,公司内外和很多人进行了商谈、吃了饭、喝了酒,当然都是工作上的啦。遇到了很多只有做这项工作才能遇到的才华横溢的人,我想继续工作下去的话,印象深刻的事情会更多吧。
3、对大家的感谢
对于我们开发者来说,玩家的反响、激励、斥责都是我们前进的动力。如果玩家觉得好玩,当然我们是高兴的了。如果玩家评价说“差劲”“太傻了”的话,我们也会将其转化为创作的能源继续努力下去。没有玩家,也就没有游戏的开发,感谢大家一直以来的支持。另外,将游戏传递给大家不仅仅需要开发者,其中还有很多工作人员在支持这我们,感谢大家!
4、关于今后的《最终幻想》
最终幻想XIV、XI都是两部线上的作品,我在学生时代的时候就曾经想过,如果有这样的游戏的话… 虽然对于现在来说是很正常的游戏了,但是对于我们这些大叔来说,和朋友们一起闯入地下城什么的,的确是小时候妄想出来的游戏呢。但是,这样还远远不够,还想在全世界急速飞奔、集合1000人的力量和高楼那样的怪兽战斗,这样的傻傻的没有实现的想法还有很多。为了给大家一个原自己傻乎乎的梦想的世界,我们会走好脚下的每一步。